最近关于外卖平台骑手的一篇文章引起了广泛的共鸣,毕竟这是一个似乎每个人经常都会接触的群体,无论是作为骑手和平台的点餐客户,还是在路上作为共同的交通参与者,那些穿着各种颜色形似多年前日本漫画中超人战队的骑手们,都给人留下了满头大汗,匆忙赶路的印象,而在这印象之后,却是一个外人所不熟知的“拼命江湖”。
骑手
前两年,有调查说方便面的销量大幅下降,这个一直被宅男宅女们奉为衣食父母的品类,遭受着有史以来最大的威胁,而制造这个威胁的并不是另一个品类的速食品,而是外卖平台的快速崛起。
烧水,打开泡面,倒水,等待,吃面,前后不过十分钟,就完成了一次简单而又不失体面的餐食,这就是泡面相较于面包牛奶最大的优势,随时随地,毫不费力的就能填饱肚子。对于稍微追求生活品质的人来说,还可以煮一份方便面,加一些基本的食材如青菜、鸡蛋、火腿之类,稍微多花十分钟,就可以升级为豪华大餐。
选餐,下单,支付,等待,电话,敲门,取餐,关门,吃饭。这是一个用户在外卖平台上购买一份外卖并完成消费的全过程。从餐食的内容来看,即便是最基本的外卖,也要是在方便面豪华大餐的基础上起步,所以唯一关键的比较就是价格与时间。比方便面十块钱左右的价格贵多少以及比方便面二十分钟左右的等餐时间慢多少,成了外卖战胜速食产品的关键数据。
好在,还有个更大的因素在起作用,那就是整体社会消费的升级,让人们在价格和口味、营养面前,毫不犹豫地选择了后者,那么,唯一的问题就是“时间”了。
外卖平台依靠规模,想尽一切办法压缩着用户等餐的时间,从骑手的数量、派单算法、路线规划等方面,在一个阈值之上,从用户可接受的心理时间角度,打败了大多数速食品,而后这个“时间竞赛”并没有停止,因为平台之间同样要打的你死我活,武器,就是这个“时间”。
外卖并不是什么新世纪的产物,记得小时候看外国电影,非常羡慕他们可以打一个电话,就有一个帅气的外卖小哥,骑着摩托把pizza送到家门口。当然,那时候的外卖小哥是店里自己养的,送的也大多数都是pizza之类的容易携带的食物,时间上可能也并不能完全保证,毕竟怎么送,完全只能指望小哥自己的敬业程度和对当地的熟悉程度。
但中国的互联网革命,让外卖从一个单人作战的游击队,发展成了大规模的集团军。而这其中,最重要的参与者,就是被称作——骑手的外卖小哥。
在《人物》的那篇《外卖骑手,困在系统里》文章中,深入到了这群被人们熟知却又陌生的群体,讲述了一个用户在APP之中看不到的另外的一个世界。
2017年上半年,上海市公安局交警总队数据显示,在上海,平均每2.5天就有1名外卖骑手伤亡。同年,深圳3个月内外卖骑手伤亡12人。2018年,成都交警7个月间查处骑手违法近万次,事故196件,伤亡155人次,平均每天就有1个骑手因违法伤亡。2018年9月,广州交警查处外卖骑手交通违法近2000宗,美团占一半,饿了么排第二。
外卖骑手聚集的百度贴吧中,有骑手写道,“送外卖就是与死神赛跑,和交警较劲,和红灯做朋友。”
“骑手们永远也无法靠个人力量去对抗系统分配的时间,我们只能用超速去挽回超时这件事。”一位美团骑手告诉《人物》,他经历过的“最疯狂一单”是1公里,20分钟,虽然距离不远,但他需要在20分钟内完成取餐、等餐、送餐,那天,他的车速快到“屁股几次从座位上弹起来”。
被配送时间“吓”得手心出汗的朱大鹤,也出过事儿,为了躲避一辆自行车,他骑着超速的电动车摔在了非机动车道上,正在配送的那份麻辣香锅也飞了出去,当时,比身体的疼痛更早一步抵达他大脑的是,“糟糕,要超时了”。
在文章的最后,提到了一点——
美团市值突破2000亿美元的新闻发布后,一片惊叹声中,有人再次提及王兴对速度的迷恋,还有他曾提起过的那本「对自己影响很大」的书——《有限和无限的游戏》,在这本书中,纽约大学宗教历史系教授詹姆斯·卡斯将世界上的游戏分为两种类型:“有限的游戏”和“无限的游戏”,前者的目的在于赢得胜利,而后者则旨在让游戏永远进行下去。
我们看到的骑手,以及催动着他们背后的APP,不过是这个“无限的游戏”的种种表象。
游戏
十多年前,我每天在工作完成之后,最着急的事情就是赶着时间到家,打开电脑,上线《魔兽世界》跟朋友一起做做任务赚点钱,下下副本打装备。
虽然说一切游戏最终的宿命都不免在新鲜期之后被逐渐抛弃,但在魔兽世界里有朋友,还有很多奇奇怪怪的任务,以及它的荣誉体系,能够让虽然已经习惯了那个世界,没有新鲜感的用户,不断地探索着新的东西,让有收集癖的人寻找各种装备、宠物,以及荣誉称号。
