游戏叙事有多少种分类,各自的优点和适用范围是什么?

清风送晚凉 2024-12-15 19:33:32

本文出自知乎问题“游戏叙事有多少种分类,各自的优点和适用范围是什么?”伯卿丶游吟的回答:

https://www.zhihu.com/question/4853314975/answer/38416663113

这是个很有趣也很值得聊聊的话题,游戏叙事是一个国内游戏业之前不太重视,但是近些年有所好转的细分领域。我有幸得以与北美的行业老兵,以及业内叙事方向的大牛合作和交流,积累了一些个人浅薄的看法,借这个机会跟大家讨论。

游戏叙事的分类有很多种方式,比如按照玩家是否可操作简单分成过场动画(Cutscenes)和游戏内叙事(Ingame-storytelling)。按照拓扑结构分成线性叙事与非线性叙事等。

我会习惯以游戏主体和玩家的参与主动性来进行矩阵式划分。

传统叙事

这里的“传统”,指的是类似小说,影视的叙事模式。由游戏作为叙事主体来主动进行叙事,玩家更像是一个观众,被动地接受发生的情节。这种方式能传递的剧情信息密度很大,也相对稳定,可控。但游戏作为一种互动娱乐模式,最重要的互动性在传统叙事模式中则被相应地舍弃。控制权从玩家手中被剥夺走,所以在使用的时候也需要谨慎。毕竟大部分的玩家并不想盯着一长段剧情和对白看上几十分钟。

其中动画部分玩家完全无法控制剧情的节奏,相应地也是能100%地贯彻设计师想要让玩家接受信息的体验流的一种模式。

对话部分玩家可以适当地控制节奏,比如手动控制文本阅读的时间长短等。但自由度依旧有限。不过作为成本比较低,又能承载大量剧情量的模式。对话仍在非常多的场合下承担核心叙事的责任。

然而你可能会说,我们在对话里常见到一些选择会影响故事的走向,玩家有时候也不是那么被动嘛!

你说得对!当玩家有办法主动参与叙事中来,就会从变成第二种叙事模式。

互动叙事

互动叙事的主体仍旧是游戏本体,但是玩家得以以某些方式主动地参与到叙事中来。或者增强了叙事过程,强化交互性和代入感;或者影响故事走向,让玩家的行为变得更加重要。

增强叙事过程

影响故事走向

增强叙事过程

大抵包括并不算独立的两方面:

一种是“模拟”,通过设备或者交互模式对某些操作的模拟,来强化代入感。

比如COD6最后一关,反杀谢菲尔德将军前的拔匕首的经典桥段。靠视觉(震动、红色滤镜、模糊、晃动)、听觉(喘息、环境音)、触觉(连续敲击的反馈,手柄震动)等媒介来模拟这个过程的艰难和疼痛。

再比如艾迪芬奇的记忆中对切鱼时精神分裂状态的模拟。也通过视觉(左右分屏,不断进化的左侧画面)、听觉(场景玩法的环境音,切鱼的机械音效)、触觉(左手键盘操控角色移动,右手鼠标机械式地切鱼造成的割裂感)。诱导玩家的注意力不断被左侧愈渐丰富的画面所吸引,从而逐渐淡化了机械性重复的切鱼行为。很好地模拟了沉溺幻想之中,从枯燥的日常工作中精神脱离的角色状态。

一种是“反馈”,更强调玩家的行为产生了怎样的结果。

比如底特律变人中,康纳的行为会让汉克产生不同的反应:态度的变化,以及语言和肢体动作回应等的区分。

再比如预言奇谈这款游戏中,使用不同的卡牌跟场面上的环境卡牌会产生不同的结果,并跳转到不同的场地。

影响故事走向

一旦玩家能够影响故事的走向,玩家就从一个故事的聆听者变成了故事的决定者。

最常见的影响故事的互动形式当属选项式互动。它简单易懂,处理复杂度低,也不容易出错。但也相对死板。常见的选项模式有固定选项、限时选项、隐藏选项等。

另一种互动模式可以称为行为式互动。它没有选项那种明显的条条框框,更具代入感。更不容易让玩家觉得自己是在做选择,但是往往对设计的要求很高。不合理的诱导可能让玩家做出非期望路线的影响,而在得知自己已经错过选择机会后才追悔莫及。

还有一种特殊的互动模式可以叫做规则式影响,这是一种更长线的,潜移默化地影响游戏的形式。

看门狗的声望系统

瘟疫传说安魂曲的行为与成长系统

暗影魔多中的复仇女神系统和合金装备的敌人AI

互动叙事也不能说是传统叙事的上位替代,互动叙事有着相对不可控的问题,覆盖内容量大导致的工作量大量增加,而有些工作量又可能被浪费的情况。基本上如果想让玩家感受到线性程度的互动性内容增加,要额外付出指数性的成本。

那么传统叙事和互动叙事中游戏本体都在主动参与叙事,那么有没有玩家为主,而游戏本身则相对被动的叙事模式呢?

