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2000 年 7 月,中篇小说《流浪地球》首次在《科幻世界》杂志刊登。武文彬如今回忆起来,自己也是在那时候读到这部小说的。“那会儿我还在念书,是一个科幻迷,刘慈欣老师的这个短篇当时给我很深刻的印象。”
23 年后,这部在 2000 年获得中国科幻银河奖特等奖的作品,已经远远不只是一部中篇小说,它是由郭帆导演、创造 40 多亿票房和大量中国影史纪录的两部电影,也是在各个产业链条上不断开枝散叶的 IP 体系。
在 2023 年 10 月于四川成都举办的世界科幻大会上,武文彬与他的团队研发的手游《流浪地球》首次公开亮相,并获得世界科幻游戏年度评选“最值得期待科幻游戏奖”。这不仅是这部备受期待的《流浪地球》IP 体系新作品的亮相,也是科幻游戏这一品类在久经空白后的新进展。
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武文彬在位于上海漕河泾的办公室里。这家名为瀚海星穹的年轻公司于 2023 年 3 月成为《流浪地球》手游全球发行商,同年 7 月,刘慈欣出任公司荣誉顾问。
武文彬是 2008 年进入游戏行业的,与更多 80 后一代游戏人一样,“我们有很多热情,行业也有许多空间给我们释放这个热情,但骨子里,我们其实依然是不自信的。其实做游戏的,都会有几个类似的梦,比如想要做一部历史题材的游戏,像是把长安用《GTA》(侠盗猎车手)的形式还原出来,比如想做一些中国人自己的原创科幻。那会儿大家会经常说,为什么中国人没有自己的《Star Trek》(星际迷航),没有自己的高达。”
他清醒地认识到这样的梦是简单,甚至幼稚的,“相较于历史,我们还可以有许多具象的参考,做一款背景是唐宋的游戏,其实你可以去使用的素材是非常丰富的,这些素材对于游戏行业来说,它有独创性,它就是中国的。但科幻这一块,但凡想要增加一些原创的科幻元素,我们的设计语言是很匮乏的,我们甚至是茫然的,这就是我所说的空白。”
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如今,大众对这部《流浪地球》手游怀抱期待,亦有许多疑问,这些年伴随着国内文娱界多次科幻热潮,而一直以来在科幻赛道上尚未有所突破的游戏行业,是否将借此迎来一个新的转机?
从巨人制作人,到英雄互娱最年轻 VP,武文彬走过了中国游戏行业许多个关键节点。《征途》《NBA》《帕斯卡契约》《月圆之夜》等众多知名游戏IP,他参与发行的现象级游戏,迄今为止总流水已超百亿。武文彬却说,《流浪地球》手游,让他重新回到起点,有太多愿望和期待,在这个起点之年,等待逐一实现。
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在瀚海星穹,办公室被称作“基地”,进门就能看到拔地而起的生态仓,天花板则打造成了地球与星空。
WSJ.:先分享一下你自己和《流浪地球》的故事吧,是先接触到小说的吗?
武文彬 :《流浪地球》的小说,我记得是在 2000 年 7 月,首次在《科幻世界》杂志刊登,差不多 11 页,如果没记错的话,我差不多就是在这个时间前后读到这篇小说。那会儿我还在念书,是一个科幻迷,刘慈欣老师的这个短篇当时给我很深刻的印象,但那会儿我还只是一个学生,还没有什么其他具体的想法。
WSJ.:那是什么吸引到了你,让你想要制作一部《流浪地球》的手游?