现在回想起来,《魔兽世界》的这个游戏机制,跟外卖平台的游戏机制并无两样,这么多年了,外卖平台只不过是将魔兽世界复制到人类世界而已。
从游戏的玩家和外卖平台的用户角度来说,依然是两个核心要素——钱和时间。游戏需要用户付费,需要用有意思的内容消耗掉用户的时间,而外卖平台则是要赚取用户支付的费用,同时尽量多的还给用户的时间。
从内部来看,很多人说《魔兽世界》的成功在于它带给用户的社交感,有一些任务必须要朋友一起完成,副本必须要组队并且要有一定的熟练度才能通关,这就让人联系的更紧密,也就获得了全新的社交机会,甚至有人因为游戏收获了一生的朋友乃至爱人。
但从游戏更本质的内容来说,《魔兽世界》的精髓就在于它的“成就机制”,成就分成了两个部分,一部分是游戏内的货币,玩家可以通过游戏过程获得金币,并用金币去购买游戏中的其他道具,甚至有时没有金币就没有办法让游戏顺利的继续下去。而另一个重要部分就是“荣誉系统”,完成了特定任务,获得了特定物品,或者是全世界第一个通过某个副本,都可以获得一些荣誉,就好像“三好学生”的奖状一般,被玩家收集在自己的荣誉殿堂之中。
可以说金币和荣誉,是《魔兽世界》这个游戏的内驱力,同样也是外卖平台内部规则的两个主线。骑手的目标是赚钱,这就是外卖平台的金币系统,按时送达有钱赚,超时就要扣钱甚至根本拿不到钱。但除了这种简单直接的金币体系之外,外卖平台也开发了自己的荣誉体系。
在《人物》的文章中写到,“无论是美团还是饿了么,系统都为骑手设置了积分等级体系——跑的单越多,准时率越高,顾客评价越好,骑手获得的积分便会越高,积分越高,等级就越高,奖励收入也会更多——系统还将这种评价体系包装成了升级打怪的游戏,不同等级的骑手,拥有不同的称号,以美团为例,这些称号从低到高分别为普通、青铜、白银、黄金、钻石、王者。”
无论是《魔兽世界》还是外卖平台,外部驱动力都是金钱与时间,而内部驱动力也都是金币与荣誉。魔兽世界中一个商店的NPC就经常说“时间就是金钱”,而外卖平台的荣誉系统实际上是变相开发出来的另一个决定骑手金币收益体系的东西。所以简单的归约之后,一切都只与“金钱”相关,也许这是一句废话,什么又不与钱有关呢?
但如果换一个角度来看,把一切倒推回去,那么金钱也等于时间,骑手在路上命悬一线也在追逐着时间,玩家沉溺于游戏无非要杀掉无聊的时间,荣誉体系也不过是成绩在时间上的一种堆叠,这样看来,一切都只与“时间”有关了。
时间
如果在几个世纪之前,“骑手”也许会被称作“骑士”,他们是不会遇到“时间”的问题的。
意大利著名的物理学家卡洛·罗韦利在《时间的秩序》这本书中说,“时间”一词,源于印欧语系的词根di或dai,意思是“分割”(to divide)。长久以来,我们把每天按小时划分,时间只不过是人们将黑夜白昼交替的轮回进行细分的结果。在古代地中海地区以及中国,日冕、沙漏、水钟早已出现,但人们并不把它们当作生活中的一个重要物品。
那时候,所谓的正午,就是太阳在当地最高点的时候,每个城市与村庄都有一个日冕,可以记录下来太阳在正中央的时刻。这样,时间就与地点有关,如果那时候有一个人能够移动的足够快,就可以穿梭在不同城市的“正午”。
在欧洲,从14世纪开始,人们的生活才开始由机械钟表管理,城市与村庄建起教堂,竖起钟楼,来标识集体活动的节奏。19世纪,电报出现了,火车变得很普遍,这时原本分散的时间就成为了一个问题。如果每个车站的时间都不相同,那火车时刻表就会成为一个尴尬的东西。
标准化时间的首次尝试是在美国,最初人们提议,整个世界确定一个通用时间,但这个提案对人们的习惯挑战太大,并没有被采纳。1883年,最终达成了一个这种方案,把世界划分为不同的时区,这样一来,就只需要在每个时区之内使用统一的标准化的时间,标准时间与当地的“太阳”时间最多出入三十分钟,正因如此,这个提议逐渐在世界广泛接受,全世界开始进入了一个时间同步的全新时代。
在标准化了时间之后,人们逐渐发现,“时间”不仅仅是一种度量,还是一种资源,甚至是一种稀缺资源。马克思认为商品的价值就是凝结于其中的无差别的人类劳动,而这种劳动的另一种表现就是人们投入在其中的时间。如果能减少某一种产品生产所耗费的时间,就是提升了生产效率,就能带来最直接的经济价值提升。
于是,原本作为尺子的时间,反过来变成了鞭子。
