打破网易预约记录,成赛道唯一,制作人:我们顶着不小压力

手游聊游戏 2024-07-09 20:55:12

文 / 手游那点事 雀雀子

无愧于“只此一家”。

如果用一个词来形容《永劫无间》,我愿称其为“高开高走”。

自2021年端游正式上线Steam后,游戏便展现出惊人的势头。销量在3个月内突破600万,一举打破国产买断制游戏纪录,转为免费游戏后,又只用了3个月,就让全球玩家数量实现翻倍,达到4000万的庞大规模。

7月3日,《永劫无间》端游三周年版本再创新高。随着海量的版本内容落地,游戏的同时在线人数峰值在当天创下385770人的新记录,随后几天不仅直接冲到了Steam畅销榜第一、全球在线第三,且在线下网吧的热度也跻身前三,频频刷新国产游戏历史。

而《永劫无间手游》的出现,则是在端游这块珠玉的基础上,进一步在动作竞技这个细分品类上开拓,将游戏推进到全新的发展阶段。在4月份的首测里,游戏的玩家数量刷新了雷火同类测试的历史记录。

就在不久前,《永劫无间》端游&手游制作人关磊在游戏三周年发布会上宣布,《永劫无间手游》将于7月25日正式公测上线,并披露了部分端手联动福利,比如双端外观互通、活跃度互通、首充互通返利等活动。

同时,游戏还与网易旗下《逆水寒》、《蛋仔派对》、《阴阳师》、《决战!平安京》、《巅峰极速》等旗舰产品开展「易家亲」双向联动,成为第一个在发布前就能得到这么多内部资源的网易系产品。

借此机会,我们采访到了《永劫无间》端游&手游制作人关磊,与他就手游研发及上线准备等话题做深入交流,也了解到他对当前行业状况的看法。在他看来,一款市面上几乎没有同类的游戏,在大家都不敢做的时候,他们站出来做了,那便已经敲开了通往成功的一条门缝。

而在采访期间最让我印象深刻的,还是团队对自身玩法系统的信心,和要将该品类发扬光大的态度。在缺乏可参考对象的情况下,不论端游还是手游,《永劫无间》的每一步都是在摸索中前行,他们向行业展现出一个质朴的道理:只有专注游戏品质,用心聆听用户,产品才能持续保持生机与活力。

01

从端游到手游,迈出这一步有多难?

《永劫无间》在PC端获得巨大的成功,然而早在发售之初,却没几个人认为它会是那个国产之光。相反,在大多数人眼里,游戏在这个端游黄金年代早已过去的当下逆着潮流还坚持发售,颇有些不知变通的意味。

关磊也如实告诉我们,在端游上线前,团队其实顶着不少压力。“大家对游戏最终能不能得到玩家的认可并不是很有把握,但即便如此,我们还是在最初就有全平台发行《永劫无间》的构想。”

为了得到更多优化意见,游戏在国内外开启了数次测试,引来不少玩家尝鲜。令人惊讶的是,这几次测试都获得了非同一般的热度:4月份的首测在第二日就达成同时在线人数近15万的成绩;在国内进行的封闭测试,激活码一码难求,一个激活码的价格甚至炒到了近百元,足见玩家热情之烈,游戏品质之高。

“我们很幸运,这几次测试更加坚定了团队的信心,也帮助我们明确了后续的开发方向。”回忆起这段时间,关磊这样感慨道。

端游上线一段时间后,果不其然受到了追捧,而工作室也在那时开始了紧锣密鼓的移动端研发。

“我们希望通过手游平台,让更多的玩家能够随时随地体验到游戏的魅力。”关磊说,为此,他们还另外组建了一支成熟团队专职做手游,与端游的开发团队相互独立但彼此协作,关磊自己则同时兼任两个项目的制作人。

2022年手游TapTap专页刚刚上线时,短短几天预约人数已达70多万人,到今天再回头去看,这个数字已经攀升到惊人的666万;在好游快爆也有着8.7的评分和257万预约量。

团队最初的想法其实是把端游的体验原封不动地搬进手游,但很快他们就发现,相较于端游,移动平台无论是市场生态还是用户习惯都有着很大不同,这样的方案不太可行。

“一方面难度太大,手游操作吃不消,另一方面,界面布局也不符合手游玩家的直觉。”关磊直言,“手游版的操作开发难度和性能优化难度都非常高,这中间接近三年的研发时间,我们推翻了好几个版本,直到去年年底才通过试玩会开始正式邀请大批玩家参与测试。”

而提及这不断探索进步的三年,关磊回忆道,研发的大多数时间都花费在操作方式的创新和优化。

《永劫无间》端游的操作本身相当复杂,单动作按键就多达十几个;而游戏的最核心机制,普攻、蓄力、振刀之间环环相克,不同武器有不同的连招,每个角色还有大招和小技能,倘若移植到手机上以“点触”方式游玩,不仅容易误触,学习门槛也高。

因而,手游总体以做减法的思路来降低新老玩家的游玩门槛。拿格斗操作来说,在端游里用鼠标左右键对应的轻重攻击,来到手游里就直接合为一个普通攻击;为了使闪避和连招变得更加流畅爽快,手游还取消了端游中的精力条设定。

又比如说,将猜拳体系融入轮盘键位,玩家仅需要依靠“滑动”这一个动作便能打出复杂的操作:长按轮盘中心为蓄力,蓄力后上滑转升龙、左滑转振刀、右滑则闪避,使得玩家无需去练习其他手游上常见的“三指”或者“四指”操作。

这种设计既保留了游戏的核心战斗机制,也让玩家能够更直观快速地操作。关磊告诉我,“手游在核心玩法的出发点在于继承端游的精髓,我们希望手游玩家在适应移动端快节奏的同时,也能够保持战斗的策略性和深度。”

