一种角色扮演类模拟经营游戏的引导体系构建方法

GameRes说游戏 2024-08-15 02:42:33

作者:王子饼干

首发知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/713549431

角色扮演类游戏(Role Play Game),是最为常见的一种游戏基类型,从最早的牧场物语时代之后,角色扮演类与经营养成就是一种常见的组合。而在这样一个由双系统构成的游戏中,其内容展开的部分内容相对比较繁琐和复杂,本文尝试针对该主题,梳理出一套成体系的方法论,用于辅助内容展开和引导体系部分的制作。

一、引文

本文要解释的制作方法基于前文[1]所描述的驱动系统概念,原文链接如下:

‍独立游戏设计中的驱动系统浅析

此处我们做大概的总结和延拓。驱动系统最为核心的概念就是驱动核,当然它也可以有各类其他的叫法和名称,比如矛盾发生器、压力机制等。

原文中将其称为压力机制,是从其本身的特性的出发的,压力机制的定义如下:

压力机制是一组规则,阻碍玩家到达游戏通关或者将玩家推向游戏失败

可以将压力机制视为某种动机,它可能是要面临的敌人、生存的难题、对事物的好奇心等,但是有一句话说的很好,真正的绝境不是遇到了危机,而是遇到了危机却毫无应对的手段,所以游戏必定会为玩家提供某种手段来克服压力机制。

比如有陷阱和坑就会有跳跃技能、有敌人就会有武器、有飞机就会有热追踪导弹、有骑兵就会有拒马和枪兵,这样的系统我们可以称之为升级程序。组合压力机制和升级程序,就是驱动程序,由多个驱动系统联合,即为驱动系统。

如果深入思考这个概念,会发现这个概念是十分通用的,它不仅出现在游戏设计中,在小说、电影中,在任何存在矛盾的地方,都可以套用这个理论来进行大概的解释。在这个逻辑之下,可以将压力机制称之为矛盾发生器。

在前文中曾经提到,驱动系统的理论非常适合用于解释比较复杂的游戏构型或者剧情结构。而对于一些本身比较简单的结构,比如类似于很多好莱坞的超级英雄电影,出现了一个Boss(压力机制),然后有一个主角团通过某种特定的手段获取了力量(升级程序),与Boss激战后解决了Boss,然后电影结束。这样的剧情仍然可以套用驱动系统来进行解释,但是大部分的观众不会过于的在意电影的情节,往往是看一些电影特效和画面效果。

同样的,一些偏重于手感的游戏也无需进行结构的分析,比如音游、或者横板ACT游戏,其结构并不复杂,游戏的机制结构,可能剧情复杂但机制一定是简单的,在这种时候,驱动系统理论会显得相对笨拙,虽然它仍然可用于解释这些概念。

1.1 压力机制的方向性与相关性质

从压力机制的定义来看,它是具有方向性的,阻碍玩家到达游戏通关的,称为负向压力机制,在游戏中的具体设计可以是没有时间限制的主线剧情、任务设计、一些隐式阻尼系数设计[2]等。而将玩家推向游戏失败的,称为正向压力机制,在游戏中的具体设计可以视为一些怪物、末日生存要素、甚至PVP游戏的对手等。

其中最为关键的点在于,正向压力机制是主动的,它会主动将玩家推向失败,因而它是一种主导动机,整个游戏的节奏围绕正向压力而展开,而负向压力机制是被动的,玩家不进行任何探索或者行动时,负向压力不会给予玩家任何感受上的区别。所以从强烈程度来说,正向压力更为强烈而负向压力更为宽松。

二、游戏的引导体系

压力机制的概念很适合用于指导游戏的引导体系设计,因为引导体系本质上就是利用机制或者剧情来对玩家产生引导。在展开这个部分的内容之前,额外补充一下关于本文对引导体系的解释,该定义只在本文中有效:

引导体系可以被解释为一种以动机为目标构成的游戏系统或内容,用于引导玩家获取核心的游戏体验。

游戏开发者所设计的任何压力机制其目的都是为了驱动玩家访问游戏中的各类设计,进而获取良好的游戏体验。比如在《饥荒》中,玩家会饿,这就是一种正向压力机制,自然而然地游戏提供了各类食物用以恢复饥饿值,这样的设计就是一个完整的驱动程序。

但是显然,模拟经营类游戏和沙盒生存类游戏还是存在着非常多的区别的,从底层原理进行分析,可以说,沙盒生存类游戏中的压力机制大多为正向压力,类似于饥饿值、怪物设计,这些都是强化生存玩法要素的内容,但是模拟经营类游戏中的压力机制大多为负向压力,因而模拟经营类游戏往往偏重于休闲和慢节奏。

假设玩家的背包只有12个格子,一旦玩家获取的道具素材过多,无法携带,玩家就需要更大的背包,而游戏也必定会为玩家提供这样的背包设计,这样就是一种非常典型的基于负向压力机制的驱动程序设计,玩家想要赚钱来赚取更大的背包,这就产生了某种动机,它就成了游戏的引导体系之一。

