扎心游戏:游戏里我是欧力马,现实中我是皮克敏
【文:黑落 / 编:沐枫 / 排:伊万】
在任天堂诸多高知名度的游戏IP当中,《皮克敏》或许算是相对低调的一个。当然,名气高低这个指标,并不会与游戏的素质直接挂钩。
更何况《皮克敏》的生父,还是业内大名鼎鼎的传奇游戏设计师宫本茂。再加上这个系列的玩法本就极其独树一帜,其实值得讲的内容还是挺多的。
如果不算跨平台的高清移植版,目前《皮克敏》系列一共推出了3款正统作、1款外传作品,以及1款手游。在今年的7月21日,我们终于迎来了系列的最新续作《皮克敏4》。
那么在这个节点,我们就一同回顾下《皮克敏》这个系列。希望《皮克敏》粉丝或想要接触这个系列的新玩家,都能通过本文回忆或了解到系列的乐趣。
系列的起源每一个经久不衰的游戏系列,其开山之作,往往就已经奠定了整个游戏系列的基础玩法规则,再经过一代又一代续作的玩法改良和内容增减优化,最终得以不断延续IP的生命周期。
《皮克敏》当然也不例外,不过它的第一部作品就出自大师宫本茂之手,尽管制作上并非是什么高投入作品,但在内容方面,其实已经拥有了相当高的完成度。
《皮克敏》的故事始于外太空,主人公是“矛盾星球”货运公司的一名员工,名叫欧力马——倒过来念就是马力欧,在名字上玩梗,也算是老任的传统艺能了。
某日,欧力马在驾驶飞船时不幸被陨石击中,随后坠落到一个陌生的星球上。该星球并不适合欧力马生存,而他用以维持生命的装置只能坚持30天,为此,他必须尽快找到散落在星球各处的零件,修复损坏的飞船然后离开。
欧力马的样子。就在欧力马苦恼之际,他遇到了这个星球上的一种奇妙生物,他们将“外星人”欧力马视若神明,能够听从欧力马的命令去做各种事情。欧力马将它们称呼为“皮克敏”,并希望可以借助皮克敏之手,完成所有的零件收集。
神秘生物“皮克敏”官方最早给《皮克敏》下的定义为“AI动作游戏”,但它实际玩起来其实跟RTS(即时战略游戏)差不多。玩家可以让皮克敏们像农民或士兵那样,去收集各种材料物品放入“母体”,进而繁衍出更多皮克敏,最后再驱使他们去进行战斗、搬运和解谜。
只是与发展势力,以干掉对手阵营为乐趣的RTS不同,《皮克敏》有着更为明确的角色扮演要素,而且目标也倾向于物品收集和解谜。操作方面,也比主流的PC平台RTS要更加简洁。
在游玩《皮克敏》的过程中,玩家的基本操作就只有奔跑、吹哨让皮克敏集合,以及抛出皮克敏这三个。
皮克敏们会像拥有AI意识那样,自己去完成相应的工作,例如靠近敌人时会主动发起攻击,靠近物品或生物遗体时,会自动将其搬运回母体,生产出更多皮克敏等等。
皮克敏们推动重物。不同颜色的皮克敏相当于不同的“工种”。红色皮克敏不怕火烧,攻击力也高,擅长战斗;蓝色皮克敏长有腮器官,能在水中活动,营救落水同伴;而黄色皮克敏则不怕电击,还长着一双大耳朵,可以被抛飞到更高的地方,完成高空作业。
根据当前的游戏场景,切换抛出不同种类的皮克敏,就是这款游戏的核心策略玩法。
不同品种的皮克敏。虽然画风软萌可爱而且上手简单,但《皮克敏》的难度并不能算低,因为除了宫本茂出色的场景谜题设计需要玩家充分动脑才能解开之外,其严苛的游戏时间限制,也让不少玩家绷紧神经。
游戏内经过30天便会迎来结局,每一天只有相当于现实世界数分钟的时间,玩起来节奏还是相当紧凑的,毕竟要在这么短的时间内完成勘察地形、解开谜题和干掉一些BOSS生物等等。
