基于用户需求,英伟达发展的三个阶段(每个阶段为增量): 一、游戏时代 两个小阶段: 早期的单机阶段,现在的单机和网络并行阶段。 需求方:游戏公司为了特效,需要GPU(现在为了特效,还有专门的“渲染农场”);因为特效展示,玩家需要购买最低GPU配置需求的电脑。 玩家需求说明:单机游戏,需要更好的游戏体验,需要买高端显卡。个人玩家独立通关。GPU提供了情绪需求实现的工具。 网络游戏,因为有了网络效应,游戏极品装备具备了交易属性和财富属性「游戏的极品装备:稀缺性和流通性差(玩家之间), 财富感知性一般(对普通民众), 新奇感低(对普通民众),财富保值率中等(看玩家基数变化,以及游戏运营周期)」,使得玩家从玩游戏变成了有赚钱的可能。GPU提供了情绪需求和财富需求实现的工具。 极品装备获得方法:玩家有满足游戏配置的电脑,会操作鼠标,需要时间触发爆率(但是不会因为你电脑+几个独立显卡,而增加爆率,只能提高游戏过程中的视觉体验,是一种愉悦的情绪价值)。如果GPU足够多,可变成群体性刷装备。 英伟达发展的瓶颈(已看到):竞技类游戏中操作技术带来的炫耀性提升,玩家需要的情绪属性更多,游戏厂商从卖装备到卖皮肤。如果是氪金游戏,游戏厂商通过开盲盒卖装备,直接考验玩家的钱包厚度。 二、虚拟货币时代 需求方(玩家): 挖矿者,包括个人和公司,后期主要是公司形式。 玩家需求说明:玩家通过获得虚拟货币,直接实现财富价值(纯粹的情绪价值)。 *虚拟货币可以理解为流动性更好的游戏极品装备,游戏规则极其简单(装备不考虑爆率,只纯粹的考验资本)。流通性中等(有一定的交易门槛),财富感知性高,财富保值率高,同时波动率高。 虚拟货币获得方法:玩家购买挖矿工具;不需要长时间参与,完成基础配置启动设备即可。 *人的直接参与变少,以资本堆积设备提升算力就行,考验算力设备(GPU或专门的ASIC)的更新能力和电力成本。因为规则足够纯粹,规模效应开始起作用,资本雄厚的机构,批量采购GPU,矿场诞生,个人挖矿者被挤出。 英伟达发展的瓶颈(已看到):各国的合规化监管,以及核心币种达到一定数量级后形成头部效应,新币种没有存在的必要性,挖矿需求不足,导致GPU的需求下跌。 三、人工智能时代 需求方:生产模型的科技公司;销售算力的基础设施提供商;无用户。 科技公司需求说明:快速训练模型,模型训练的效果是要达到生成的作品满足用户的猎奇感、实用感,并愿意为此付费。 生成用户愿意付费的产品的方法:远期,生成的内容让用户感知到好看、好用。短期,描述远期的可能的结果,分阶段发布实现的情况,给市场以幻想空间。因幻想的结果并未被某个具体的公司生产为可感知的“幻象”,竞争对手之间不断买入GPU,一方面在算力上超越对手,一方面努力训练模型。 英伟达发展的瓶颈(部分看到):科技公司除了购买GPU外,还需要大量的数据,和数据标注人员,完成模型的训练;科技公司亦可租用基础设施提供商的算力。科技公司有了模型,需要通过模型授权给下游的应用商(公司或者个人)获得收入;或者自己招聘大量的生成式文本、图像、视频的创意人员,尝试激发用户的付费需求。 但问题在于,这类的生成式内容,不是极品装备的逻辑,用户只有使用、观看的权利,不能交易,不能获得财富价值,支付的成本只能获得情绪价值,一旦情绪价值无法满足自身需求,少付费或者不付费,导致应用商无法获得期望的收入,最后会反应到科技公司层面,影响到GPU的采购。 *情绪价值,某种程度上,也即具备了IP价值,这方面迪士尼、游戏公司是否仍是最后的胜利者呢? 总结: 通过三个阶段的分析能够发现,第一阶段和第二阶段,用户购买GPU的数量,某种程度上,与获得具有财富价值的“幻象”有直接的关联性。从单一的情绪价值到增加的财富价值,英伟达成了制造“幻象”最好的铲子。参考英特尔,英特尔的 CPU处理办公文档为主,变成了用户习以为常的东西,CPU销量绑定于PC的销量,太过直观,缺少想象力。 第三阶段的生成式“幻象”,如果经过一段时间的市场验证,达不到财富价值的效果,就会回归与英特尔一样的估值逻辑。特斯拉已经演示了这个过程。 延伸: 现实世界中,人在衣食住行上的开支,根据个人收入水平是有支付的上限和提供的上限(比如,酒店最高 7 星,飞机最高到私人飞机)。在物质消费支出之后,收入剩余部分就是为精神消费支出。 现实世界中,体育运动(含电子竞技)就是受众基数最广的精神消费(体育精神,竞争精神),也实现了球星的超级报酬,而球星的报酬成为了通货膨胀最直观的感受(年薪金额远高于大部分公司的年收入),而不是房产。 现实世界中,刚需的物品(衣食住行相关)是无法容纳过量货币的,只有精神消费的物品才可以,而网络世界可以更好的容纳超发的货币。#游戏最好的配置# #游戏cpu# #游戏加载速度# #英伟达显卡性能#