争议不断的《刺客信条:影》,为什么能“特别好评”?

差评说说看 2025-03-21 15:18:42

打游戏的哥们大概都知道,育碧这些年过的并不好——股价从 80 欧跌到 13 欧,裁员抗议时有发生,新 IP 出一个死一个,老 IP 续作大多也差强人意。

压箱底的《 刺客信条 》,宣发阶段也出了一堆问题,黑人武士弥助到底是不是武士就引起了一波节奏。

对于历史的描绘,预告里还出现过 “ 樱花和水稻同时出现,榻榻米被做成方形 ” 这种错误,虽然后来育碧也紧急公关,声称会解决这些问题,但也算得上是内忧外患。

但不管怎么说,毕竟是每部千万销量的育碧压箱之作,是真如部分人预期做成了烂罐头,还是忠实粉丝希望能力挽育碧狂澜的神作,是骡子是马,大伙都在等他出来溜溜。

小发也是努力了一把,为了给大伙第一时间解惑,提前玩上了游戏。

在没日没夜深度体验几天后,小发想说,这代《 刺客信条 》,即使不能彻底反转育碧这股颓势,至少也能让育碧缓一大口气了。

因为《 刺客信条:影 》,至少从游戏层面,确实做的挺不错。

敢下这种结论,不光因为小发是专业解说,更重要在于,这次的《 刺客信条 》,有一种痛定思痛,闭关修炼,终于脱胎换骨的感觉。

换个更直白点的说法,这次的《 刺客信条:影 》不少地方玩起来,真的和以前不一样了,咱们这就一个个来说。

大伙都知道,《 刺客信条 》最大特色,就是它堪称 “ 旅游模拟器 ” 的历史时代还原。这一次影的背景,也是定在了安土桃山时代的日本。

而这回育碧对日本自然风貌的还原,就两个字,绝了!

随风而动,落叶四起的山间小径。

明月松间照,清泉石上流的夜色美景。

夕阳西下,千山鸟飞绝的寺院禅景。

倾盆大雨的乡间泥泞,以及晨雾初散的碧绿竹林。

虽然画质一直都是《 刺客信条 》的强项,但这次它是真的做到了每一帧截图,都堪称壁纸的程度。

而且相比追求 “ 油画风 ” 、 “ 黑泽明 ” 电影感的对马岛,《 刺客信条影 》追求的是更写实的路线,植被丰富度更高,光影层次也更加细腻,还拥有季节切换功能。