如果太阳落下,玩家未能将所有皮克敏都收回母体里,那么留在外面的皮克敏,就会被凶恶的星球生物一口一个嘎嘣脆,看着那些跟随自己南征北战的小可爱们被整只吞下的场景,不知玩家们作何感想。
《皮克敏》初代不止一个结局,好结局是玩家收集齐30个飞船零件,欧力马顺利回到母星,坏结局是没能收集到足够的零件,欧力的飞船就会在升空后坠落,不知生死的欧力马被皮克敏们以他们的方式种入地下,最后欧力马会变成有点像皮克敏的新物种。
欧力马变了个样子。《皮克敏》初代的销量并不算高,根据外网资料,它在日本地区只售出了约56万份。有意思的是,《皮克敏》的广告曲《爱之歌》因为歌词里填满了“今天也要去搬运、战斗、繁衍,然后被吃掉”这样的文字,仿佛道尽了日本社畜人生的悲哀,反而成为了一时的社会话题。
而这首广告歌最后作为单曲CD还售出了90万张,在日本居然比游戏本体卖得还好,槽点实在是太多。其实《皮克敏》无论是故事设定还是玩法内容,都多少加入了一些现实世界的色彩在里面,跟它清新可爱的画面形成了一种反差,这一点到了2代的故事更加明显。
更多的皮克敏《皮克敏2》是2004年推出的作品,平台依然是NGC,故事接续在初代之后,讲述成功修复飞船返回母星的欧力马,前脚刚着陆,后脚就收到了社长传来的噩耗。
原来,在欧力马离开公司的这段时间里,一名叫作“路易”的同事,连累公司欠下了巨额债务。就连欧力马刚开回来的飞船,也在谈话间被拿去做了扣押。
好在欧力马从皮克敏星球带回来的“特产”——一个能够被抵押的饮料瓶盖。于是,大聪明社长当机立断,派遣欧力马和路易再次前往皮克敏星球,展开了他们的“捡破烂”之旅。
真的是瓶盖。与初代一样,本作也采用了类似箱庭关卡的形式来推进流程,游戏目标也从初代的收集遗失飞船零件,变成了收集能够还债的星球“宝物”。
在玩法设计上,《皮克敏2》对应双主人公的设定加入了双人对战模式,并在正式关卡中,加入了需要两名主人公协力破解的场景谜题。另一个巨大变化,则是2代删除了初代的日数限制,这从根本上大大削弱了游戏的紧张感。
玩家完全可以用一整天来繁殖皮克敏,再用一整天用来完成战斗或收集,有了更多的时间去瞎逛看风景和制定策略。
此外,2代还新增了紫色和白色皮克敏。紫色皮克敏个头大,力气相当于普通皮克敏的10倍,游戏中重量超过100单位的物品,如果没有紫色皮克敏,玩家是很难凑够上百只皮克敏来搬运的。
任天堂广告中的皮克敏形象。并且,紫色皮克敏还拥有极高的战斗性能,光靠它的体重就能砸晕敌人,还不怕风压,说是版本之子也不为过。
白色皮克敏则是一种跑起来非常快的皮克敏,还自带即效性毒素,如果敌人吞下它们就会受到伤害。同时,白色皮克敏还是探宝小能手,可以感知到地底下的宝物,在2代中想找齐星球上的所有宝物,它们可以说是必不可少的存在。
这两种全新皮克敏的加入,让2代的玩法有了更多的策略空间,其他方面如地图规模、音画表现、操作便利性等等,都比初代有所进步。
但根据宫本茂本人的说法,2代取消日数限制这个设计,使得该作无法像初代那样给予玩家足够的紧迫感,这并非是他所期望的发展方向。因此,在《皮克敏3》中,宫本茂又将日数限制这个设定,以另一种形式回归了。
时隔9年的新作2013年的《皮克敏3》是2代时隔9年之后才推出的作品,平台也转移到了Wii U平台。由于Wii U性能更高,所以《皮克敏3》的画面比起2代有了理所应当地长足进化。当然,宫本茂憋了九年的一作,变化自然不止这么一点。
