离火网络研发的MMO新游《离火之境》在今天(5月29日)开启了付费测试。这家公司现在的大股东是多益网络前CEO唐忆鲁,法定代表人是前神武事业部员工邹根盛。2021年多益网络董事长徐波撰写文章,指控唐忆鲁团伙腐败及阴谋贪污,邹根盛也被列为其党羽之一。
如今两人离开多益后合伙创业,第一个项目就是这款《离火之境》。公司还在2022年1月拿到了三七互娱的投资,占股30%。游戏也交由三七互娱发行。
带着多益这家MMO大厂的经验,《离火之境》呈现出一种「演化的中间态」。直白点说,相比于团队核心成员的过往经验《神武》(《神武4》现已改名为《幻唐志:逍遥外传》),这款游戏要与《长安幻想》的调性更相近,表现出了明显的年轻化的趋势,但很多方面又没那么「新」。
一款年轻化包装的MMO不得不说,2022年底上线的《长安幻想》展示了MMORPG年轻化的思路,并且成绩也相当不错。这款游戏采用一种偏二次元的中式幻想风格,把「捉宠」玩法单独包装为核心亮点(它甚至直接称呼玩家为「御灵师」),又将MMO的日常任务流程大大简化,从审美、游戏体验等方面均表现出明显的年轻化、轻量化特点。
《长安幻想》
或许是市场潜力得到了验证,《离火之境》的主要思路同样沿着这个大方向展开,目标用户可能是有社交需求的年轻一代玩家,他们更可能成为MMO的潜在受众。
游戏从宣传图就开始表现出明显偏二次元的质感,用色鲜艳而平面,光影效果界限分明,甚至细节处还有类似漫画质感的排线效果。角色的衣物设计大体仍是中式仙侠风格,但发型、配饰等细节又有二次元的风格化倾向。
进入游戏,角色都是五头身的Q版比例。画面虽然大部分以3D形式呈现,但整体视觉效果依然偏卡通化。游戏中的山石、草木、建筑往往轮廓圆润,很少使用标准的直线。画面色调也鲜艳明快。
更多的减负措施则表现在内容方面。
在人物养成方面,《离火之境》做了大刀阔斧的改动。在官方的游戏介绍上,「无装备无宝石无修炼」作为强调的重要卖点出现。
《梦幻西游》装备系统介绍,每项都非常复杂
《离火之境》取消了繁复冗杂的装备法宝系统,只简化成「神兵」、「星盘」两项系统。
「神兵」对普通玩家较为友好,玩家在主线过程获取的资源即可升满,系统给予的属性足够玩家推进剧情,保证玩家练度的下限。
「星盘」则是真正拉开玩家数值差距的部分。品质上等的「星魂」在数值上有着明显的优势,但获取渠道单一。玩家如若想要在短时间内直接培养出高品质的「星魂」,氪金充值是最简单的选择。
在炼妖洗宠方面,《离火之境》打出了一张创新牌。
《离火之境》的「宠物」系统(《离火之境》的表述是「契灵」,但考虑到理解方便一概用「宠物」代称)衔接着抽卡部分。
「稀世神兽」,在回合制MMORPG当中,直白到一看就觉得很贵的字眼,数值方面有非常大的优势。
《离火之境》的普通宠养成难度不高,游戏内提供了很多渠道,并不需要付费,甚至直接在游戏挂机就可以得到抽卡道具。
抽卡页面
平民宠物与神兽资质对比
以往的回合制MMORPG,在宠物资质与宠物技能上要耗费大量的资源和精力,极品宠物甚至可以成为哄抢的对象。
而在目前见到的内容当中,对于卖点中的「拒绝炼妖洗宠良心养成」,《离火之境》做到了。
玩家能够拥有的宠物数量存在上限,每一种特定的宠物,玩家只能拥有一只。
抽卡得到的重复宠物会变成碎片——可以用以升星,宠物抵达五星之后,则可以开启《离火之境》的洗宠部分,洗宠还有概率会进化。
而《离火之境》的「打书」是游戏最大的创新点,玩家不再需要怕宠物技能被顶掉,花费一定的游戏资源(目前体验到的部分不需要氪金),就可以直接在「打书」界面像点菜一样选择自己想要的技能。
有趣的是,洗宠不会导致等级清零,只进行资质数值上的改变。就目前见到的内容来看,《离火之境》的宠物系统整体完成度已经足够,但是部分内容做得比较一般,例如平民图鉴上仅有八种宠物,目前只能解锁五种,品类有些过于少了。
回合制MMORPG,最回避不掉的是自然是「社交」,所谓回合制MMORPG有的,《离火之境》也有,例如帮派玩法,摆摊玩法,甚至能在里面发朋友圈。
同样是官方介绍,「一人三宠四伙伴,单人也可以进副本」。然而在游戏新知的实际体验中,进副本的最低人数要求是3人,战斗布局大概如下图所示。
此外,游戏介绍中还提到过肉鸽玩法、飞行割草玩法等等,但游戏新知未能在今天体验到。考虑到是测试第一天,或许这些都是后续的跟进内容。