但是这样一来,是不是所有的压力机制都是引导体系呢?其实不是的,很多游戏都存在支线剧情的设计,比如艾尔登法环中存在很多支线剧情设计,这些支线剧情的Boss不去击杀也没有关系,并不会影响玩家体验主线流程,所以本文在引导体系的定义中特别指明了,它是用于引导玩家获取核心的游戏体验。

2.1 引导体系的类型

引导体系大致可以分为好几种不同的类型,但是大概可以解释为两类,一类是基于机制的引导,一类是基于剧情的引导。

基于机制的引导是模拟经营类游戏和沙盒生存类游戏都十分喜欢的,沙盒生存类游戏等偏重于生存要素的游戏都有一个特性,即快速的展开某种合成树,利用该树来引导玩家。

为了搞清楚这件事,可以先构建一个简单的沙盒生存类游戏级联驱动程序,级联的驱动程序具体细节在驱动系统理论中有更为详细的说明,它记录了压力机制的传递过程。

级联的驱动程序

但是这次抛开压力机制本身,观察压力传导的终点,如果玩家因为要制作食物而希望构建一个烹煮锅,玩家需要收集素材,武器也是同样。发现了吗,这是一个很有趣的点,玩家是如何知道要去收集这些素材的呢?

这就是基于合成树的引导体系,也可以称之为基于素材的引导体系。该类引导体系试图通过构建一个从压力机制到升级程序再到素材收集的循环流程,而指导玩家收集对应素材的就是这个合成树,因而对于沙盒生存类游戏来说,它完全只需要这样一个基于素材的引导体系即可。

所以仔细想想,大部分的沙盒生存类游戏都是这样的,包括我的世界、饥荒、环世界、泰拉瑞亚、森林等游戏。以工作台、合成表等类型的设计来构建起相关的引导体系。

这就是一类最常见的基于机制的引导,当然基于机制的引导还有很多,基于素材的引导体系只是其中之一。

2.2 基于剧情或内容的引导体系

除了基于机制的引导体系,另外就是基于剧情和内容的引导体系了,此类引导体系中最为常见的设计是类银河恶魔城类型或解密类游戏设计,它是一种以负向压力为主的游戏类型,最早探索银河恶魔城类游戏的结构可以追溯到下面这篇文章了。

但现在可以通过驱动系统理论来对银河恶魔城类游戏的进行更加严谨的分析了,同样可以构建一个简单的压力机制传导图来解释这个情况,只不过它的负向压力以节点为单位,因而没有级联概念。

银河恶魔城游戏结构

但如果一款解谜类游戏或者银河恶魔城类型游戏真的只有这样简单的锁和钥匙对的设计,必然有些枯燥了,因而很多游戏会在这个过程中安排一些追逐玩家的敌人、鬼怪或者什么Boss,形成某种正向压力,两种压力结合驱动玩家推动游戏进展,其流程就不会那么枯燥了。

三、基于机制的引导体系构建方法概述

角色扮演类游戏一般通过剧情引导体系来引导游戏的推进,而模拟经营类游戏则一般通过机制引导体系来引导游戏的推进,它们一般都是基于负向压力机制的,因而角色扮演类模拟经营类游戏其整体风格会偏向于休闲。不过也可以将基于机制的引导体系改为由正向压力机制驱动的,这会使得整个游戏的休闲感下降,但处理得当反而能够提升整个游戏的乐趣,典型代表比如Kenshi。

所以此类游戏往往构建两条线路,一条是暗线,以隐式阻尼系数为核心的驱动程序为代表,一条是明线,以传统RPG主线剧情为核心的驱动程序为代表。

角色扮演类模拟经营游戏,其核心还是模拟经营类游戏,也就是说,角色扮演属性只是它的一个次要特征,因而此类游戏的核心系统仍然是以模拟经营为主的,它必然有自己的生产体系、分配体系、升级体系三个部分。

这三个部分其实可以通过简单的分析模拟经营类游戏的抽象循环得出,即:

模拟经营类游戏循环

在《模拟经营类游戏综述》[3]一文中作为核心概念拆出的概念,此处引用一下。这个循环结构是极为抽象的结构,可以在任意模拟经营类游戏中找到这样一个循环。它的三个体系可能形式万千,题材各异但承担的功能一定是符合这个循环的,基于机制的引导体系则附着于生产体系,基于剧情的引导体系则附着于升级体系。

3.1 基于机制的引导体系基本原理

类似于牧场物语、星露谷物语这样的模拟经营类游戏,其机制都是使得游戏的生产体系逐步的扩大,使得玩家能够赚取更多金币进而继续扩大生产线,这个过程中玩家会发挥自己的创造欲以及获取成就感,让我们通过逻辑推理来搞清楚,为什么基于机制的引导体系是附着于生产体系的。

