恐怖程度堪比《逃生》,这款恋爱游戏太吓人了

按说游戏有新知 2024-12-23 21:54:56

玩这款游戏,我要缓一缓,需要一点时间平复心情。

游戏新知最近关注到了一款叫《米塔》的恐怖独立游戏,开发团队Aihasto来自俄罗斯且只有两位成员。该游戏发售仅七天,评论数量就已破万,好评率高达98%。游戏目前仍排在Steam热销榜相当靠前的位置(截至发稿日期全球第23名,国区第10名)。坦白说,我并不是恐怖游戏的忠实受众,只玩过一些经典作品(《逃生》《甜蜜之家》《小小梦魇》等),但同样感知到了它的魅力。

团队之前的作品《Umfend》,没有这么火爆,但好评率有89%

《米塔》采用了GalGame(美少女恋爱游戏)题材,流程其实不长,我只花了三个小时就通关了一周目。但冲击力实在有些过大,整个游戏过程当中,我离开了工位四次——实在是太特么吓人了。

尽管被吓得不轻,但《米塔》的设计实在很有意思,开发者在研发途中定下了一个核心设定,即「游戏里的游戏」,并且借由这个核心发散到每一处细节。

(温馨提示:本文含有大量游戏内容剧透)

这恋爱怎么谈得有点吓人

《米塔》尽管选用了GalGame题材,从本质上来看,故事内核不是恋爱,而是一个完整的恐怖故事。情节不算复杂,用一句话就足以表达:「GalGame里遇见美丽赛博癫婆,死缠烂打拉入游戏世界,阿宅拼尽全力依然无法逃出生天。」

玩家在游戏里扮演一个居家办公的上班族「玩家」(前者指现实玩家,后者指《米塔》的主角),每天过着日复一日的枯燥生活。

某天,他被朋友安利了一款陪伴GalGame《米塔》,这款游戏当中的女主角「米塔」在四个小房间(浴室、卧室、厨房以及客厅)里面生活,玩家可以跟米塔互动,例如帮她收拾衣服,买买食材。这一段过程非常温馨,玩家每天都在登录游戏,甚至有些沉迷。

相处了一段日子后,米塔忽然表达出想要和玩家在一起的想法,没有任何准备,下一刻,玩家就被拉入了游戏世界。

玩家被迫降维变成了「游戏里的游戏」的角色,这个设定让玩家的身份发生了转变,从旁观者变成了参与者,还为余下所有发生的事件铺好了路。

因为是在游戏世界里,画面和现实世界完全不一样。例如人物说话会直接飘出字幕,无论是玩家或是米塔,话语结束字幕就掉在地上。玩家生病了,其感觉不是晕眩或者发热,而是画面出现明显的噪点和变形。

因为是在游戏世界里,凭借一个愿望,玩家就可以来到这里,还能和美少女米塔共度美好时光。两个人一起贴贴拍照、一起做饭、一起享用晚餐,仿佛真在体验GalGame里的生活。

因为是在游戏世界里,米塔会感觉到寂寞和无聊。当她询问玩家是否愿意永远留在这个世界,玩家一旦拒绝(一周目必选项),她就会直接露出狞笑,一个响指就能你送进黑暗强行把你留下。

因为是在游戏世界里,米塔并不能绕开游戏逻辑直接关押玩家,留下了一线生机。

于是你找到机会,打开了米塔一直试图掩藏的地下室,发现地下室中居然关押着另外一位完全不同的米塔。

还是因为是在游戏世界里,游戏在开发途中往往会出现诸多更新迭代的版本,每个版本都对应着一位独特的米塔——所以既然有试图留下玩家的「疯狂米塔」,自然也有希望帮助玩家逃离游戏的「善良米塔」。

「善良米塔」给了你一枚能够指引道路的戒指,还指出了破局办法,思路同样很「游戏」——玩家需要不断回溯到游戏的先前版本,抵达游戏世界的核心,利用开发者权限将「疯狂米塔」重置,最终逃离出这款游戏。

整体主线叙事逻辑非常丝滑,故事的每一部分都以「游戏」作为转折点——从「玩游戏」到「进游戏」再到「逃离游戏」。

叙事框架既然已经定好,那如何用「游戏」的形式展现恐怖呢?《米塔》有两个答案。

一是在温馨日常里塞入危险的细节,潜移默化告诉玩家危险的信息。

在前文提到的温馨时光当中,《米塔》其实塞进了不少暗示危险的细节,由于剧情是线性前行的,玩家必然会发现这些细节。

例如在「玩游戏」阶段时,玩家会从烤箱里突然发现一把电锯;在「进游戏」阶段里,玩家打开电视出现一柄带血的刀子;在浴室通风口里藏着不少写着名字的卡带;厨房的柜顶放着一本标题为《如何杀死所有人》的书。

