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结合《凡人修仙传》游戏化对应的试玩DEMO,本期游戏热报老基德来与大家聊聊《凡人》游戏未来的更多可能性。希望大家喜欢!
《凡人修仙传》游戏化,作为老玩家我也想说点什么!近日万维猫动画正式对外宣布《凡人修仙传》3A级单机游戏项目正式启动,结合公布的试玩DEMO视频,本期游戏热报老基德就来与大家聊聊目前该作游戏化的相关内容
根据近日媒体GameLook采访的报道,此次《凡人》游戏化的试玩DEMO制作只花费了2个多月的时长。由于动画化采用的是虚幻5引擎制作,所以在素材上有很多的复用性,对于游戏化项目开发上可以节约很大的时间成本。而DEMO在准备时间上的仓促必然也会带来很多问题,有关于实机演示上的一些瑕疵这边老基德就不多提了
能够确定的是,确认游戏化的《凡人》为一款3A级纯单机ARPG。爆料预估投资有3亿人民币。主打第三人称视角,相对传统视角摄像头在实机演示中拉的更远。此次演示的地图为动画中“魔道争锋篇”的场景。初始位置从传送阵开始,由于动画化相对细节较多,游戏化的复用素材在远景上比常规游戏看起来就细腻了很多
试玩DEMO在战斗上主要分两场展示,首先是一场普通小怪战斗。常规漂浮空中位移对应UI上的绿条消耗,可通过浮空游走到场景中大部分可站位置。类鹰眼技能(神识)可了解到敌人对应修为,看过动画的玩家们都知道,韩立本身外表修为相对较低,神识强大无比,所以在设定上估计可以通过神识了解到超过自己至少好几个级别的敌人
敌人AI上目前是进入区域触发战斗,战斗中有对应常规近战远程。玄铁飞天盾可以无伤招架,青元剑诀的分身可有效规避攻击,浮空飞行的时候,速度上可以闪避弹道 ,同时进行有效输出。金蚨子母刃在使用的时候会消耗蓝条。对应蓝条和绿条,在未使用状态下都会随着时间慢慢恢复
使用物理攻击时有无消耗近身。敌方血量低于1/3时会触发QTE,直接播放一长段华丽斩杀效果。对于斩杀的镜头感表现,相信万维猫动画肯定能够在未来做的更好。然后是一套常规火葬舔包流程
第二段是经典怪物“血玉蜘蛛”,场景貌似在一个全新区域。起手三连蛛丝给了一波传统操作。血玉蜘蛛的吼叫前摇不太明显。一波常规攻击后就是一长段的QTE过程,这块设定主要是为了展示效果,相信在QTE的节奏把控上,未来游戏化会做的更好。QTE方面的设定或许大家会想到老版的《战神》123,而这样的设计理念也非常适合《凡人》项目的开发
继续一波输出后,使用青元剑诀的分身拉远距离,施展技能消耗的是绿条。从这判断,未来《凡人》游戏中,带有伤害的技能蓝条消耗为主,带有位移的技能绿条消耗为主。当然,这波规避操作太快,基本看不到分身产生的过程,这里咱就不多吐槽了
经典看家本领“巨剑术”目前施展设计无任何消耗,施展期间有镜头表现,暂不清楚是否可以打断。根据动画上的对应效果,这种大杀招在设计上应该会有前提条件,需要牵制住怪物位移才能有效施展。接着蜘蛛狂暴进入下个阶段结束演示
整体来说,《凡人修仙传》游戏化立项其实早在动画化时就已经有了眉目。游戏化的优劣势目前也非常明显。以虚幻5引擎制作动画,大量设计和数字资产都可以在游戏中复用,包括场景、人物、道具、怪物,还有战斗方面的功法招式和动捕数据。这些都可以大大减少游戏的开发成本。而劣势方面结合目前的试玩DEMO看也非常明显。包括战斗中的上下半身融合,施展技能招式对应的镜头组合,怪物与玩家操控角色“韩立”之间的互动等等这些,目前还只是个框架。对于动画化出生的万维猫动画,以玩家角度开发游戏,难度上还是很大的
结合目前公布的ARPG向玩法,战斗表现咱可以期待一波未来更多实机演示的公布。结合《凡人》本身的故事,或许《凡人》游戏在故事上更适合线性剧情推动,以篇章的形式表现,部分支线穿插其中可以丰富更多剧情细节,也让玩家有了选择性多周目。场景地图相比目前大厂都很难驾驭的开放世界,或更适合大箱庭设计,对于是否要探索交给玩家自身,而不是踩点打卡那种已经玩烂了的罐头
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