在驱动系统理论一文中曾经提到过升级程序和升级素这两个概念:

升级程序是一组规则,它决定了系统如何使玩家从起点走向成长终点。

升级素可以视为启动升级程序的必要条件,如果被设计的升级程序是一个可以购买武器的武器店,那么升级素就是一些金币,如果升级程序是一个可以学习技能的技能树,那么升级素就是经验或者技能点。简单来说,升级素是升级程序的某个内部的结构,也就是金币本就是商店这样的升级程序的一部分,没有金币,就不存在交易的概念

那升级体系是什么呢?其实就是由一组升级程序构成的完整系统,通常来说升级素都会选择一个相对比较通俗的概念,比如金币。而购买更大的背包就是一个启动升级程序的行为。有了更大的背包,则玩家的采集和携带能力就会加强。

这里其实非常非常容易产生歧义的一个概念是资源和升级素。比如如果玩家通过种田得到了农作物,农作物是升级素还是资源呢?

首先资源是一个非常广义的概念,任何产出于这个游戏中可用于使用或者交换的物品都可以叫做资源,所以农作物肯定属于资源的范畴。而升级素的定义则是启动升级程序的必要条件,所以农作物是不是升级素完全依赖于目标系统是否通过回收农作物来进行升级。如果目标系统是一个商店,通过金币来换取物资,那么农作物在此时就不为升级素。而如果目标系统是一个角色,给予其农作物而换取特定的资源,则农作物此时就是升级素。所以农作物是不是升级素不取决于农作物本身,而取决于对应的升级程序是什么。

有了升级素这个概念,就可以将模拟经营类游戏的简单逻辑进行推广,也就是说,对于升级程序来说,生产活动其实是一个产出升级素的过程,但刚刚提到目标资源是不是升级素取决于对应的升级程序是什么?这里就是关键中的关键了。

所以深入思考,你会感受到产出机制或者生产机制的设计似乎受制于升级程序是什么。举个简单的案例,在农场类游戏中,升级程序是通过建造洒水器来强化玩家的产出能力,那么种植农作物则必须要浇水(事实上在游戏世界,浇水不浇水完全是取决于游戏设计师需要模拟的深度,不与现实世界强相关,此处所写的必须要浇水原本不是强制的)

此时我们提出一个假设,即升级程序会影响产出机制的设计,事实上两者是相辅相成的,如何升级取决于产出机制如何设计,如何设计产出机制取决于我们想要何种升级程序。那么到底是先有鸡还是先有蛋呢?这就要来到第二个部分,即升级素是什么。

在星露谷物语中,洒水器是不可购买的特殊设备,要得到洒水器必须先获取矿石,然后熔炼为矿锭进行制造,也就是说,如果将其视为一种升级程序,这个升级程序的升级素不是金币。而是某种其他系统的产出物。

如下图所示,升级程序既然需求升级素,那么升级素必然源自于某种产出机制,升级后必然作用于另外一个产出机制,现在问题的核心就变成了,产出机制1是否就是产出机制2,如果产出机制1就是产出机制2,那么这样的循环可以称之为自循环结构(内循环结构),如果产出机制1不是产出机制2,则这样的循环可以称之为级联循环结构(外循环结构)。

升级程序、升级素与产出机制的关系

3.2 自循环结构

自循环结构/内循环结构

游戏一定存在自循环结构,但不一定存在级联循环结构,要解释两者存在的意义,可以从一个简单的案例出发,了解自循环结构的特性。

构建一个简单的农场模型,先将其称之为西瓜模型。玩家种植需要购买种子,玩家手上倘若存在100枚金币,每颗西瓜种子价值20枚金币,可产出一个西瓜,每个西瓜价值50枚金币。那么最初的时候玩家一次性可以购买5颗种子,产出5个西瓜后,玩家可得250枚金币。这就是最简单的自循环了,几乎所有模拟经营类游戏都必须设计至少这样一个自循环。

但是似乎能从中感受到很多问题,因为西瓜模型的升级程序的产出机制和升级素产出机制是同一个,那么它会爆炸式分裂。为了了解这个过程,我写了一个简单的西瓜模型脚本如下所示:

# watermelon_model.py# user/bin/env python3def watermelon_model_produce(money:int, price_seed:int, price_watermelon:int) -> int: '''the produce procedure of watermelon model given the money input, the price of seed and watermelon return the number of money after produce 西瓜模型的生产过程,给定输入的钱数,种子和西瓜的价格 返回生产后的钱数 @param money: the money input / 输入的钱数 @param price_seed: the price of seed / 种子的价格 @param price_watermelon: the price of watermelon / 西瓜的价格 ''' # the number of seed can be bought / 可以购买的种子数量 seed_num = money // price_seed # the number of watermelon can be produced / 可以生产的西瓜数量 watermelon_num = seed_num # the number of money after produce / 生产后的钱数 money_after_produce = money - seed_num * price_seed + watermelon_num * price_watermelon return money_after_produceif __name__ == '__main__': _money = 100 _seed_price = 20 _watermelon_price = 50 # 经过10轮内循环,最终的钱数 for i in range(10): _money = watermelon_model_produce(_money, _seed_price, _watermelon_price) print(f'第{i+1}轮后的钱数为:{_money}, 下轮可购买的种子数量为:{_money // _seed_price}')

