北京乐城堡(JoyCastle)在成立的第十年终于做成了一款产品。
其旗下的合成消除类新品《Matching Story》在去年11月海外上线,今年4月份开始逐渐稳定在榜单150名上下。据SensorTower的数据,《Matching Story》位列5月出海收入榜的第29名、收入增长榜的第18名,月流水超过7000万元。
参考出海爆款《Gossip Harbor》的成长路径,合成/消除类产品在起步之后会进入一段平稳期。现在《Matching Story》在过去三个月都未见颓势,说不定之后还会进一步突破上限。
当下的合成/消除类游戏并不容易做成,哪怕是麦吉太文也没能在优势领域再下一城。而《Matching Story》似乎有着别样的理解,出乎意料地能够在这个红海市场中捞到一丝机会。
Merge-3的外壳,三消的内核实际上《Matching Story》并不是第一款尝试「三消+Merge-3」玩法的游戏。
2020年9月Futureplay就推出了一款融合了这两种玩法的游戏《Merge Garden》,游戏在后续运营过程中还进行了玩法和剧情上的多方位迭代,到2023年月流水超过了3000万人民币。
但尽管要素相似,《Matching Story》就像是用同样食材做出不同的菜一样。其玩法侧重点和商业化设计都和《Merge Garden》截然不同,产品表现也达到《Merge Garden》未曾触及的高度。
从游戏命名就能看出两者的区别。《Matching Story》选择将三消作为玩法主体,而《Merge Garden》则以Merge-3玩法为核心。在《Matching Story》中,合成玩法更多的是起到玩法串联的作用,和三消+游戏中常见的装扮内容比较相似。
1、同时覆盖两种玩法受众
合成游戏和三消游戏的受众群体相似但不相同。玩法融合有机会将受众扩大为两者的并集,于是《Matching Story》还是尽可能地保留两种玩法品类的特色。
比如在题材层面,《Matching Story》一开始展开了三消+游戏常见的Drama剧情,女主人公接连遭遇不顺,在丢了工作的同时遇上爱人出轨。随即剧情内容开始往Merge-3游戏的方向贴合,离开家的女主人公偶然闯入森林中发现仙境,在仙境中开始整理环境就此安家。游戏在引入剧情中融合了两种玩法各自常见的桥段,老套的剧情也意味着有稳定受众。
在《Matching Story》中,三消被着重强调并当成了引流的手段。
游戏在新手引导环节制作数个小型的三消关卡,用来推进故事剧情。这样的交互内容在买量素材中相当常见。而且因为棋盘规格较小、消除元素的种类较少,玩家很容易就可以通关。玩家在后续游戏过程中还会遇上类似的迷你关卡,顺利闯关之后可以获得少量资源奖励,而且也可以选择跳过关卡,从而保证玩法体验的流畅性。
过去不是没有游戏选用三消作为吸量手段,只是它更常在重度品类上应用,比如三七互娱代理的转型代表作SLG《Puzzles & Survival》。相较而言,合成/消除类游戏倾向于尝试更加轻度的类型,比如《梦幻花园》经典的拔签子、或者是《Dragonscapes Adventure》采用过的画线救狗头、ASMR、圆环解密等,这类副玩法后来也有不少产品进行尝试。
如果说加入副玩法的目的是为了过滤用户的话,那么副玩法越轻松简单、被吸引进入游戏的玩家越多,留下的玩家也可能越多。对于许多游戏品类来说,三消的覆盖范围还不足够大,算不上是最好的选择。
但三消玩法在《Matching Story》中本就是重要的一环,后续玩家在游戏过程中不会那么容易被过滤掉。迷你的三消关卡更像是玩法中的「试用装」,和常规意义上的副玩法还是有一定区别。而且得益于合成玩法和三消玩法的用户重合度,合成玩法也不会成为过滤用户的滤网。
2、简化Merge-3玩法
相较于Merge-3玩法,三消玩法的优势之一在于理解门槛更低。为此《Matching Story》适当地简化了合成玩法,从而保证整体玩法能够简单易上手。