没有什么不被时间所包括,也不被时间所驱赶。虽然时间带来了诸多的好处,协调了人们在社交中的节奏,提升了办事效率,并让全球范围内出现了一种可以想象的“同时”的世界,但也最终让人们从自由散漫的“看天吃饭”,变成了上着发条的生物机器人,而那发条的节律,就是人类自己定义的时间。在时间的问题上,最恰当的一个形容词就是——“作茧自缚”。
对时间、效率的追逐,就成了拉紧每一个骑手链条的力量,让他们在风险和收益之间,危险的奔波着。
我们
实际上,在朋友圈里表达的对骑手们关心的人,也并没有逃脱时间的魔咒。骑手只不过是这个社会现状较为直接和极端的呈现,在他们的背后,是每一个被时间驱动着并无暇反思的“我们”。
骑手在路上飞驰着,不顾危险,在交通规则内外游走,甚至在被撞倒之后,第一时间起身想到的并不是自己有没有受伤,而是汤有没有撒,外卖能不能赶在时间内送到。
这一切不过是在30十分钟之内的集中呈现。但如果把这30分钟,拉长为30天,甚至30年,也许就会看到更多相似的场景。
年轻的上班族,为了工作不过健康风险熬着夜,在疾病的边缘,甚至在身体非常不适的情况下,依然想的是赶紧交作业,赶紧回复客户,赶在deadline之前完成手头的工作。
业务人员,被所谓的KPI、绩效考核压着,不得不如马云所说的996,甚至西贝创始人贾国龙所引以为傲的715,放弃了娱乐、放弃生活、无视健康、淡漠感情。在标准化的、工业化的、资本化的时间面前,谁的境遇又比骑手好多少呢?
也许那些关心着骑手的人们,也都是无意识的被激起对自我现状的关注吧。在一场关于金钱的游戏里,被时间所驱动着,不自知的过着相似的危险生活,在还没有倒下前,甚至倒下还能站起来时,都会说“我要快点”。快点,赶去哪儿呢?
人们关注骑手命运的另一方面,是由于外卖平台的游戏规则所带来“明显的外部性”。一切的内部的制度,都会带来外部性,只不过有的外部性比较隐蔽,有的比较明显。比如996制度,它的内部性是盛行的加班文化,而外部性则是对员工生活的侵袭,导致了员工身体健康、家庭关系等一系列的外部问题。但这种问题更多的时候,只是私人性的,虽然共通,但形态各异,就不会引起一种大规模的社会现象,所以就隐藏在每一个“不幸”的家庭当中,不被广泛关注。
但如骑手的问题,外卖平台内部压缩时间的制度,最终导致了非常明显的、负面的外部性,也就是骑手在公共交通体系中成为了危险隐患,这种外部性的表现非常集中,且深入到公共体系,是关乎到绝大多数人的日常生活的,所以这种明显的外部性让人会更关注到骑手的境遇。
但实际上,如前文所说,时间对于现代人,特别是生活在底层的人是非常平等的,给与他们的压力也是一致的。农民所承担的压力和风险,并不比骑手小,只不过没有那么集中。甚至可以说,每一个享受现代性所带来的物质生活的人,都在自己所认可的时间牢笼中,承担着或多或少的风险和压力,无人能逃脱。
美国人类学家吉尔茨在研究印尼的农业情况时,提出了一个词叫做“内卷化”,指一种社会或文化模式在某一发展阶段达到一种确定的形式后,便停滞不前或无法转化为另一种高级模式,劳动的超密集投入并未带来产出的成比例增长,单位劳动边际报酬的递减的现象。以此来开阔爪哇的水稻农业,在殖民地时代和后殖民地时代的爪哇,农业生产长期以来原地不动,只是不断地重复简单再生产。
简单来说,当一个行业、领域甚至是社会,进入一种内卷化状态时,处于其中的人们就会被扔进一个互相拼杀的“修罗场”,在其中,唯一竞争的武器,就是彼此的体力、时间的投入。如今,在大多数所谓互联网经济中的企业,都或多或少的在“内卷”,技术发展的背后,无非人工投入的持续增加与产出效率的不断降低。
熊彼得口中的创新,也许是打破内卷的方法,标志性的科技进步同样也会让内卷舒展开,但最后,相对成熟的领域,最终都难以避免落入内卷的境地,只不过是一个更大的内卷,社会也同样如此。
身处内卷的我们,在寄希望于整个社会的科技和创新进步之外,更多要做的是内省与交流,在此基础上,产生对制度的反思,通过群体的力量,强迫制度在不断向金钱、时间和效率趋近的同时,适当的作出妥协,在资本的之中,插入更多人性的缓冲空间。
正如对骑手境遇的深入研究和揭露,会给紧绷的外卖行业注入一些润滑剂,给诸多骑手喘一口气的时间。那么,在外卖行业之外呢?在骑手群体之外呢?人们只有通过自己,通过群体的正义性,才有机会对抗体系的机械性,唯一的出路,只有对制度的反抗和革新。