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B站学会闷声赚钱了

出品|虎嗅黄青春频道

作者|商业消费主笔黄青春

题图|视觉中国

缓了三个月,B站总算企稳了经营节奏。

8月21日,B站向市场递上2025Q2财报,盈利成季度最大亮点,再次实现预期反转——原本,B站2025Q1因为再度掉入亏损泥潭(净亏损1070万元)而遭受市场质疑;但2025Q2营收同比增长20%达73.4亿元,盈利一改颓势、跑出陡峭的上扬曲线——净利润与调整后净利润均创历史新高,分别为2.2亿元、5.6亿元。

与此同时,B站的社区粘性也更具包容性——经历2025Q1季度MAU环比净增2800万的爬升高峰后,2025Q2季度MAU同比提升8%达3.63亿,仅环比流失500万,证明B站运营效率与粘性得到了进一步提升。

说白了,学会闷声赚钱的B站在保持游戏、广告持续高增速前提下,难能可贵平衡好了商业变现与用户口碑的撕扯,迈入了“健康盈利”的轨道。

缓缓铺开B站2025Q2财报,增值服务、广告、游戏和IP衍生品及其他业务收入占比分别为39%、33%、22%、6%——相较上一季度,游戏占比略微下降3%,但广告占比小幅拉升4%。

毋庸置疑,增值服务依然是B站泵血的核心支柱,2025Q2收入同比增长11%达28.4亿元;其中,直播与大会员订阅基本与上季度持平,环比增加20万达2370万,超80%为年度订阅或自动续费用户。

虎嗅认为,这主要得益于年轻一代消费理念与偏好重塑了消费模式——00后、05后自出生就生活在会员经济时代,他们早已习惯通过会员去追综艺、看动画,为内容付费意愿强烈,甚至将付费服务当作一种生活方式。

一个有趣的切面是,2025年上半年,B站用户平均年龄提升至26岁,但新增用户平均年龄仅为22岁;截至6月30日,B站通过入站考试的“正式会员”同比增长11%增至2.7亿。

对此,B站董事长兼CEO陈睿的判断是,“今年B站用户平均年龄达到26岁,这意味着:第一可支配收入变高;第二消费场景除了精神文化,也会有更多生活消费场景。”

这一判断,从季度表现硬气的广告业务得到了验证——2025Q2同比增长20%达24.5亿元;其中,效果广告实现近30%的同比增长。

若聚焦到垂类预算消耗,B站2025Q2前五大广告行业出现了一些细微变化,排序更新为游戏、数码家电、电商、网服、汽车;游戏作为B站内容基本盘,主要是小游戏、游戏直播等场景带来了较多新的增量。

值得一提的是,2025Q2站内家用电器品类的播放时长同比增长14%,在国补和618的推动下,小家电数码广告收入同比增长超70%——说明这波国补红利释放“雨露均沾”,连B站都吃到了“肉”。

虎嗅了解到,今年618期间B站整体GMV增长33%,客户数量增长60%,带货GMV超过1000万的UP主数量增长超过60%。

2025年下半年,B站广告会在两方面发力:一方面,产品技术上继续深入多端多场景贯通,包括但不限于PC端、OTT端,包括日常直播搜索场景、热门搜索等;二季度,AI生成的封面占比已接近30%;另一方面,AI智能投放,尝试推出自动化的广告投放产品,降低客户成本并提升跑量能力。

与之对应,B站会持续迭代推荐算法,通过分析用户兴趣进行广告的精准推荐;在AIGC的广告工具上,帮助广告主批量化生成更B站的广告封面、标题,甚至部分内容。

对此,B站COO李旎进一步解释称,广告的基建产品跟技术提效提升了用户价值和流量价值。具体有三点:

当然,直至今日仍有不少人喜欢拿贴片广告说事儿——11年前,陈睿在微博公开表态:“B站永不加视频贴片广告”,这句话后来被反复引用,外界将其视作B站与用户之间的重要“契约”。

从近几年B站的发展来看,当初陈睿面向社区的承诺已然成为产品心智的一部分,即便贴片可以短暂提振商业收入,但其对社区与内容生态会造成长期而不可逆的破坏——所以,贴片广告之于B站,已然成为一种得不偿失的“冒险”。

坦白说,自B站2018年上市至今,无论主动还是被动都花了老鼻子劲去弱化游戏“依赖”,但B站的“壳”是年轻社区,“内核”至今仍是游戏:2025Q2游戏业务同比增长60%达16.1亿元,连续四个季度保持高双位数的同比增速。

虎嗅认为,游戏业务的亮眼表现主要归结为两个方面:

一方面,《FGO》《碧蓝航线》等长青游戏贡献收入稳中有增,主要得益于5月《碧蓝航线》八周年庆及《命运-冠位指定》九周年预热跻身畅销榜TOP5带来的人气返场;

另一方面,《三国:谋定天下》(简称《三谋》)季度内有大版本更新,并开启了新赛季。具体来看,《三谋》一周年庆期间游戏DAU创年内新高,团队还在S8赛季验证了皮肤+抽卡的运营模式。