在许多合成游戏中,生产工人和体力系统都是至关重要的设计。玩家需要消耗体力让工人多次清理某一个地块杂物,每次推进清理进度都会获得合成材料,最终的清理阶段则需要消耗较长时间。游戏需要依赖体力系统来控制内容消耗的速度,并从中埋下付费点。
《Matching Story》选择去掉了上述设计。玩家只需要通过不断合成材料就能获得能量,并随机解锁地块。推动主线的方式变得更加简单直白,玩家不需要考虑「优先解锁哪个地块」「资源该分配到什么地方」,只要有合成材料就能马上推进主线。
取而代之的,《Matching Story》把三消玩法作为获得合成材料的主要方式。游戏还舍弃了类似「生成器」的生产资源方式,仅保留了少量凭空出现的设计,保证了玩法的易懂性。
《Matching Story》中没有过分强调故事剧情,仅保留了简单的成就解锁和人物背景介绍等内容。不同于着重表现题材的休闲游戏,《Matching Story》不依赖剧情故事去激励玩家推动主线,而是更纯粹地依赖玩法驱动。
需要留意的是,《Matching Story》中没有常见的「五合二」设计,5个一级材料只会合成出1个二级材料和2个一级材料。但当玩家通过一次操作达成连续合成的时候,游戏会给予Combo激励。
从结果来看,《Matching Story》鼓励玩家对棋盘进行整理规划、但不鼓励积攒合成材料。
《Matching Story》有意降低了合成效率。玩家对合成元素有更大的需求,而为了快速获得大量资源,玩家更频繁地被引导去体验三消玩法。
3、围绕三消做商业化
对比同样融合了三消玩法的《Merge Garden》,《Matching Story》显著提升了三消玩法的收益。
在《Merge Garden》中,玩家成功挑战三消关卡之后只能挑选数个合成元素(免费或付费)放置到棋盘上;在《Matching Story》中,玩家获得的宝箱会被保存起来,直到点击之后才会被放到棋盘上,打开后获得超过10数个合成材料,确保前期每闯一关至少能实现一次合成。
《Merge Garden》
《Matching Story》
《Matching Story》不再具有合成游戏的慢节奏体验,乃至于三消玩法也追求更极致的短平快。
多数类似《Royal Match》的游戏都会在结算阶段加入奖励环节,根据剩余步数来提供额外奖励。而在《Matching Story》中,三消玩法的剩余步数和奖励无关,所以玩家可以选择直接跳过结算画面。《Matching Story》宁愿牺牲掉玩法本身具备的爽快感,也希望保证整体的游戏节奏足够快速和流畅。
《Royal Match》
在经过大幅度优化之后,《Matching Story》俨然是一款以三消玩法为重心的休闲游戏。
《Matching Story》主要通过三消道具和移动步数来吸引玩家付费。对比合成玩法框架,游戏仅保留了购买额外棋盘,付费内容的设计比较浅。
《Matching Story》设计了连胜系统,借此提升玩家的付费率。当玩家保持连胜的时候,进入下一个关卡的时候可以获得道具辅佐。玩家在遇上差一点通关的情况下,为了提高下一次闯关的成功率(尽管只是主观意识上),往往会更热衷于使用道具或购买步数来辅佐通关。
包括在外围的活动设计上,《Matching Story》也在想办法延长玩家的单次游戏时间和提高短期留存,比如加入了限时的挑战激励、或者玩家间的竞赛等,这些活动设计都是在围绕三消玩法进行设计。
总的来看,《Matching Story》是一款与三消+游戏同台竞技的产品。Merge-3是否还有市场机会也许不那么重要,真正能体现《Matching Story》的是在三消玩法上的设计功底。
深度的玩法融合提供了新思路三消市场的头部格局有很长时间没有发生变化,但新品依然有分一杯羹的机会。
据AppMagic的总结,去年三消品类的收入规模同比上涨了20%,下载量也出现了25%的同比增长。文章概括分析道,新品可以通过「改变这类游戏的典型受众」,从而在市场上脱颖而出。
