“一字”千万金?网游管理办法意见稿发布,多家公司闪崩跌停
12月22日,当各地都在迎接冬至,开始“数九”的时候,众多国内游戏开发者心里却是五味杂陈,而游戏概念股更是迎来集体“大跳水”,港股方面,网易收跌24.6%的成绩“傲视群雄”,心动公司紧随其后,收跌19.01%,而腾讯则以跌幅12.35% “落后”于中手游跌16.78%,网龙跌13.78%,此外,像哔哩哔哩、创梦天地等游戏大厂均跌超7%。
仅以游戏行业龙头企业腾讯和网易的股值计算,当日收盘后,两家公司市值便蒸发超4500亿元人民币,而版署征求意见稿全文约23000字,二者相除,约合每字2000万人民币,可以说是真正的“一字千万金”。
整个行业一片“惨绿”景象背后,原因便是国家新闻出版署最新发布的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》。《办法》全文共八章六十四条,除了部分内容是对早已存在的规定进行细化,还针对网络游戏目前发展情况提了不少新要求。
其中值得关注,也是影响因子最大的便是第十八条中提出“限制游戏过度使用和高额消费”。根据此要求,像现在各大手游产品中常设的每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励将被取消;部分游戏厂商以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为要整改;此外,意见稿中还提出,所有游戏必须设置用户充值限额并进行公示,对一些玩家的“上头”充值消费行为,也要弹窗给予提醒。
玩家充值关乎游戏营收流水,盈利能力又是直观体现公司生命力的重要因素。
如果此意见真正落实下去,对很多游戏公司无疑是“晴天霹雳”,不光要对游戏商业模式和核心玩法进行重新规划,更要思考在没有登录、充值返利基础上,如何提升玩家上线频率,稳住日活,创新留存方式。毕竟没有了“天天充值,天天领大礼”,大家又同处一条起跑线,极有可能带来整个行业的“大洗牌”。
哪家公司跌的最狠,哪家公司就是最氪的
这场“宿命跌停”中,到底谁是最大的小丑呢?
不少玩家表示,从结果上来看,无论游戏公司的员工、老板怎么想,对玩家而言,那是绝对爽到的事,游戏公司有水军来带节奏,但说到底,版署在做一件“净化空气”的好事。
无论是限制官方的恶意抬价拍卖,还是禁止首充诱导,亦或是限制充值最大额度,都直接指向了那些以氪金为目的的资本厂商
那么毫无疑问,以前看不出来,但现在结果非常明显,这次的办法直接指向氪金游戏,谁跌的最狠,谁就是最氪的!谁就是最大的小丑,某公司24%的暴跌程度,可真是底裤都被扒的干干净净了。
现在这些厂商无非是在各大贴吧带节奏,希望能让玩家一起反对,好把玩家当枪使,这可真是黄鼠狼给鸡拜年,让人贻笑大方了。
人在家中坐,喜从天上来,R18游戏剑网3爽死了
几家欢喜几家愁,相较各大厂商、无数从业者“抓耳挠腮”,思索此办法正式实施后将带来的各种影响,未来自己又将何去何从的时候,还是有一些游戏公司显得格外安逸,用稳如泰山形容都不为过,西山居旗下MMO网游剑网3就是其中之一。
原因嘛,非常简单,《办法》中引发热议的那几条新规定,跟剑网3现行的运营模式完全不搭边,哪怕现在就落实下来,剑网3也不需要做额外调整,心中无忧自然可以稳坐钓鱼台。
细化来看,剑网3本身就是一款18岁以下禁止游玩的游戏,禁止未成年人上线,更是通过人脸识别、智能检测等措施主动配合各项防沉迷政策推进,积极肩负起保护未成年人身心健康的主体责任。对于《办法》第十八条提到的【限制游戏过度使用和高额消费】,剑网3更是可以竞选“课代表”的存在。