如果玩家最初持有100金币,西瓜种子价格为20金币,西瓜价格为50金币。则十轮生产体系输出如下所示:

第1轮后的钱数为:250, 下轮可购买的种子数量为:12

第2轮后的钱数为:610, 下轮可购买的种子数量为:30

第3轮后的钱数为:1510, 下轮可购买的种子数量为:75

第4轮后的钱数为:3760, 下轮可购买的种子数量为:188

第5轮后的钱数为:9400, 下轮可购买的种子数量为:470

第6轮后的钱数为:23500, 下轮可购买的种子数量为:1175

第7轮后的钱数为:58750, 下轮可购买的种子数量为:2937

第8轮后的钱数为:146860, 下轮可购买的种子数量为:7343

第9轮后的钱数为:367150, 下轮可购买的种子数量为:18357

第10轮后的钱数为:917860, 下轮可购买的种子数量为:45893

光看数字可能不够直观,我绘制了这样一个流程的图表,基本上从第10轮开始,其数值几乎开始进行垂直的发展。

西瓜模型曲线图

这个曲线的增长率主要依赖于种子和西瓜的价值,简单来说,就是一个西瓜可以更换为多少颗种子(不足1的舍弃),此处的一个西瓜能够替换为2颗种子,这就是它的增长率参数。要控制这根曲线的发展,可以缩小种子与西瓜的价格差值,那么整个内循环就会被放缓,不过这样的游戏会十分枯燥。

综合来说,自循环结构就是一个围绕升级程序展开的循环结构,只不过它的升级素产出机制是自身,这样的自我循环往往存在着一个十分显眼的产出能力上限,一旦玩家抵达这个产出上限,则无法再继续进行升级了,这个上限是什么呢?它可以是空间,比如种植需要地块,它可以是时间,比如种植需要浇水,每次浇水都耗费一定的时间,具体参考下文3.3节多层自循环结构。

所以为了更好的制作游戏,构建良好体验,游戏往往会产生多层自循环结构或者级联循环结构。

3.3 多层自循环结构

回到刚才的西瓜模型,西瓜模型的问题在于,它其实几乎没有对种植这件事进行任何的描述,比如种植是否需要地块?种植是否需要浇水?有无可能产出不良作物,有无可能产生更好的作物?

一个很不合理的事情是,按照前文的数值设计(初始100金币,种子20金币,西瓜50金币),当进行到第10轮时,玩家可以一次性购买45893个种子,这是一个非常不合理的数值,假设种植需要地块,这么多的地块是如何构建的?如果种植需要浇水,每次浇水耗时哪怕0.5秒,玩家不眠不休的浇水,一轮就要浇6个小时。

随着对种植这件事的描述的追加,内循环容易崩坏的性质完全不是基于其数值本身,而是一旦联系到更加详细的产出机制设计,它会存在一个实实在在的上限。在这种情况下,就会诞生级联循环结构或多层自循环结构,即通过外部循环或双层循环来向自循环赋予额外消耗端,提升生产力的同时突破一阶段的自循环上限。

早在星露谷物语深度解析一文中,就曾经分析到过,随着星露谷物语的种植数量增加,玩家越来越无法通过手动浇水满足浇水的需求,这是一个阻尼系数设计,按照驱动系统理论来说,它就是一个典型的负向压力机制,因而游戏提供了洒水器,使得玩家可以通过建造洒水器缓解浇水产生的负向压力。

于是,洒水器是如何制造的,决定了这样一个升级程序到底是级联循环结构还是多层自循环结构,如果洒水器仍然是通过金币购买的,它只是帮助玩家实现自动化浇水,那么它就是多层自循环结构,而如果洒水器是通过别的产出机制提供升级素,则它属于级联循环结构。

下图为多层自循环结构

多层自循环结构

多层自循环结构的一个特点在于,它提高了游戏发展的不确定性,假设洒水器也可以购买,那么此时此刻玩家的选择变多了,即玩家可以选择购买洒水器,也可以选择购买更多的种子+手动浇水,虽然可以通过数学计算来获取一个最优解,但这个最优解对于玩家来说不是必须的,毕竟玩家想要的是好的游戏体验,而不是一份考题。

但是多层自循环结构仍然属于自循环结构,它只是减缓了单一自循环结构爆炸的速度,相当于加了一个杠杆,比如认为一个洒水器需要1000金币,它的确增长了更多的消耗端,但仍然不足以终止自循环爆炸。