当然,在游戏操作上面,《离火之境》也顺延MMO的习惯做到了「自动化」——寻路是自动的,多人副本是自动的,帮派事件是自动的。玩家基本只需要在关键节点当中确认参加或者点击过场,这种设计极大程度地减轻了玩家的负担。
值得一提的是,这些减负措施也提高了内容的消耗速度。《离火之境》今天开启三测,首日等级卡在33级,但游戏新知仅用了不到两个小时就进入了长草期。放到三测首日这个标准,实在有点少。
仍然缺少一个决定性的亮点至此,游戏对于年轻化的调整形成了一个比较自洽的整体,不会有哪一部分显得太割裂。然而退出游戏后,游戏新知又有一种「没留下什么深刻印象」的感觉——它仍然缺少一个决定性的亮点,使其得以在拥挤的MMO赛道脱颖而出,吸引到玩家的额外关注。
这恐怕还是得拉出《长安幻想》来进行对比。前文笼统地提到过,这款游戏从上线之初就把「抓宠」作为游戏的最大亮点,而这主要是通过两个方面的包装实现的。
首先,游戏将可获取的宠物都设计了明显的形态变化。多数宠物最开始更偏向动物的形象,成长后则会逐渐变为类人的形态。这使得宠物的收集与养成过程能有更大的成就感,保证了「抓宠」的动力。
《长安幻想》
然后,游戏将宠物获取的过程包装为了用葫芦抓取(甚至还模仿了《精灵宝可梦》系列精灵球摇晃三下的经典动画),而不是简单地以抽卡形式展现。虽然获取路径实质上是一样的,但这种充满「仪式感」的包装行之有效地把「抽宠」变成了「抓宠」,放大了收集这个动作,进一步强化探索和收集的快感。
而《离火之境》则并未在这方面额外下功夫。游戏中的宠物,一部分延续了仙侠MMO常见的神兽风格,走炫酷路线。另一部分包括新手宠在内,走的是可爱路线,与游戏整体的卡通画风保持一致。部分宠物甚至还朝《精灵宝可梦》系列的经典形象靠拢,熟悉后者的玩家会有很强的既视感。游戏可能尝试通过这种方式,强化玩家对于收集和养成玩法的印象,从而吸引这一部分受众。
《离火之境》
但除此之外,游戏并未对宠物获取和养成的过程进行额外包装。一方面,宠物获取仍然以经典的抽卡页面呈现。另一方面,宠物进化后虽然有形态上的变化,但几乎只有颜色和少数部位的细微差别,视觉上很难获得爽感。这就导致游戏的宠物获取部分无法给人留下额外的印象,很难成为游戏的亮点。
《长安幻想》显得新潮的另一个手段,是选择用「穿越」这种时兴的网文情节引出整个游戏剧情。据DataEye研究院统计,游戏有20%的高效买量素材都把穿越情节作为吸睛点,占比仅次于以萌宠为核心的素材。这表明有大量玩家确实能够被穿越情节吸引,相关设计有效地影响到了这部分潜在用户。
来自DataEye研究院
而《离火之境》在这方面就显得比较「老派」,仍然采用常见的仙侠剧情,以大能转世、门派生变做开局。这可能会比较吸引喜欢仙侠题材的玩家,但比较尴尬的是游戏偏偏采用了偏二次元的画风,可能导致与玩家的期望形成错位,不太利于买量。好消息是,现在确实有不少的MMO玩家都不太关注情节。坏消息是,这导致游戏又失去了一个可能的亮点,很难与市面上已有的仙侠题材MMO形成差异。
此外,《长安幻想》为了将轻量化的游戏体验贯彻到底,干脆采用了竖屏设计,让玩家可以简单地单手操作,来贴合游戏高度自动化的挂机玩法。《离火之境》则依多数MMO游戏的习惯保持了横屏,可能使得游戏体验比较割裂,这也导致其最有特色的轻量化设计反而不那么突出了。
这些因素叠加起来,使得《离火之境》虽然明显地想要仿照《长安幻想》做出年轻化的改动,但仍显得有些保守,导致游戏的亮点不太突出。如今许多MMO游戏都在向减负的方向靠拢,《离火之境》想要仅靠减负和外观来打造差异化,恐怕算不上稳妥。
结语考虑到游戏已经走到付费测试这一步,可能很难再出现大规模改动了。为游戏找出一个亮点的重要任务,可能就要落到发行方的头上。
事实上,游戏已经在测试买量投放了。去年年底,它的一条素材点击率和点击转化率都大幅超过同行,故而被DataEye研究院选入了爆款素材案例。这条素材的核心是展示游戏养成快、职业门槛低、对女性玩家友好,或许能成为游戏可供挖掘的一个吸引点。
来自DataEye研究院
在同类竞品层出不穷的MMO品类中,买量仍然是决定成败的关键因素之一,被我们拿来对比了一整篇文章的《长安幻想》也的确在发行动作上有可圈可点之处。《离火之境》本身的表现比较中规中矩,未来能走到多远、能不能打出自己的招牌,恐怕还要看发行方的手段。