20年间“传奇”游戏竟赚了900亿?

桐桐看趣事 2025-01-01 02:48:29

直到如今仍有不少人热衷于“传奇”这款游戏,他们沉浸在那段被岁月尘封的记忆中,缅怀属于自己的热血往事与辉煌时刻。那么传奇究竟有着怎样的传奇之处呢?

对于00后而言,传奇可能只是隐藏在各种网页中的弹窗广告,充斥着夸张的宣传语,如“一刀999”“双击666,屠龙宝刀点击就送”以及“皇城PK,胜者为王”等,再配上杀马特风格浓郁的闪光大翅膀,给人带来全方位的视觉和听觉“冲击”。

然而,对于80后来说,传奇却意味着一个全新的网络世界,是一个微型虚拟社会,如同暗黑元宇宙一般,更是他们逃课摸鱼的绝佳理由。传奇启蒙了整个中国网游行业,成为了众多社畜逃离现实压力的窗口。

本文我们就来一同探讨一下尘封在时代回忆中的传奇。它是如何从被万人唾弃的境地实现华丽逆袭的?为何曾经处于游戏鄙视链底端的它,在20年后仍具有强大的吸金能力?传奇为何能够爆火?又是哪些玩家群体至今仍对其情有独钟?

01

传奇与中国网吧挂钩

首先,有个热知识需要了解,传奇其实是一款韩国游戏,而非国产山寨游戏。 还有个冷知识,传奇这款游戏在20年间创造了超900亿的流水。从与网游同时代的贴吧数据来看,在长线运营的客户端游戏中,传奇的贴吧签到率是最高的。

然而,传奇在最初推出时,只是一款毫不起眼的游戏。它既不是网游的鼻祖,也不是玩法的先驱,更没有精美的画面和强大的 IP 加持,在韩国甚至都未受到玩家的关注。

2001年,韩国本土有一款会员数接近1亿、同时在线超100万、收益达2亿美元的网游叫“天堂”。在出海方面,“仙境传说”更是凭借全球七千多万玩家的成绩在日本等多国登顶,堪称端游时代韩国游戏的代表之作。相比之下,传奇作为后来者,似乎注定要走向失败。

那么,传奇究竟是凭借什么实现逆袭的呢?据媒体报道,传奇在当时的韩国仅在京畿道部分地区有一定影响力。而且,关于传奇初代,不仅在中英文主流互联网上难以查到详细资料。

传奇能够创造传奇,关键在于其出口到了中国,而书写这段传奇故事的人正是盛大CEO、前中国首富陈天桥。

2001年,传奇由盛大引入中国。在其引进前一年,龙族、千年和红月等游戏就已将同类型玩法及改良玩法带入中国。

按常理说,中国的初代网游玩家早已见识过此类大作,可为何最早一批网游玩家却在传奇中“沦陷”了呢?原因其实很简单,那就是穷。

上世纪初,网络游戏之所以是一片蓝海,是因为当时网民数量少,有经济实力的网民更是寥寥无几。2000年,全国城镇单位在岗职工年平均工资为9371元/月,平均工资仅780.9元。而当时一台普通配置可上网的电脑零售价约5000元,即便有了电脑,还需承担上网拨号和点卡的费用。

所以,当时的游戏商主要将市场瞄准了有闲钱买书买杂志的成年人、对新事物接受快的年轻人以及购买电脑软硬件的人群,将网络游戏点卡销售与报刊亭、电脑城和书店深度绑定。

然而,他们却忽略了一个重要数据,根据国家统计局统计,当时虽然个人电脑普及率极低,但上网人数却达2250万,这一数字并不少。为何会出现这种情况呢?

原来是网吧的出现解决了上网需求与电脑昂贵之间的矛盾,让更多人能够以较低的成本享受游戏乐趣。对于很多人来说,5000元的电脑买不起,但花2元钱就能在网吧享受一小时的游戏时光,可谓童叟无欺。因此,网络游戏的真正受众不仅包括潮酷宅男和新一线白领,还包括网吧里的普通青年。

陈天桥的眼光与众不同,他看到了更广大的刚需,认为得网吧者得天下。于是,盛大网络在互联网时代采用了一种非常线下的模式来销售虚拟产品。通过提高点卡返点,吸引网吧老板成为自己的下线。返点提高后,老板们自然更乐意推广盛大的游戏。

2004年,盛大生意做大后,还联合联通和长城宽带对网吧服务进行规范化和模式化推广,并举办了网吧联赛。可以说,盛大网络的崛起,网吧功不可没。

对于盛大来说,传奇虽算不上特别优秀,但也足够合格,因为对于网吧老板而言,返点挣钱才是关键;对于玩家来说,一方面,初入网吧的年轻人很容易被老板推荐玩传奇,而且一旦玩起来就容易上瘾;另一方面,在网游中,跟随大众选择也是一个重要因素。

当时的韩国游戏老大“NCsoft”看到传奇在中国大陆如此火爆,便与新浪合作成立了新浪乐谷,并将旗下的天堂交给新公司运营,甚至还开设体验服招募传奇的头部玩家,希望能将传奇中的高端玩家吸引到天堂。