同一个地点不同的季节就是完全别样的景色。它没有那么强的 “ 电影氛围感 ” ,但却更有禅意。

而除了自然风貌,战国时期的社会风貌,也是还原得十分有质感。

你能在游戏里看到,日本大大小小,在世的、被毁的寺庙在几百年前到底都是什么样。

也能看到从底层农民粗布麻衣,到闹市商人的花纹服饰,再到大名将军的金边丝衣,各有什么不同。

骑着马从山间看天守,再爬到天守之上,从顶层看乡野,感受视角不同带来的心境差异。

还有京都的繁盛,安土城的豪华,播磨的战火,甚至连之前被无数玩家诟病的火焰特效,也是得到了史诗级加强。

小发就因为游戏环境实在有太多可看可关注的内容,经常赶几步路就停下来欣赏一番,浪费了不少赶进度的时间。

可以说这一次,育碧确实在环境塑造上,下了不少的功夫。仅仅是《 刺客信条影 》对日本封建时代的描绘,就足以带来相当沉浸的心流体验。

当然,游戏终究是用来玩的,光是画面好也不值得小发给挺高的评价。

但这次《 刺客信条:影 》最让我意外,也正是游戏从玩法层面,解决了此前系列一直没解决好的各种问题。

比如,潜行玩法。

这些年,许多玩家不能接受《 刺客信条 》新作的一大原因,就是潜入玩法越来越没意思,不能说和 “ 刺客 ” 毫不相干,至少也得说句 “ 狂战士信条 ” 。

小发作为通关了神话三部曲的忠实玩家,也早就想问,到底什么时候才回归刺客潜入玩法。

而在《 影 》来到日本后,育碧借着 “ 忍者 ” 这个文化背景,不光让 “ 潜行 ” 玩法彻底回归,还做出了不少拓展。

比如除了之前作品里的躲草堆,窝墙角,玩家作为忍者,这次还能吊在房梁上。

趴在地板下,

躲在阴影里玩关灯杀

以及电影里必备的竹筒呼吸法。

潜入方式也比之前丰富了不少,各种暗道,暗门,飞檐走壁的钩抓,总之忍者耍的那些花样,主角都能耍。

身法上也是比神话三部曲所有主角加一起都灵活,刺杀动作主打一个帅气。

而且更重要的是,育碧终于把 “ 潜行 ” 的优势和 ” 正面突入 “ 的劣势,做出了有效的平衡。

和前几作潜行还没正硬刚效率高不同,作为一个忍者,这回再想正面硬闯,大概率要吃瘪。

因为这代的小兵,哪怕是最基础的足轻,见到你时都会跟你对峙,试探你的招数。

稍微进阶点的,会灵活躲招进行反击,

真遇到武士高手,不光能防你的正面刺杀,还会各种变招拆招,伤害还奇高。

可以说从 AI 智商到整体强度,小兵都变强了不止一个级别。

整个战斗系统也做了调整,视角拉近,敌人的每招每式都有对应的战斗方法,有的需要弹反,有的需要联防,还有的只能躲。

观感上有点类似 “ 荣耀战魂 ” ,侧面上也强调让玩家见招拆招,不能像之前一样,无脑闪避解决一切。

不过这也导致一旦你被发现,面对多人围攻,就会陷入双拳难敌四手的困境,某种意义上倒也挺符合现实里的战斗逻辑。

其实光是正面变难,也只是给玩家加了一层玩法限制。但真正让这代潜入变好玩的,还是《 影 》做好了所有潜行游戏都必须具备能力——关卡设计。

自从 “ 枭雄 ” 后,为了凸显世界宽广和开放,刺客信条关卡设计几乎一直在走下坡路。一方面角色设计的太强,哪都能爬,见人就能杀,关卡本身变得没有了价值。

另一方面过于还原古建筑的设计,也让关卡的立体感很差,《 英灵殿 》里那几个破石头屋子,怎么摆它也做不成细胞分裂式的立体箱庭。

但《 影 》的场景关卡,却一反常态,不仅非常立体,各种城池,天守,也被近乎 1 比 1 的还原。

遇到三四层的大型天守,你需要考虑从底层的入口开锁进入,还是楼层中间的窗口潜入,或者顶层的暗门进入。

不同入口难度各有优劣,守卫的等级和数量都有所不同。

进入其中,还有屏风,楼梯,藏宝室等各种需要细探的构造。

堺城一旁的小军营,随便一翻就能进。京都将军的大院,却是戒备森严,辅以多道护城河,需要仔细观察方能进入。

玩家需要计划潜入路线,看清巡逻警卫的数量。这么一套侦察,计划,执行的流程搞下来,就让潜入玩法变得既有价值,也有意思。

最关键的是,这一代彻底取消了 “24 小时无人鹰 ” 这个开挂机制。

没了上帝视角,你是真的得步步为营,亲自侦察,遇到突发情况,更是需要善用道具,整体玩下来真有种 “ 细胞分裂 ” 加 “ 天诛 ” 的感觉。

不过很多之前看了预告的玩家也知道,《 影 》这次走的是双主角路线,身为伊贺忍者的女主奈绪江,和身为黑人武士的 “ 弥助 ” 。

前面提到所有潜入内容,都是操纵女主时的体验。换到弥助这边,一切又都不一样了。

作为一个身高一米九,比当时几乎全日本人都高一个头的黑人武士。育碧基本是把从女主身上扣下来的所有正面战斗的能力都塞他身上了。

他能一脚把敌人踹出去三圈半,也能一个居合让敌人脑袋搬家。重要的是,它的玩法设计,全部都和潜行无关。

奈绪江做任务还需要找钥匙开门,弥助只用一个冲锋就能破门而入。奈绪江的暗杀主打一个灵巧致命,但弥助的暗杀,却是大开大合,十分狂野。

反之,奈绪江可以轻易跨越高耸的城墙,从密道潜入,避过大量敌人。弥助爬个小院护墙都磨磨蹭蹭,也没有鹰眼视角,绝大多数时间只能和跟敌人硬碰硬。

打开两人的技能栏,也是丝毫没有重复,各有各自的升级方向,这样的做法,虽然都对两个主角有所限制,但不得不说玩起来确实比前几作 “ 具神通于一身 ” 的单主角更有意思。