武文彬 :8 年后我进入游戏行业,其实对于我们这一行,科幻一直都是一个相对偏门的类型,当然你可以说广义上,绝大多数游戏都可以归纳为科幻,但如果从科幻这个题材本身的属性来谈,我们无论从设计语言,还是市场接纳度上,都存在很大的空白。
直到刘慈欣老师的《三体》获雨果奖,紧随其后,郭帆导演的两部《流浪地球》上映,其实才多少改变了一些局面。身边许多朋友和业内的同行纷纷开始交流这件事,不论是电影还是小说,都让我们看到了属于我们自己的世界观架构,属于我们自己的视觉和美学,以及更重要的,市场的热络,越来越多人开始关注本土科幻。可以说其实都在给我,以及我们这个游戏行业的人一个信号,在科幻这一块,我们终于不再是空白的了。
所以其实可以这么说,制作《流浪地球》这部手游,本身也是因为受到了许许多多优秀的前辈的启发,他们在创作上的探索,给予了游戏行业新的方向和勇气。
WSJ.:具体谈谈这个“ 空白”是什么?
武文彬 :我是 2008 年进入的游戏行业,一开始的工作也和文字有关,负责游戏的宣发和一些脚本工作,那会儿有一个最鲜明的感受,我们 80 后这代的游戏人,有很多热情,甚至行业也有许多空间给我们释放这个热情,但骨子里,我们其实依然是不自信的。
当时其实做游戏的,都会有几个类似的梦,比如想要做一部历史题材的游戏,像是把长安用《GTA》(侠盗猎车手)的形式还原出来,比如想做一些中国人自己的原创科幻。那会儿大家会经常说,为什么中国人没有自己的《Star Trek》(星际迷航),没有自己的高达。
这些梦都很简单,甚至幼稚,但是相较于历史,我们还可以有许多具象的参考,做一款背景是唐宋的游戏,其实你可以去使用的素材是非常丰富的,这些素材对于游戏行业来说,它有独创性,它就是中国的。
但科幻这一块,但凡想要增加一些原创的科幻元素,我们的设计语言是很匮乏的,我们甚至是茫然的,这就是我所说的空白。打个比方,我现在做一款机甲类对战游戏,我要做一个机甲,那我最多可能会去参考变形金刚,参考高达,但这些参考毕竟不是我们本土的设计,我们要去解构它,其实不太容易,当中的文化差异,一定程度上会影响游戏的表达,我们自己都会觉得别扭,会不自信,畏首畏尾。这也是为什么很长一段时间,你其实能看到的中国的科幻游戏偏少的原因。
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WSJ.:《流浪地球》是你第一次做科幻游戏的尝试吗?
武文彬 :并不是的,入行时期我和许多游戏人一样想要做科幻游戏。我之前曾参与过一款科幻游戏的制作中,当时整个团队也投入了许多,但最后出来的整体风格不太讨喜,成绩也不够理想,和同期另一款玄幻题材的游戏完全无法比较,其实后来想想,根本原因在于,游戏的美术表达,确实不到位。大家有想法,但缺少实际的画面。
WSJ.:现在流行的,更多是二次元手游?
武文彬 :二次元游戏从 2014 年爆火到现在,我觉得当中也有很多创作者摸索的过程,它和科幻游戏创作有一点类似的地方是,二次元文化其实也不是我们的原创,但这些年渐渐我们有了自己的叙事,甚至出现了像米哈游这样能够代表中国打出世界的二次元文化的游戏公司,它其实也经历了一个“填补空白“的过程。
这个过程,像我前面所说,一来是有大量优秀的先行者,创作者不断涌现,一点一点积累,二来,就是市场的热络。而接下来,我觉得是科幻游戏打破瓶颈的机会了。
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WSJ.:《流浪地球》手游的早期筹备过程是什么样的?
武文彬 :差不多《流浪地球》第一部电影上映时,我便开始想要做同名手游了,当时我和我的合伙人就已经很积极去沟通授权,等到我们拿到授权后,就开始迅速组建了我们的团队。团队成员大多都来自于当时我们在的闪爆网络,然后便经历了一个长达三年的研发过程,然后就是今天我们基于《流浪地球》手游所成立的瀚海星穹。
WSJ.:研发过程中,你觉得困难的地方是什么?