和市面上一打开界面,就是各种充值活动,福利礼包,大喇喇抢占玩家眼球的低质产品不同,剑网3压根就没有首充这一回事。收费模式还是点卡模式,有时间你就玩,没有的话时长也不会流逝,再加上定期推送的各种免费游玩、赠送时长等活动,15块钱玩十四年,剑网3在付费上确实走的是经济适用路线,而这也让其成为同类产品中的“异类”,得到不少玩家的青睐。
当然,剑网3作为一款游戏产品,也是需要盈利来保障项目的长久运营的,不搞免费游戏的噱头,也不搞充值诱导消费,那剩下来的路也只有一条, 也就是“外观收费模式”。
但和一些游戏“外观=战力”不同,剑网3的外观体系只为了纯粹的好看,不和战力划等号。哪怕穿得再“花里胡哨”,没有操作没有意识,PVE下副本或是PVP遇到高手的时候,也只是一只“花里胡哨的菜鸡”,触发“胜败乃兵家常事也,大侠请重新来过”的成就。
正因为外观不影响游戏平衡,就避免了一窝蜂追求某件特定外观的情况,素有“80G素材库”称号的剑网3“衣帽间”又为玩家提供了更多搭配空间,再加上官方外观售价一项明码标价,不存在《办法》内关于拍卖抬价这样的炒作行为,进一步推动了玩家间饰品交易市场的长期健康发展,外观黑市的火热又反向激发了剑网3的生命力,使其运营14年依旧长青。
至于【充值限额】这一条,如果真正落实,对某些战力游戏可以说“灭顶之灾”。在很多游戏中,一个大R养一个服务器的情况非常多见,想要提升排名,只能靠花钱买数值,充的越多玩家就越强。这也是很多游戏中0氪、微氪玩家只能陪氪佬玩游戏,成为“虐菜”对象的原因。
但在剑网3中,除了固定的点卡花费,外观属于可买可不买,随玩家自身喜好,抛去这两点,想在游戏内找个点消费都很难,哪怕是“白嫖党”,也能体验到游戏的全部内容,真正意义上做到了优秀游戏作品应有的普适性和公平性。
解读政策出台深意,剑网3或成行业发展标杆
总的来看,此次版署《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的发布,其目的还是引导游戏商业化模式转型,和2010年发布的《网络游戏管理暂行办法》的时代背景有所区别,历经十多年发展,我国网络游戏市场规模已超千亿元,游戏用户规模更是高达6.68亿人,但整个游戏行业却是良莠不齐的状态,精品佳作有,但其数量却和庞大市场规模不相匹配。
基于此背景,相关主管部门自然是想在尚未形成尾大不掉局面之前,就提前戳破泡沫,倒逼游戏公司将研发重点从诱导消费转移到重视产品内核,依靠玩法和剧情进行差异化竞争上去。这点也是剑网3一以贯之长线运营战略所追求的目标。
自2009年公测以来,为避免玩家产生“上线如上班”的不良体验,剑网3就在不断迭代产品内容的基础上,对传统MMORPG无脑堆砌内容拉动玩家在线率的做法进行创新。今年更是推出旗舰版,借助次世代画质升级和双端数据互通等强力武器,在端游/移动端探索出新的发展路径,打破“劣币驱除良币”魔咒,导致某逆、某刀等众多友商要么彻底放弃跑路摆烂,要么被迫对游戏进行改良,不得不跟着剑网3的节奏,将提升游戏质量放在第一位。
此次《办法》(意见稿)中对游戏行业提出的新要求,无疑是对剑网3近些年运营模式的肯定。做产品还是要“内容为王”,玩家的体验和反馈才是鉴定游戏质量的最佳标准,只有坚持长线思维,不被短期利益冲昏头脑,才能行稳致远,不论是对单个游戏作品,游戏厂商,还是整个游戏行业来说,都是如此。
而这一次,剑网3又走在了同行前面。