这些细节遇见时并不扎眼,只是会让人有些疑惑。一旦开启逃离主线后,这些事件就都会成为细思极恐的部分——原来游戏很早就已经告诉玩家米塔是危险角色了。

二是「将美好的事物毁灭给人看」,让玩家直接感受强烈的视觉冲击。

戒指能够帮助玩家打开前往老版本的门。在版本之间不断前进的旅途中,玩家会一次又一次遇到当前版本的「米塔」,这些米塔性格各异,但不得不说都挺有魅力,例如活力满满的「帽子米塔」,可爱俏皮的「袖珍米塔」以及文艺傲娇的「米拉(眼镜米塔)」。

从左到右依次为「疯狂米塔」「善良米塔」「帽子米塔」「袖珍米塔」「短发米塔」

在玩家对这些角色刚产生一些感情的时候,疯狂米塔就会出现将这些米塔统统杀死。这种做法会造成相当大的情绪冲击。

还我「米拉」(哭)!

游戏BUG也成了恐怖要素

以上讨论的是叙事方面的问题,而游戏性上,《米塔》所做的设计也很有意思。

首先在恐怖桥段上,《米塔》沿用了不少经典的恐怖游戏设计。这些设计比较常规,但相当管用,包括并不限于手电筒探索、Jump Scare、追逐战、墙上冒字以及凭空出现障碍物等设计。

Jump Scare

类《寂静岭P.T.》设计

但同时,依然是借着「游戏里的游戏」这个设定,《米塔》用「游戏逻辑」的形式去做了设计。

例如玩家会突然遇见Bug。画面有概率会出现噪点甚至出现奇怪的形变,这些平时觉得是游戏崩了的画面看起来就会变得很诡异。

在版本当中穿梭途中,玩家会再次降维变成一个纸片人,从三维游戏世界进入到二维游戏世界当中,而且大脑不受掌控,想法都被文本框里突然出现的文字控制。

游戏开发过程中会造出非常多的失败版本米塔,她们由于质量不合格而无法成为真正的游戏角色,从而怀有愤恨,具有非常强的攻击性。

然而,她们由于自身是残次品,不希望被人看见,当玩家将目光移至她们身上时会害羞,于是就形成了一种「一二三木头人」的停顿效果。

人偶追逐战其实是经典设计,但《米塔》拿出了一种有关「游戏」的解释

游戏临近结尾,疯狂米塔还会让玩家在游戏当中不断重复自己原先的现实生活,然后宛如「贞子」一般从屏幕里突然爬出来。

除却桥段设计靠近「游戏」,《米塔》还用「游戏」构建了一些恐怖游戏的缓冲空间。

在恐怖题材游戏当中,开发者需要为玩家留下一些缓冲空间或者说安全地带——连续的惊吓情节效果没有间隔式设计好,玩家遇到连续惊吓可能还会造成脱敏。

《米塔》的体验在「可爱捏」和「憋鲨我」之间反复横跳

在这一处地方上,其他游戏可能会使用安全屋,而《米塔》的做法是插入数量非常多的小游戏——几乎涵盖了大部分游戏类型,例如横版格斗、赛车、贪吃蛇、连线等。这些小游戏往往会放在剧情的关键点前后,甚至部分小游戏本身就是破关的必经步骤。

几乎什么类型都有

换句话说,在玩家经历下一轮惊吓前,你可以选择先玩玩小游戏放松放松精神。这种做法能够给予玩家一定安全感——起码在玩小游戏的时候,你不用被吓。然而,放松下来之后,玩家就要准备去接受更刺激的惊吓了(doge)。

结语

《米塔》结合了一个比较新颖的题材,也有一套成熟的游戏设计,如今看起来恐怖效果相当不错。Steam评测当中,有不少玩家甚至会将《米塔》与经典恐怖作品《生化危机》《逃生》进行比较。

目前游戏势头依然很猛,每一日都能看见新增上千条新评论。VGinsight预估数据显示,《米塔》发售10日已经卖出了42.7万份,销量相当可观。坦白说,《米塔》并不完美(例如还没做完的和平模式),但绝对足够好玩,足够有特点,确实是值得品一品的。

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