武文彬 :在研发《流浪地球》的三年时间里,其实非常不容易,对于整个团队而言,我们经历了很多痛苦的时刻。许多早期的美术风格,在做的过程中都逐一废掉,废稿数量多达几百稿。第一部《流浪地球》电影,对于机械和科幻,受限于制作成本,其实还有许多需要去创作的地方,而到了第二部,许多细节已经较第一部有了很大的细化。我们也因此相应地做了一些变化。
可以和你回顾一个变化的故事,起初我们其实整个风格,甚至是有些刻奇怀旧,会有点让你想起一款很老的游戏《红警》。但后来我们觉得这种风格不是我们想要看到的,它还是基于冷战时期苏联的文化表达,我们希望有更加中式的时代表达,所以我们推翻了。
还有许多许多细节的推敲,对于我们而言,也经历了很多取舍,很痛苦。比如我们要做一个机器人,这个机器人的某个地方,露出一截电线之类,总之就是有些不合理,但有的人可能觉得没有必要纠结这些细节,能用就可以,但我们会抠这个细节。
WSJ.:与你过去参与研发的游戏项目相比,《流浪地球》有什么不同?
武文彬 :我觉得就是以前做项目,其实在一定程度上,我是抱着一种完成 KPI 的责任心在做,我要让一个商业化的行为从零开始跑到七八十分。但是做流浪地球,它不是一个 KPI,它更多的是自驱的,对我而言,它更像是一种体验,这个体验是非常复杂和立体的,它不会只有一个目的地,并且这个过程中它的对与错,我都需要去收集。
跟电影不一样,中国一年拍 2000 部片子可能只有 10 部能赚钱,这 2000 部片子不是所有都能面世的,大概率可能只有不到 1/4 的电影能够面世,甚至可能更少。而游戏的话其实一年至少有 1000 款面世,那在 1000 款面世的手游里,我希望《流浪地球》更多就是跟用户一起共创,我想要借由它,了解用户、熟悉用户,用户的反馈越精准,对我们未来帮助越大。
《流浪地球》手游对我个人而言,不只局限于它是一款手游,我们当然也希望它发好,这是我们整个环节里面的第一步,但是同样地,我们发了这款游戏,我们有更多的数据,有更多的样本,更多的用户,我可以去做更优秀的尝试。
WSJ.:你们在世界科幻大会上做了试玩测试,我们也看到很多玩家积极给予你们反馈,这个测试是最后一轮吗?游戏目前的情况是怎样?
武文彬 :目前我们计划 2024 年上半年,《流浪地球》手游会和玩家见面。目前我们整体完成度还不错,但肯定还需要更多测试。除了期待已久的玩家,其实合作的友商,或者一些同行,我们也都在积极邀请他们加入到测试中,给到我们足够多的建议。其实每一次的反馈我们都会内部讨论,随后做调整,这个调整都是以千作为数量级。上千个条目的修改,大
到一些玩法机制的设定,小到一些交互文字的表达、一些 UI 的呈现。许多玩家还会给我们一些商业盈利的意见,也让我们蛮惊讶的,这也是一种鼓励吧。
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在 2023 年 10 月于四川成都举办的世界科幻大会上,手游《流浪地球》首次公开亮相,并获得世界科幻游戏年度评选“最值得期待科幻游戏奖”。
WSJ.:你个人对于《 流浪地球》手游有什么样的期待?
武文彬 :从现实层面讲,我希望《流浪地球》手游在科幻这个品类里面至少做到国内前 3,而且能够稳定 2 到 3 年,从而为我们未来的其他产品做好早期的准备。
我们内部会有自己的一个指标,但我不太想把这个指标,变成一个速成的东西,那不切实际,我们不可能说要求我们立刻做出一个里程碑,科幻游戏里的《王者荣耀》之类。我希望有一种理性的节奏,有一个值得努力的目标,然后积累各种经验和对用户的感知。与其说我对《流浪地球》手游期待,不如说我对于科幻类型手游这个赛道,我和我的团队能走多远期待。
WSJ.:国内目前的科幻手游市场,到底是一个什么样的情况?