话虽如此,但其实确实有游戏案例就是通过不断地叠加一组超大的自循环结构组来实现,这个游戏就是reactor-idle,如果有兴趣可以体验一下这个游戏(游戏为页游,可以直接打开游玩),这个游戏没有级联循环结构,而是纯粹由两个相互联系的超大多层自循环结构构成。

Play Reactor idle on Kongregate

www.kongregate.com/games/Baldurans/reactor-idle

当然,自循环结构其机制有可能是综合性的,比如种植西瓜除了浇水还需要地块,每个地块价值5000金币,那么它就有了更复杂的逻辑,你可以基于此构建起更为庞大的多层自循环结构。好的多层自循环结构仍然可以做出非常有意思的作品。

3.4 级联循环结构

如果西瓜模型中的洒水器不是无法通过金币购买,而是必须通过别的什么资源制作,此时洒水器的升级素性质发生了变化,它连接到了另外一个产出机制,这时就诞生了级联循环结构。

级联的循环结构

为什么叫它级联循环结构呢?这是因为产出机制2很有可能也存在着自己的升级程序。仍然是星露谷物语作为案例,在星露谷物语中,制作洒水器需要矿石,而矿石则需要下矿来挖,挖矿石需要矿镐,升级矿镐则是另外一个升级程序。

两层级联循环结构

不难发现,如果升级程序2的升级素产自于产出机制3,就可以形成一个层层递进,每层产出机制互不影响但升级素彼此相关的循环结构,本文称之为级联循环结构,或者叫级联的驱动程序。

级联的循环结构

但是每多构建一种新的产出机制,则开发成本和美术成本都会爆炸式提升。所以往往一个模拟经营类游戏只会设计2-3种产出机制,并使其形成级联结构。

以上,如果弄懂了负向压力机制,自循环结构、多层自循环结构、级联循环结构,在构建自己的模拟经营类游戏时就可以很好的梳理其中结构了。

3.5 一个实际的游戏设计案例

实际上通过前文的介绍,一款游戏的构建方法已经十分清晰了,这就是前文写到的,关于先有鸡还是先有蛋的问题,一切取决于游戏设计师希望构建何种产出机制,并希望带给玩家什么样的游戏体验,下文以最为常见的开店类游戏为例来构建一个简单的模型。

开店的产出机制往往是通过售卖资源来获取金币,通过西瓜模型的推导,游戏的结构如何发展取决于对产出机制的描述以及对升级程序和升级素的设计。

如果开的店是餐厅,玩家通过制作各类食物和菜品来赚取,这样理解起来比较简单,对于玩家来说很友好。可以构建一个批发市场,从批发市场购买原材料,并自己加工为食物。

每做出一份食物,玩家就可以获取更多金币,这就是最底层的自循环结构。

为了对这个底层自循环进行限制,并引入多层自循环结构,可以考虑构建一个店铺系统,玩家需要消耗金币来扩大和装修店铺,扩大店铺可以使得同一时间店铺能够接待的客人数量变多,而装修店铺则可以使店铺能够吸引更多更优质的客人(比如高级客人偏向于点更贵的餐品)

也就是整个游戏的产出机制由两套系统构成,一套是客人体系,一套是食物体系。这套系统可以得出完全取决于游戏设计师如何描述这个产出体系。追加对产出体系的描述就会诞生更多系统,但每个系统都会占用更多的开发成本,因而除了对产出机制本身追加描述,还要观察这些描述是否必要且是否能够发展出更好的玩法系统。

现在深入食物产出机制的部分,游戏认为制作食物需要一个具体的厨师进行操作,而不是系统自动生成,往简单了做,可以单纯将升级程序设为厨师的数量,当玩家的钱更多时,可以通过一个按钮雇佣更多的厨师。

这其实是一个最简单的做法,而往复杂了做,厨师可以拥有自己的等级,厨师等级越高,则越容易做出高星级的菜品,厨师的等级可以通过做菜逐步提升,也可以由玩家直接聘用高等级厨师。

除了等级之外,厨师还可以拥有星级,比如S级厨师,SR级厨师,SSR级厨师。这些厨师可以通过商城抽卡获取。

所以对产出机制的深入描述就可以生长出更多系统,并通过升级素来决定它们属于什么类型的循环结构,是否有益于游戏的扩展和玩法的构建。

除了厨师,还可以从原材料角度下手,往简单了做,可以构建一个针对批发市场的升级按钮,每次升级消耗一定的金币,升级后市场可提供更多的原材料。

事实上这样其实是不合理的,不是游戏设计的不合理,而是与现实因素违背,因为批发市场显然属于外部市场,为何要玩家来升级呢?所以做出此类升级时,可以稍微扭转一下说法,将批发市场改为采购部门或者采购组。