而且两个主角还都有不同的升级方向。小发给奈绪江就一直升级的忍者线,所以非常灵活,但正面战斗能力就更弱了。

每次任务前,你都可以自行选择角色,也相当于选择了玩法路线。即便是同一个关卡,是选择硬刚还是选择潜入,体验都天差地别。

另一方面,在故事线上,《 影 》也是实实在在的让两个主角都深度参与其中。

为了避免剧透影响大伙体验,细致的小发就先不说了。

但值得跟大伙聊的是,整个剧情里,玩家的角色始终会和日本战国时代的各种知名人物紧密相关。

你能和 “ 战国第一忠臣 ” 明智光秀谈笑风声,也能和织田信长坐而论道。

能见到日本剑圣 ” 上泉信纲 “ ,还有 ” 茶道的极意 “ 千利休,日本忍者大师 “ 服部半藏 ” 。

你和这些历史名人有的能成为朋友,有的会成为敌人,还会亲身参与到各种重要的历史事件。

比如最著名的 “ 本能寺之变 ” 。

有些事件和角色命运,也能通过选项改变。不过这次《 影 》加入了一个沉浸系统,只要打开就会取消了所有的对话选项,全程都是固定的流程。

小发觉得这从在整个剧情编排上,《 影 》还是挺有想法的,许多 “ 历史事件 ” ,在游戏中都是以另一种视角来展现。

某些特别重要的历史节点,也比小发想象的推进还要快,玩完之后有一众 " 卧槽,原来这不是结尾,重点还在后面啊 ” 的惊喜感,

还有黑人武士弥助,之前一直是舆论争议的中心,无论它的故事是否真实符合 “ 史实 ” 吧。

至少在体验完游戏内的故事后,小发个人还是认可的。

剧情上,玩家操作的弥助作为被卖为奴的非洲黑人,从成为葡萄牙传教士奴隶,再到来自异国土地,被迫融入,参与,甚至改变日本战国历史。

虽说讲日本战国,上一个黑人武士的设定上有点迷。但作为游戏,还挺有戏剧张力的。

游戏里关于非洲黑人来到日本的身世之谜,内心的冲突,文化矛盾的探讨都写得比较有意思。和各种日本知名人物,产生的故事,联系也都有让人眼前一亮的部分。

虽然不知道日本人看到是什么心情,至少咱作为中国人,图一乐是没问题的。

游戏玩到后期,还有一种上升到了对日本战国社会的历史思考的感觉,感觉编剧在设定起了这么大节奏的前提下,已经尽可能体现自己的 “ 大格局 ” 了。

不过也有一点需要吐槽,《 影 》这次的演出质量虽然比《 英灵殿 》有所提高,但依然有着角色面部僵硬,大场面演出过少,文戏过多的问题。

而且可能是为了躲节奏,游戏前十个小时里,除了开场弥助出现外,居然没有任何弥助戏份!感觉像是删去了一大截内容。反倒是影响了整体剧情的连贯性。

而且相比同一个题材的《 对马岛 》而言,《 刺客信条 》在剧情方向更像是一本图书。

平时看看书倒是也挺有意思,但不少人都玩过电影感极强《 对马岛 》。

《 刺客信条 》这种带点历史厚重,娓娓道来的叙事方式,相对来可能就没前者那么有趣了。

小发也不知道是育碧完全没考虑观感,还是单纯想做差异化,总之《 影 》这次的剧情可以说深度足够,但视觉趣味不足,想看 “ 战鬼 ” 无双的朋友,可能要失望了。

另外一些老生常谈缺点,育碧也是改了一半,留了一半。

比如大幅缩减问号,现在除了某些重要支线外,问号只是单纯的景点,只是为了吸引你过去看看风景,错过也没有心理压力,满地图清问号找收集品了时代终于过去了!

地图比以往干净得多,只有爬上鸟瞰点之后,才会解锁部分提示。

但是各种据点的罐头感依然存在,本来剧情节奏就慢,精心打磨的过场演出较少,再加上后期千篇一律的小城池,玩起来还是会有一些罐头感。

游戏的双主角设计,虽然玩法层面变得有意思,但反复切换却非常断节奏。

经常想爬到高处找一个收集品,却因为弥助爬墙性能差,只能被迫切换成奈绪江,中间还得读一次盘,次数多了真有点烦。

还有诸如暗杀清单实在太多,部分支线,做起来也比较繁琐缺乏趣味,这些也是老生常谈的问题。

好在放在整个游戏里,这些问题占比也没到摧毁整个游戏体验的地步。

总之不管怎么说,这次的《 刺客信条:影 》在 IP 层面确实做出了很多突破。许多前作的顽疾,在这代得到了彻底的剔除。

IP 一直以来的长板,更是拉到了一个极致。游戏的内容量,再罐头模式的加持下,也是量大管饱, RPG 系统不公不过,称的上一款佳作。

育碧这些年也算是荒废了不少好 IP ,但这次能把《 刺客信条:影 》重新做出特色,小发还是满欣慰的,至于游戏之外的那些争议,只要喜欢,也就不是什么大问题。

毕竟咱们玩游戏,玩的还是游戏本身嘛。

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