武文彬 :你会发现,几乎每一家游戏公司都在做,大家的热情和投入度非常高。相较于以前,大家受限于美术表达,受限于对技术的理解——归根结底就是受限于说我们怎么去理解科幻这件事情——所以很多时候,游戏,给人看的科幻游戏,其实感觉都混杂着一些其他的东西,比如说二次元加科幻,科幻加一些益智,或者魔幻加一点点科幻。但现在的话,因为科幻这件事情变得离大家更近了,技术发展到一定阶段,大家现在看到的很多技术,放到 20 年前就是科幻,但在当下,它合理,甚至进入了日常。在这个基础上,每个人,不管是游戏创作者,还是游戏玩家,大家其实有更多的时间和空间去想一些有趣的事情了。这个市场正在变大,以及变得更加专业化,此刻乃至未来,也有越来越多的人才进入到这个市场,这毫无疑问。《流浪地球》的小说只有 11 页, 20 年前,谁能想到它可以变成两部电影和一部游戏,甚至更多呢?
WSJ.:基于各种技术,以及条件的进步,这些年可能是国内科幻游戏比较好的时期。我们为什么没有一款大众意义上现象级的科幻游戏?
武文彬 :我觉得还是刚才那个原因,大家其实意识到了,也在做,但这里就有一个微妙的地方,其实你看游戏产业报告的时候,你会发现《王者荣耀》是科幻作品,《原神》也是科幻作品。但是从从业者而言,它肯定不是一个真正的科幻作品,这又是一个在科幻界被讨论了很久的问题,软科幻和硬科幻,游戏界也一样。其实广泛来讲,许多游戏都可以算作科幻,但我们聊的科幻很多时候是硬科幻不是软科幻。如果仅仅是考虑科幻元素,我觉得现象级的游戏我们有了,但是我们其实没有一款硬科幻的现象级游戏。
但这里的问题是,硬科幻其实很难,它甚至本身就有门槛,对于从业者和游戏玩家而言,但我们要做的就是要打破这个门槛,比如说像我们游戏里面,我们的金属材质贴图的技术实现是很优秀的,这种技术如果没有做到,你做出来的那个机器人它就会有劣质感。我们会一直做这些品质上的、技术上的提升,但与此同时,我们也应该积极拥抱市场,因为有了市场活跃度才会反哺到游戏行业,我们可以有更大的空间去提升。这中间的平衡,做好了,我相信,现象级的硬科幻游戏也会到来。
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WSJ.:你提到了积极拥抱市场,会让人想到当下游戏行业的快餐化,你觉得这种现象会对硬科幻游戏产生什么影响?
武文彬 :我觉得,起码对我而言,这是一个机会。我想说,其实现在游戏行业,我们的设计能力其实是外溢的,我个人觉得,我们其实有足够的设计能力去把各种需求表达出来了。你说的捏脸和外观系统,游戏行业其实在这方面已经做到了非常夸张的进步,细致到了头发的垂坠感,眼底的皱纹走向,这是生产力到了一定程度必然细化的走向。而对于我们游戏开发者来说,我们只看本质,一个游戏的体验是立体和丰富的,星球的材质、光的质感,与捏一张近乎于真实的人物造型,都有着相似的创造和技术热情在里面。在这方面,游戏是会为市场需求而做技术的攻坚。我觉得其实这些和游戏本身的内核表达,它不矛盾。它可能有主次和重心,但对我而言,把基础玩法的根基巩固好,同时又可以做到商业上的成功,能够有足够的市场活跃度,可以让一个产品不断迭代,我会看到它好的影响的这一面。
WSJ.:那我们再回到《流浪地球》,在制作手游的过程中,你有想过电影或者小说受众群体的看法吗?