这是一种最简单的做法,如果希望拓展更多玩法,还可以构建一个简单的种田系统,通过种田来提供原材料,但是这里显然衍生出了一个更大的新系统,至于该系统又要如何进行描述,则属于后文了,但这显然是可以的。

原材料的提供如果往简单了做,升级采购系统,则更适合一些手游的设计,而如果是衍生出种田系统逐步替代采购,并采购系统自身无法升级,则更适合一些偏重于玩法的独立游戏设计。

但是从设计的直觉来说,两者的相互替代性很高,不应当同时存在。

除了原材料之外,要做菜理论上也必然存在配方,无论配方上来时是全部开放的,还是需要玩家逐步解锁的,都必须存在,否则原材料就不需要进行分类的,做出来的菜品也必然是单一的,这不符合常识(当然是可以的,只是这样做并不友好)。

如果往简单了做,游戏可以直接全部开放所有的配方,稍微复杂一丢丢,可以做一个配方商店,可以花钱购买更多的配方,以及就是前文已经提到了厨师系统,也可以让配方归属于厨师,每个厨师都有自己会的配方表。这样可以使得厨师的星级产生意义,比如SSR级的厨师都有一个自己的招牌菜。

Ok,不过针对该游戏的系统设计,此处就不再进行赘述了,大家可以自由的设计+探索,并制作纸面原型或者控制台原型进行模拟测试,快速迭代并形成玩法后就可以尝试落实成实际的游戏作品。

题材是非常多的,比如可以开一家冒险家公会,通过招募冒险家完成任务来赚钱,可以做一艘星际飞船,通过打怪和探索不同的星球来获取奖励,当然它也可以是中世纪的海盗船,它更可以是类似于《吞噬都市》里的一艘要塞机动船,结合城镇营造玩法与船体升级等系统来构建玩法体系,也可以是废土末日世界或者丧尸世界里的什么安全屋,通过收集材料制造武器形成沙盒玩法。在构建纸面原型的时候,不妨将所有开发组成员聚在一起进行头脑风暴,发挥想象力去寻找好的灵感。

3.6 基于机制的引导体系构建方法

基于机制的引导体系构建方法就是本文的核心内容了,前文提到,在模拟经营类游戏中,它是基于某种负向压力而形成的隐式引导。这个概念最初同样源自于《星露谷物语深度解析》一文中提出的阻尼系数概念,这里再次进行详细的解释。

在星露谷物语中存在着一阶自循环结构,也就是种植内循环,随着玩家赚的钱越来越多,玩家同一时间能够种植的作物越来越多,但是一天的时间是有限的,玩家想要继续扩展农场或者玩家只是希望玩的不要那么累,就会自发的开始制造洒水器,而游戏给予玩家的引导就是,给玩家一个洒水器的配方即可。这就是一种给予负向压力机制的引导。

在玩家意识到这件事时,系统没有给予玩家任何主观的任务提醒,只是开放了洒水器以及告诉玩家相关的合成配方。而玩家会主动去体验相关系统,完全是受到负向压力机制的驱动。

在3.5节中构建的简单的餐馆游戏原型中,也有着类似的设计,游戏提供了店铺,但店铺肯定存在着自己的规模,一旦规模触及上限,玩家就必须要扩展店铺规模,这就是一种负向压力机制,也就是随着玩家生产体系的升级,会浮现某种上限约束。

只不过不同的题材会导致这个上限时而明显,时而模糊,所以本文将其称之为某种负向压力机制是为了抽象出某种内部机理。比如在星露谷物语中这个上限是时间,在店铺游戏中这个上限是空间,在不同的游戏中这个上限会成为完全不同的概念。

但是它必然推动着玩家向着第二级自循环或者下一层级联循环结构前进。所以设计良好的负向压力机制是构建整个游戏基于机制的引导体系的一个核心要素。

如果游戏存在着多层级联结构,那么可以围绕级联结构构建负向压力,比如可以将星露谷物语手动浇水的阶段称之为小农阶段,将自动化浇水视为工业种植阶段,然后仔细推敲从小农阶段向工业阶段推进过程中的所有压力传递细节。

所以感受到了吗,实际上构建产出机制和升级程序本身就是在构建基于机制的引导体系了。只不过这样的一个引导体系无法很好的评判其设计究竟如何,任何设计都还是需要实际的体验和感受才能知道,但上述方法论也许能够更好的帮助设计师进行游戏和相关引导的设计。

四、基于剧情和内容的引导体系构建方法概述

基于机制的引导体系构建方法有一个最基本的佯谬,即玩家为什么要种田,毕竟玩家来到这个游戏世界中,除了发自好奇心的驱使,玩家没有理由去种田,玩家需要一个最基本的动机去访问这个系统。如果玩家不需要种田,那么他就不会遇到种田的负向压力,从而无法展开这个游戏。