另一个较明显的例子就是一键连招和辅助战斗这两个系统,也是在玩家群里备受争议的设计。但谈及它们是否会影响游戏体验,关磊显得信心十足,“一键连招是为了让没有动作游戏经验的新手可以保留自己的操作习惯,比如猛按攻击持续输出,而辅助战斗则是在一定程度上解放玩家注意力,可以集中精力做正确的决策。”

“这两个设计,本质上都是为了减少操作量,降低门槛。对于已经上手的玩家来说,这些功能的战斗收益是远远不如手操的,我们评估不会影响大范围的玩家游戏体验。”关磊解释道。

回顾这几年的研发历程,关磊自己也总结出不少心得,他承认从端游到手游的转变确实存在着不小难度,但通过深入研究移动端用户的操作习惯,不断测试和调整,查缺补漏,很多棘手的问题自然就会迎刃而解。

02

“玩家的抱怨很多

但这正是我们想要的效果”

三年的探索与锤炼,让永劫手游日益完善成熟。关磊坚信游戏有很大的潜力,但进入中后期的关键阶段,他们也需要外部验证来明确新的优化方向。

去年年底,他们在成都春熙路开展了一次“突袭式”的线下测试。由于当时的成都正在办「劫杯」总决赛,测试现场很快挤满了人,再加上网易CEO丁磊亲临会场,更是引起不小的轰动,以至于出现了网络延迟、光纤损坏等各式各样的紧急情况。

关磊说,虽然忙得手忙脚乱,但玩家对游戏的高涨的热情超出了预期,也让整个团队信心大增。

来到4月,《永劫无间》手游正式开启了“启动测试”,得益于此前“传火码”活动的裂变传播,游戏的测试规模很快刷新了雷火同类测试的记录。

但此时关磊和团队还不敢享受胜利的喜悦,而是冷静下来及时处理玩家们的意见和反馈。

“画质为什么这么糊?”“你这个键位啥玩意?!”“灵敏度给我整不会了!”关注到玩家遭遇的问题后,团队意识到游戏体验上仍有诸多改进空间:高清画质让不少玩家觉得画面不够清晰;UI布局众口难调;飞索不够灵活,视角偏下;又因为轮盘键的设计过于新颖,玩家真正上手需要很长时间,用不习惯只能被动挨打。

“这次测试过后,我们发现自己在首测中服务器的优化还不够好,且在画质、击打反馈以及部分功能的优化等方面还有很多问题。所以当天就发表了一篇文章,专门用来回应玩家反馈,立正挨打。”当被问及存在的问题时,关磊并不焦虑,反而显得十分从容。

“玩家的抱怨很多,但这正是我们想要的效果。”

在最近的二测中,这些潜在的问题已基本被团队摆平。他们不仅提高了画质和光影效果,还大幅完善了战斗系统。游戏还首次引入了全球首款Copilot队友功能,利用更智能的AI模型解决了长期困扰玩家的“坑队友”问题。

愿意虚心求教,也能够在不断磨砺中螺旋成长,关磊与其团队的能力毋庸置疑。而更重要的是,在交谈的过程中,我能真切地体会到他们对游戏的专注投入,以及对整个动作竞技品类的无限热忱。

这让我相信,无论如何,《永劫无间手游》都是一款市场期待值拉满的产品。

03

“我们的目标很简单

就是希望玩家玩得开心”

临近采访结束,我们也不可避免地聊到市场现状。面对市面上一些“来势汹汹”的同类产品,关磊十分坦荡地说出了自己的看法。

他直言自己非常希望看到动作竞技游戏赛道有更多优秀的作品,也希望这个品类可以蓬勃发展。“优秀作品间的竞争与碰撞,最终都会让游戏更好玩。我希望的是我们一起做到更大、更好,用更多新内容造福热爱动作游戏的玩家们,而不是做成一样。”

而这样的理念也体现在端转手的内容设计上。关磊表示,在手游后续的开发计划中,他们会继续添加新的英雄、武器、地图和游戏模式,而且是在内容上做出全新的体验,而不仅仅是端游的简单复刻。

(比如官宣过的“少狼王”特木尔

就以一个不同于玩家以往熟知的形象在手游中登场)

此外,关磊还透露,为了不让玩家的新鲜感停下来,手游将引入类似端游的赛季制,让手游玩家也能体验到“大赛季+小版本”的更新节奏。并且在上线前后,游戏会在联动领域开始活跃,希望从不同的角度去打破用户之间的圈层。

在当时,我尚且不知道具体的发行计划,直到前不久游戏的异业联动陆续曝光,我才看清这场宣发投入的规模之大。除了前面提到的双端福利、「易家亲」以外,《永劫无间手游》还将与欢乐谷、高德地图,饿了么、携程旅行等一众品牌进行联名合作。

甚至,他们还将联合摩登天空和倩女幽魂IP,打造首个大型线下游戏音乐节。

如今,《永劫无间》端游已经迈入生命周期的第四个年头。但对于手游来说,它又好像刚刚步入新的起点,一举一动都让人惊喜,也备受无数从业者和玩家的瞩目。从团队所展现的诚意和决心上看,我们有理由相信它会像端游那样,在稳定持续的迭代过程中,成为未来这个领域中最强大的竞争者。

但当我问及未来的预期目标时,关磊并没有向我描述他们的雄心壮志,而是一如既往地保持谦逊和坦率:“我不知道游戏会取得什么样的商业成绩,但我们的目标很简单,就是希望能做出一款好游戏,希望玩家玩得开心。”

如今想来,“玩得开心”或许才是一个游戏最质朴也最困难的目标。

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