武文彬 :我很清楚,虽然我和团队做的是一款名为《流浪地球》的手游,但本质上,它依然是一款游戏。刘慈欣老师说,最好的科幻电影要像一部纪录片。我也化用一下,最好的游戏,它其实就是一个游戏,归根结底,它要让你玩的时候投入和开心。
我和团队的伙伴们说过,我既不希望影迷们觉得我们颠覆了影视,也不希望游戏玩家觉得我们在做背书。但很快我会发现在这样一个状态下去做事情,会变成我既要又要,反而可能什么也做不到。
所以这个过程中我们采取了两个思路,一个思路就是把我们自己摆正,第一,我们是基于小说二创的,那我们得把小说里面的一些元素保障好。第二,电影做的是一个人类的史诗,而我们需要做的是一个人的故事,所以我们会更多地强调个体,这个个体可能还是相对抽象一些的个体,因为我们实际角色扮演的是一个指挥官,你带领的是一个地下城,然后是每一个地下城跟其他的地下城之间的故事,但是你需要让你的个体的体验先做好,然后再让你的交互体验做好。那么通过你个体的视角,慢慢参与到这个世界里面去谱写自己的史诗,而不是说我一上来就是这个史诗。你不是要用手游去讲一个电影的故事,而是说你是让大家参与到这个世界里来。
WSJ.:可以和我们透露一点目前游戏在玩法上的一些机制吗?
武文彬 :可以简单透露一点,目前而言,我们这个游戏是赛季制的,两个月一个赛季,等于说一个赛季就相当于一个剧本,你这个剧本玩完了,就等待下赛季的新剧本,不同的剧本,我们会有不同的玩法,会有一些在基本玩法之外的赛季特色调整。可能在电影中,比较强调合作,但在游戏中,可能有的剧本强调合作,有的剧本会追求对抗,甚至有的剧本,我们会做成生存游戏,玩家要想尽办法让自己的指挥官和团队能够活下去。总之,每一个赛季都会有更新。在赛季之外,我们也会有一些收集系统,大家都知道的《流浪地球》一些支线,有别于电影和小说,在时间线之上能够呈现的有限,但在游戏里我们做了很多很多丰富的包装,玩家会有非常丰富的收集课题,也算是对《流浪地球》世界的进一步探索。
WSJ.:可以和我们介绍一下目前围绕《流浪地球》而成立的团队吗?以及上线后的一些计划?
武文彬 :目前我们整个团队有 150 人左右,研发有 100 多个,发行差不多 40 多个。上半年,预计在 3 月上线,上线之后,大概率我们也会发布一个资料片,会更新 3 到 4 个赛季,那么我们所有的工作就是围绕着把赛季的衔接做好,把赛事的内容铺续出去,这是一个大的时间线。那在这个时间线下面其实我们有两个大的事情,不仅仅是 2024 年,甚至是未来很多年都会一直持续做的,叫做科幻群星计划。所谓科幻群星计划在我们的理解里,就是我们要找更多的同行者,比如像是美术、文案,音乐,以及泛文化行业的其他同行者,我们希望把这些同行者拉进来,帮助我们去完善我们的游戏,帮助我们去更有效地面对我们的用户,这是一个科幻群星计划。
另外一个计划,我们叫做理事长计划,是针对用户的。我们希望有上千个理事长,帮助我们跟用户形成一个良性的关系。这些理事长可能参与我们设计的一些目标,帮助我们收集用户的一些信息,帮助我们去解决一些实际的问题。
等于说我们有两个层面的同行者,一个层面的同行者是让我们在科幻这个赛道上,去建立更长远的壁垒。然后第二个就是跟我们的用户,让我们的核心用户参与到我们游戏的修改、发行、运营的过程中去。希望假以时日,我们可以一步一步做到在中国科幻产业里最好的厂牌。我也是怀着这样的使命感,开始制作《流浪地球》手游的。
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