考虑到《三谋》年底上线中国港澳台地区,明年上线日韩市场所带动的市场声量,B站游戏业务接下来几个季度的表现都不会太难看。

毫不夸张地说,正值壮年的《三谋》扛起B站游戏业务连续四个季度跑出陡峭增速(分别同比增长84%、79%、76%、60%)后,还能兜住市场对B站游戏业务未来2-3年的预期。

受益于此,2025Q2季度B站毛利润同比增长46%,毛利率连续12个季度环比提升,由去年同期的29.9%提升至本季度的36.5%。

当然,陈睿在财报电话会上的表态更为乐观,其对《三谋》长线运营的最低要求是5年。“我跟项目团队每次开会对齐最多的是用户活跃和留存,对《三谋》要求至少五年的稳健生命周期,原话是‘要做一款能让用户玩到老的游戏’。”

此外,陈睿还在财报电话会上透露,除了独代端游《逃离鸭科夫》、二次元手游《诡计RE:VIVE》以及年底将上线的一款休闲卡牌手游外,B站还有4-5款游戏在等版号,手上有充足的产品线储备。

更重要的是,作为国内最大的游戏视频社区,B站已然成为游戏厂商的“必争之地”。

2025Q2季度B站游戏内容的播放时长同比提升21%;其中,6月任天堂官方选择B站作为独家视频平台,并邀请100多位UP主首发体验NS2;7月上旬,小岛秀夫首次中国行与B站独家合作,将BW作为首秀现场;除此以外,《归唐》《战地6》《归环》《穿越火线:虹》等产品均选择B站作为PV首发现场。

2025Q2难能可贵的点还在于,B站商业化效率提升一并带动社区规模与活力的提升。

2025Q2季度DAU(日活跃用户数)同比增长7%达1.09亿,创历史新高;MAU(月均活跃用户数)同比增长8%达3.63亿,环比流失500万;DAU/MAU环比提升至30%,依旧保持着较高的社区粘性。

或许有读者会诧异,为何B站单季度MAU环比流失500万仍被视作乐观的信号?

因为要在2025Q1环比净增2800万的基础上稳住新增用户并非易事。以SensorTower数据为例,除了小红书、抖音超高增长外,B站是为数不多仍能保持正增长的社交平台。

至于内容消费,2025Q2特色内容品类保持增长;其中,动漫二次元内容播放时长同比增长25%,两个切面颇具说服力:一是,《灵笼》第二季回归后,播放量超3.3亿,系列追番人数超过1100万;二是,BilibiliWorld吸引了来自20多个国家及地区,线下参展人数达到创纪录的40万人次,无论规模还是影响力都是中国最大的ACG聚会。

于是,在内容消费带动下,2025Q2季度B站日均使用时长达105分钟,同比增长6分钟,环比减少3分钟——讲道理,B站能将Q1春晚效应消退带来的用户时长“摇摆”控制在3分钟属实难得,抖音、快手、小红书谁敢拍着胸脯做到这份上?

对此,陈睿在财报电话会上坦言,“今年平台DAU、MAU保持增长得益于两点,做好优质内容和做好社区氛围——过去16年,我们一直在努力把它们做到极致,因为当前互联网信息已经过载了,用户不缺内容供给,反而优质内容与好的社区氛围更稀缺。”

顺着这个逻辑,优质内容与好的社区氛围完全可以相互成全:优质内容会吸引更懂内容和更热爱内容的用户互动,从而衍生出更高质量的UGC——无论评论、弹幕还是二创都能正向激励创作者,从而给创作者更多创作灵感。

事实上,作为一个横跨UGC、PGC、PUGC三种内容生产方式的平台,眼下B站不再囿于昔日“小破站”的社区禁锢,反而长成了一个泛生活、科技、二次元的内容平台——无论在动漫、游戏、知识,还是生活、娱乐、兴趣上面,高质量PUGC内容已经形成用户心智,这个心智会推动用户在社区消费更多高质量内容,从而一路向着精神消费延展。

与之对应,2025Q2季度B站成本同比增长9%达46.6亿元;其中,收入分成成本(营业成本的重要组成部分)同比增长19%达29.7亿元,与B站的营业收入增速一致。

值得玩味的是,8月初,小红书高调包下一座“痛岛”为二次元造势,虽然小红书与B站短期并不存在直接竞争,但小红书却提前卡位了二次元泛化的生活入口——这原本是B站中长期希望通过破圈渗透的方向。

不过,陈睿对B站有足够的信心,尤其AI浪潮正从三个方面潜移默化影响着整个社区:

一是,AI会放大B站的优质内容优势。B站每天长评论超过100万条,相当于每天有100万人去标注优质的内容数据——这种AI理解视频内容、语料积累是中文网络独一份,B站已经搭建团队去挖掘这些长评论与优质内容间互动的关系,其所产生的价值很快会加入平台对优质内容的判断。

二是,AI辅助UP主创作中长视频。当下,文生视频大模型只能去做素材,即便做出长视频也有AI味;但B站聚集了一批优秀的PUGC作者,按照他们的作品去训练AI不会有AI味,这种AI辅助创作技术能极大提升UP主的创作效率。

三是,AI向动漫及虚拟UP主领域渗透。可以让AI来实现动漫的辅助创作,以及虚拟UP主的情感陪伴,这一块B站内部正在做小规模内测,效果很好。