环境叙事

环境叙事就是一种玩家作为主动叙事方,而游戏本体相对被动提供内容的叙事模式。有时我们也用关卡叙事来称呼这种叙事方式。(虽然在覆盖范围上有些微差别,比如音效和音乐也算环境的一部分,他们也具有叙事性)

环境叙事的前提是坚实的世界观以及关卡设计。

像冰山一样,显露在水面上的部分是玩家感知到的显性叙事部分。而隐藏在水线以下的冰山还包括了非常多的内容。环境叙事就非常依赖水线下的隐性叙事部分。

通过合理布设环境中的元素,我们可以为玩家营造极具故事性的环境。从而让玩家产生浓厚的兴趣去探索他们背后的故事。有时单纯讲给玩家听可能会枯燥的故事,改用环境叙事让玩家主动探索就能很好地降低这种枯燥感。

通过环境,玩家可以获知这三方面的各种信息:

生化奇兵

传送门1

TLOU1

环境叙事具有很多优点,首先它不会让玩家的控制权被剥夺。玩家会按照自己的游戏习惯去探索和领悟。它还不会挤占过多的屏幕时间(On Screen Time)来实现信息的传递。另外环境叙事可以与各种叙事产生联动,来增强叙事效率和效果。

环境叙事还有非常多元的应用,除了让玩家主动探索地点背后的故事之外,环境叙事还能建立可信度,让发生在这个环境中的遭遇和玩法合情合理(这也解释了为什么关卡不能是个单纯盛东西的盘子),环境叙事可以用来进行情感传递,诱导玩家产生某种情绪倾向。环境叙事甚至可以进行玩法提示,来暗中提醒玩家可能进行的互动行为,或者单纯暗示哪些空间可以被探索,哪些空间很危险。

离散叙事

这也就是大家喜闻乐见的碎片化叙事。离散叙事也属于玩家作为主动方,而游戏本体偏被动的叙事模式。

离散叙事相比上文提到的其他叙事模式,主要区别在于它只呈现关键的信息片段,需要玩家不断剥丝抽茧去拼凑故事的全貌。往往还需要玩家进行合理的假设和脑补。这样的方式可以极大地激发玩家对于故事的探索欲望。

除了激发玩家探知欲,调动主动性外,离散叙事还有着不少优点,比如:

离散叙事常使用以下媒介:

记录类媒介

信件,日记,便条等。是第一人称,有着明确的目标对象或者记录目的的。这种方式可以在交代叙事内容的同时塑造记录者的人物形象。

描述类媒介

图鉴,物品描述等。往往采用第三人称,服务对象是玩家在内的每一个读的到的人。描述类的往往相对客观,可以是对外观的描述,细节的呈现,以及一些文本的记录。还有一些是写给所有人看的信息,比如墓志铭,告示板里的公告或者求助信息,广告和新闻,死亡讯息,涂鸦等等。这部分与环境叙事的边界比较模糊。

语言类媒介

第一人称视角,目标对象是与之对话的人,往往具有即时性。触发式的对话往往可以制造一种互动感。各种各样的氛围对话就是最强的世界观塑造和离散叙事的实例。

虽然离散型叙事有着不少好处,我们也需要注意它潜在的一些风险:

离散型叙事很难呈现一个完整的故事,尤其是对于轻度玩家。有些时候游戏会设计成只有多周目游玩才能获得故事的全貌,而很多玩家并不会因此强迫自己重复游玩多周目内容。这样很多的玩家就被这样的叙事方式拒之门外,以至于他们可能玩了很久游戏,也不知道想要讲一个怎样的故事。而无法理解叙事的玩家,很容易认为游戏在故弄玄虚,做谜语人。

另外离散的信息本身也是一把双刃剑,尤其多条故事的离散信息网状分布时,玩家的整理和记忆成本将会大幅提高。一旦大部分的玩家在离散叙事中体验到的更多是混乱无序的部分,对剧情的印象也就会大打折扣。

涌现性叙事

最后我们来聊聊特殊的涌现性叙事。

我们其实很难把他归结为一种“叙事”,因为要讲述的内容并不是游戏本体已经准备好的内容。而是靠系统预设/随机生成的一些片段内容,甚至是抽象内容,允许玩家脑补出带有逻辑的前后故事,变成玩家自己体验过程中独一无二的故事内容。

但是涌现性叙事非常奇妙,它可以在有限的预设内容基础上衍生出无限的叙事空间。玩家体验其他叙事内容往往都是一次性消耗的。但是涌现性叙事能提供近乎无尽的可能性。比如三国志中一名武将在每一个剧本开档后的行动轨迹,都会因为受局势的变化和玩家参与的影响,在AI手中产生海量的变化。那么这名武将在哪里遭遇了哪些事情,产生了什么影响,都可以构建成这个角色的故事。

再比如在《这是我的战争》中,玩家可能在生存中遇到各种平民,触发各种事件。这些事情发生的时间,自己采用怎样的方式互动,对自己队伍的人和资源产生了怎样的影响。这些都会变成这次生存之路的注脚,从而成为又一次独一无二的体验。

这一切都需要一个良好的叙事支持的系统设计。这里我个人很推崇《这是我的战争》在GDC上的一个分享,其中提及了他们是如何利用一些细节和系统来辅助叙事的。

推荐拓展阅读:

【GDC中文】《这是我的战争》从独特叙事唤起情感(2015GDC演讲)

www.bilibili.com/video/BV1rK411P7t5/

结语

不同的叙事方式需要结合实际游戏的需求和来合理取舍。传统RPG以对话为主进行叙事,魂系游戏就采用了以离散叙事为主的方法,而顽皮狗的游戏则大幅强化了过场动画和互动叙事的同时完全舍弃了对话这种模式。

合理利用不同的叙事方式,服务于叙事体验,才是重中之重。

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