所以此时游戏需要额外的系统进行助推,前文所提到的机制引导就属于暗线引导,而明线引导,就是基于剧情或内容的引导,此类引导的优劣更为依赖剧情和内容本身的制作,与机制等没有关联,所以本文只能提供基础的方法论,不能完全指导如何编写具体的剧情(这部分可以留作一个单独的课题进行研究,即如何构建良好的剧情)。

在深入这个部分之前,先对剧情和内容进行解释。一般来说,剧情往往是以任务为载体的文本单元,它给予玩家一个直接的任务,比如玩家来到农场后,某个Npc让玩家种植10个胡萝卜来进行入门。

而内容是什么呢?内容泛指除了直接的剧情之外,其他任何非机制性的游戏设计,比如游戏关卡,地图设计等,比如游戏中有一个房间,这个房间的门被锁了,钥匙不知道在哪,或者有一个区域,这个区域被一颗巨大的枯萎树干挡住了,不破坏这根树干就无法进入该区域。这样的内容设计都属于内容设计,本文区分剧情和内容只是作者个人习惯于对此类内容做基本的分类,但实际上来说,它们都可以归结为剧情或内容。

4.1 基于剧情的引导体系为何附着于升级程序

在第三节.基于机制的引导体系构建方法概述中提到过,主线剧情是附着于升级程序的,在这里推导这个结论。剧情是如何推动游戏发展的?一般来说,剧情可以被视为某种负向压力,它符合压力机制定义中的负向压力概念。

压力机制是一组规则,阻碍玩家到达游戏通关或将玩家推向游戏失败

如果游戏给玩家部署了一个任务,任务完成即可通过,那么它自然而然就是一种负向压力机制。只是负向压力机制的性质就是比较休闲,不主动,所以这个压力必然来的没有正向压力那么强烈。

角色扮演类模拟经营游戏仍然是一个模拟经营类游戏,在《模拟经营类游戏综述》一文中,曾经提到过模拟经营类游戏的核心线索。

游戏的资源产出机制可以随着时间的推进不断的产出资源,也就是说,将时间推动到最后,资源其实是无限的。但是系统无法无限的回收这些资源,当游戏的可解锁内容已经全部解锁时,资源就没有意义了,因为分配资源是为了解锁这些内容。当没有可解锁的内容时,资源就不需要存在了。而资源没有意义了,则资源产出机制就没有意义了,整个游戏可以视为结束了。

其实这个结论只要得出那个最简单的循环时,就可以连带得出了。模拟经营类游戏的核心线索是它所有的升级程序所衔接起来的完整驱动程序,而剧情至多只能算是形式性线索。这也是为什么角色扮演类模拟经营中,角色扮演是一个次要属性。

因而可以得到下图中所展示的两个进度条。

核心线索和形式线索

这两条线目前是平行的,但如果仔细分析主线剧情的需求,它的目标是推动玩家去探索游戏的机制和玩法设计,游戏剧情任务所构建的需求必须基于游戏本身所能够完成的功能,比如采集多少杂草或者砍多少树,那至少游戏得提供砍草和砍树的机制否则这样的行为是不合法的。

所以可以得出第一结论:主线剧情的任务设计必然与玩家现在能执行的操作相关。这里有一个很特殊的点就是,它很有可能不是简单的砍树或者砍草,举个简单的案例,如果玩家扮演的是一个冒险家,主线剧情最初要求玩家击杀史莱姆,是因为初级地牢里存在史莱姆这样的怪物,如果初级剧情要求玩家击杀丧尸魔法师,一个处于高级地牢里的怪物,此时玩家是无法执行的,因为高级地牢还没有开放。所以即便玩家贯穿始终都可以进行战斗,此时仍然无法满足这个需求,所以可以执行的操作满足必须基于目标系统和目标内容的具体设计。

其二,主线剧情是需要推动主线流程的发展的,因而其任务奖励必须与核心的升级程序有所关联。这个其实更好理解一些,比如一个种田类游戏设计了一个地牢系统,玩家可以通过探索地牢来采集矿石资源进而发展自动化种植,那么游戏必然希望主线剧情能够指导玩家朝着这个方向前进(当然这不是必须的,此处只作为案例),所以某个主线剧情需要为玩家解锁这个地牢,进而推动玩家向着游戏的第二层级联结构进发或者多层自循环结构。

为什么是级联结构或多层自循环结构而不是单层自循环结构,这是因为单层自循环结构从头到尾的系统不发生变化,只是数值发生了变化,在这样一个平庸的变化中设立出来的主线剧情很难起到推动游戏沿着核心线索进行发展(但仍然是可以的)

所以模拟经营类游戏的主线发展往往是其级联结构或者多层自循环结构的推进,在星露谷物语中,主线剧情会引导玩家解锁社区中心,并展开社区收集包任务,这就是一个相对较大的升级程序,也是游戏的核心升级程序之一,所以星露谷物语的主线剧情会引导玩家去了解和访问该系统并逐步推动它前进。