然而,折腾3年后,新浪乐谷不仅没能让天堂取得成功,甚至连公司都倒闭了,新浪也因此对游戏产生了阴影。相比之下,品质更好的天堂完败,直接原因是传奇已在中国市场站稳脚跟,市场占有率高达40%,根本原因则是盛大的网吧地推战略。

02

传奇爆火的自身原因

说到这里,不禁让人好奇,传奇这款游戏能够火爆,是否有其自身的因素呢?在探讨传奇游戏本身之前,需要先科普一个知识点,虽然都叫传奇,但点卡付费的传奇与后来道具收费的传奇以及现在“一刀999、双击666”的网页版和手游版传奇是有所不同的。

早期传奇之所以能够火爆,恰恰是因为它不存在“一刀999”的情况,玩家开局只有简单装备,所有装备都需通过打怪获得。

传奇这款游戏练级速度极慢,尤其是30级以后,升级如同龟速,玩家需要不断重复打怪动作,体验堪称“坐牢”。而且每升一级,属性成长不高,早期装备加成数值也仅为两位数。

这就导致即便玩家全身顶级装备,遇到两个以上的人追击,也只能选择逃跑。但这也恰恰体现了游戏的公平性,因为时间对每个人都是公平的,无论贫富,一天都只有24小时。在这款游戏中,提升战斗力的核心在于花费时间,这对于普通玩家来说是极为公平的。

同时,由于战力差别不大,玩家要想玩好传奇,不仅需要运气,还需要有好兄弟的支持。这也就不难理解为何现在传奇的广告大多强调“当年兄弟依旧传奇”。只要有足够多的新玩家入坑,能够满足社交需求,每个玩家都有公平的机会获得极品装备,那么游戏本身的其他价值似乎就显得不那么重要了。

此外,传奇拥有庞大的玩家群体,玩家认同感强,装备与人民币挂钩,人人都有机会暴富,都能体验“皇城PK、胜者为王”的快感,这对于玩家来说已经足够有吸引力了。

当然,游戏的价值是多元的。比如剧情,柳行长曾说他玩荒野大镖客二通关后感动得落泪;又如受虐,像超级小杰喜欢玩变态难度的马里奥,享受最后成功的瞬间快感;再如日式RPG游戏中的收集元素,以及单纯爽快的无双割草玩法等。

但几乎没有一款游戏能够满足玩家的所有需求,对于当时的年轻人来说,传奇所提供的内容已经足够满足他们的需求了。

早年的传奇甚至没有剧情,目前大家看到的传奇官方剧情和大部分世界观都是在15年后手游上线时才编写的。而且,传奇的衍生玩法少,升级困难,画面粗糙,这些在韩国玩家眼中的缺点,对于当时的中国玩家来说却并不重要。

从后来的商业表现来看,端游传奇的衰落并非源于画面问题,也不是因为受到后来优秀作品的降维打击,而是由于自身出现了问题。

例如2002年意大利服务器的游戏源代码泄露,导致私搭服务器泛滥,大量玩家分流,削弱了游戏的社交性。后期游戏官方打破小数值、平民化的消费本质,又因与韩方的版权纠纷而采取竭泽而渔的策略,试图在游戏生命周期末期收割土豪玩家的钱,从而毁掉了公平这一吸引普通玩家的核心要素。

当个别玩家强大到可以追着其他玩家跑时,普通玩家的乐趣自然也就荡然无存了。

03

哪些人还在玩这款古老的网游呢?

很多事情并非人力所能决定,就像空荡荡的服务器,那些美好的回忆只能留在过去。有相当一部分是曾经沉迷于传奇美好世界的中年人。据IP调查研究报告显示,将近一半以上的前传奇端游玩家会去尝试手游和页游,原因就是怀旧。

对于年轻人来说,重新探索一个新的世界很酷,但对于将游戏当作发泄消遣和回忆的中年人来说,新设定、新审美和新造型可能会成为门槛和阻碍。

因此,很多新的传奇游戏是专门为他们定制的,游戏制作方会利用当代游戏的便捷性,让玩家跳过前期枯燥的练级过程,直接进入皇城PK的后期阶段,并通过更高明的数值设计引导玩家付费。

虽然这种做法听上去有些不妥,但仔细想想,与主流手游中利用抽卡吸引玩家不断投入的创新手段相比,谁更坑其实难以评判。

年少时的我无法理解一群中年男人为何会对着满屏幕的马赛克激动不已,但如今我明白,他们在虚拟的代码中找到了群体认同和价值认同,那是一个马赛克版的皇城元宇宙。

当我思考为何如今难以在游戏中感受到元宇宙的存在时,我突然意识到,我们已经丢掉了传奇的精神。传奇或许并非一款完美的游戏,但它的存在却揭示了一个真理,那就是公正与公平是对玩家最基本的尊重,它能让我们从残酷的现实中暂时抽离,让我们的付出有所回报,就像打怪能获得经验一样,它令人着迷、使人成瘾。

或许在未来,传奇将成为一个符号,任凭岁月流逝,却依然会被人们铭记。传奇的命运比游戏本身更具戏剧性,比传奇故事更像一个传奇。

【文本来源@阿泰(阿Test正经比比)的视频内容】

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桐桐看趣事

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