不仅是三消,包括合成、模拟经营在内的中轻度游戏都面临着相似的流量焦虑。对它们来说,困扰在于「改变受众」的这件事情上到底做到什么程度,为此也给出了不同的解决方案。
方法其一是给游戏玩法换一批受众群体。最典型的方法就是尝试挖掘新题材,比如从去年开始就陆续有休闲游戏做男性向的题材。
Space Ape在去年发行了修车题材的三消+游戏《Chrome Valley Customs》,最高攀升到美国iOS畅销榜70多名。市场上很快就有游戏厂商跟进相同题材,Hutch Games也在去年发行了三消游戏《Forza Customs》、点点互动也测试了《Truck Star Match》。其中《Chrome Valley Customs》已经出现了收入疲软,而《Truck Star Match》则仍在逐渐起量。
《Truck Star Match》
方法二是大幅度扩大受众群体,也就是往游戏本体中加入副玩法。这种强力手段多少还是能起一点作用,只是还会伴随着不确定性——哪种副玩法能够奏效、能够奏效多久,游戏需要花费时间资源去逐渐尝试。
而且副玩法就像肾上腺激素一样能够在短期内发挥作用,赤子城的Merge-3游戏《Alice's Dream》在加入圆环谜题的副玩法之后,上个月跻身美国iOS畅销榜TOP150,并进入出海收入榜的TOP30。
但这从长线运营的角度来看却不见得那么可靠。天龙互娱的Merge-2游戏《Adventure Island Merge》仅在美国iOS畅销榜TOP200维持了2个月,点点互动的模拟经营游戏《Dragonscapes Adventure》的收入已经连续下滑将近一年。
《Alice's Dream》
这两种思路都各有局限。前者的受众范围不见得一定会变大、后者则面临着用户严重流失的风险。恰当、紧密的玩法融合似乎就成了更为中庸、稳健的思路。
走上这条道路的游戏不仅有《Matching Story》和《Merge Garden》。去年Playrix测试《Merge Heart》也在Merge-3玩法的基础上融合了Merge-2游戏《Love & pies》的订单任务系统,同样弱化了装修和剧情内容、靠玩法来驱动玩家推进主线。
玩法融合同样能够起到「改变受众」的作用。以《Merge Garden》为例,相关数据显示这款游戏的男性用户占比达到了44.31%,大幅度大于同类产品《Merge Dragons》的13.54%和《Evermerge》的17.41%。
而《Matching Story》在经过玩法融合之后,留存表现也毫不逊色于其他三消+游戏。根据SensorTower的数据,其次留和7留数据均优于《Project Makeover》和《Gardenscapes》,长线留存也和《Gardenscapes》不相上下。
面对竞争日益激烈的休闲游戏市场,想要冲出重围变得越来越困难。或许只有变化思路拿出奇招来,新品才能够博得更多机会。
结语乐城堡很早就在三消赛道上做过尝试,但是没有做出较好的成绩,也是在经过迭代升级之后才有了现在的小爆款。
2016年乐城堡在海内外上线了一款三消游戏《Cookie Crush .》,从商店页面介绍来判断是采用了比较普通的三消玩法。游戏上线后便石沉大海,最高排在美国iOS畅销榜900名,在国内市场则从未上榜过。最终《Cookie Crush .》在2019年下架停运。
2020年4月,乐城堡在海外测试了《Merge&Match》,和上文提及的《Merge Garden》几乎在同一时间点露面,并同样都融合了三消和合成玩法。但《Merge&Match》仅进行了短时间的测试,始终没有正式上线。
《Merge&Match》
现在已经无从判断《Merge&Match》是否和《Merge Garden》一样将合成玩法作为重心。不过至少可以看出来,《Matching Story》的诞生并非一拍脑袋决定的、而是根据以前的项目迭代而来。
或许只有像《Matching Story》一样经历学习、试错、迭代升级之后,市场机会才会落到自己的手中。