于是这两条结论揭示了为什么主线剧情需要附着于升级程序。

4.2 基于剧情的引导体系构建方法

在开始之前,不妨先了解一个概念,叫基于锁和钥匙的游戏流程图。这个概念曾经在《类空洞骑士的关卡设计.一》[4]中提到过,即任何解谜类游戏或者银河恶魔城类型游戏都可以视为一种锁和钥匙的关联结构图。

最简单的银河恶魔城类游戏是怎样的?可以构建一个关卡,玩家可以在关卡中找到一把钥匙,拿着这把钥匙去找一个门,找到后即可通关,如果用图来表示如下所示

稍微复杂点的游戏是怎样的呢,可以如下构建。

要通关游戏,需要拿到钥匙A和钥匙B,而拿钥匙A则需要通过锁B,而钥匙B则可以在一个不知名的地方找到,这就是一个抽象结构图,它与地图设计无关,只与结构有关。

锁和钥匙也只是一个抽象概念,通常来说锁一般指的是Boss或者地形,而钥匙往往是某种技能,比如某种比较克制Boss的远程技能或二段跳等。

设计该图有助于游戏设计师理解游戏中的核心节点的流程,比如在星露谷物语中,想要去沙漠矿洞需要满足两个条件,第一是通过社区收集包任务来修好巴士,第二是下到矿洞的最底层拿到沙漠矿洞的钥匙。而沙漠矿洞里可以挖到铱矿,能够制造高级洒水器。如下图所示:

一般的解密类游戏或银河恶魔城类游戏就是这样一步步构建起来的,通过锁和钥匙的设计能够限定玩家何时应该访问某个系统,或者何时能够访问某个系统。

所以构建剧情的引导体系方法其重点在于,为整个游戏设立数个合理的关键节点,比如解锁了某个地牢可以设为一个节点,此时是不需要考虑它是如何解锁这个地牢的,也许解锁地牢的形式是通过修理好某个交通工具,而修理交通工具需要花钱,去引导玩家赚钱来解锁这个地牢,解锁后将更多内容交给玩家去探索。

4.1节中提到的两条结论分别是:

主线剧情的任务设计必然与玩家现在能执行的操作相关其任务奖励必须与核心的升级程序有所关联

一方面,主线剧情应当引导玩家去尽可能地使用现有系统,比如星露谷物语收集包就需要玩家访问种植、砍树、挖矿、钓鱼等各类系统,一旦玩家访问这些系统,那些负向压力机制就会更好的驱动玩家进行更多的升级,比如星露谷物语中,玩家想要更好的采集矿石就需要更好的矿镐。也就是说,前者给予逻辑性动机,后者给予数值上的动机,明线和暗线交互交织形成更好的引导效果。

一方面,主线剧情需要以你设立的核心节点或核心升级程序作为奖励。比如星露谷物语在完成社区收集包任务后可以修复桥梁,修复巴士,解锁温室等。这些都是星露谷物语的核心节点或主要的升级程序。

最终,可以给出这个结论,构建基于剧情引导体系方法就是,根据现有的机制设计相关的升级程序,并构建起一组主线剧情任务,按照主线剧情任务的两个基本性质,其任务内容要求玩家访问现有系统,其任务奖励会给予玩家核心节点的升级,因而可以择取合适的升级程序作为关键节点奖励,择取合适的行为作为任务内容来推动玩家,并最终形成游戏的基于剧情的引导体系。

五、引导体系构建方法总结

希望上述方法论能够帮助各位游戏设计师更深刻的认识到模拟经营类游戏的基于机制的引导与基于剧情的引导设计。其实不仅如此,这些概念的推动也相互呼应,并形成相关的联系,尽管最初的时候它们看起来都是非常简单甚至有些莫名其妙的概念,比如压力机制的定义等。这也揭示了一个基本的道理,即很多复杂的概念往往启发于某种简易的结论。

正如为什么要提出升级素的概念,因为升级素既是一种资源,也是启动升级程序的必要元素,是否可以说,只要抓住了升级素的流动,就可以去详尽的分析整个游戏的系统结构呢?事实上也的确如此,但升级素自身的定义并不复杂。

很多概念都是这样的,其核心逻辑并不复杂,所以本文的目的不仅是为了讲述本文的主题,也在尝试将这种方法论推广至其他的领域,用于提升读者学习的效率。但话虽如此,此文也只是一篇周期性总结,希望读者能够理性且客观的判断和参考。

参考

1. ^独立游戏设计中的驱动系统浅析 https://zhuanlan.zhihu.com/p/668710637

2. ^对类《星露谷物语》的模拟经营游戏的深度解析 https://zhuanlan.zhihu.com/p/473043388

3. ^模拟经营类游戏综述 https://zhuanlan.zhihu.com/p/602457812

4.^类《空洞骑士》关卡设计研究.1 https://zhuanlan.zhihu.com/p/348970158

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