首先是故事部分。本作的主人公不再是欧力马和路易,而是另一个星球“古牌行星”的三人组。该星球因为人口的爆炸式增长和毫无规划的资源管理,导致食物变得极度短缺,为了解决这个生存危机,古牌行星往宇宙派出了无人侦探机,并最终探测到了食物资源丰富的皮克敏星球。
于是,三名代表着古牌行星的专家查理队长、阿尔福以及布莉特妮,踏上了前往皮克敏星球的旅程。但历史总是惊人相似,他们也未能正常着陆,而是遭遇意外分散坠落到了皮克敏星球上。
本作基本维持了《皮克敏》系列的传统玩法,进步的地方主要还是体现在内容体量上。例如主角团又多了一人,谜题变得更加错综复杂,有时需要在三名角色的视角之间来回切换,将他们当前的困境逐个解决,再协力一起完成更大的解谜。
游戏恢复了初代时间期限的设计,收集到的食物一旦被三人吃完就会Game Over,不过相比初代的日数限制要宽松许多,因为本作的食物是非常充足的,玩家的容错率也随之大幅提升。
而作为游戏核心要素的皮克敏,也再次新增了两个新品种,分别是岩石皮克敏和羽翅皮克敏。岩石皮克敏身体极其坚硬,投掷后可以破坏水晶体等障碍物,也能像紫色皮克敏那样,对敌人造成不低的砸击伤害,再加上不怕突刺和脚踏攻击等属性,战斗力强悍。
本作登场的各种皮克敏。羽翅皮克敏是长有翅膀,经常在空中飞翔的皮克敏,移动范围和速度都是Top级,能够拉起落水的皮克敏以及一些特殊的地形机关,虽然他们的攻击力非常低,但在面对某些弱点在高处部位的敌人时也能产生奇效。
或许是特性上与新品种皮克敏有一丢丢重合,2代中的紫色和白色皮克敏在3代主线关卡中“退场”了,玩家只能在独立的玩法模式中见到他们。
另外,2代的地下洞窟场景、生物图鉴等备受好评的要素都缩水或者直接消失了,而故事主人公变更、流程变短等地方也被2代的一部分粉丝所诟病。不过瑕不掩瑜,3代依然是一部完成度非常高的作品。
后来3代还于2020年在Switch平台上推出了豪华版,这个版本整合了原版内容加全部DLC,并且汲取老玩家的意见,追加了生物图鉴、难易度设定、存档档位等便利要素。
同时,还收纳了以欧力马和路易为主角的外传内容,讲述了3代主线故事的前日谈和后日谈,这也算是送给初代和2代玩家的一点小福利了吧。
衍生作品除了3款本篇正统作之外,2017年,老任还在掌机3DS上发行过一款横版卷轴动作类游戏《嘿!皮克敏》。这款作品并非老任出品,而是外包给了一家叫ARZEST Corp.的公司。
故事背景也独立于系列本篇,讲述老倒霉蛋欧力马在工作结束返航的时候,再次出现飞船事故,坠落到一颗也有皮克敏的星球上,为了离开星球,需要不断收集能量果实启动飞船。
本作可以操作的皮克敏跟3代一样,除了基础款红黄蓝皮克敏之外,还有岩石和羽翅皮克敏,他们都保留了在正统作里的一部分特性,例如黄色皮克敏可以通电、抛得更高,蓝色皮克敏不会溺水等等,玩家需要进行的操作只有控制摇杆和触点屏幕,没有任何上手难度。
本作的游戏画面。由于场景从以往的3D箱庭变成了横版2D卷轴,地图的立体感和探索自由度都缩水了,玩法整体变得更加线性,基本上主角一路往前走,碰到谜题就驱使不同皮克敏进行破解即可。一些可供探索的分叉路段,以及独属于横版关卡的分层式场景谜题,共同构成了本作区别于正统作的玩法亮点,设计上算是有得有失吧。
另外还需提及的是,本作收集皮克敏的过程也简化掉了,许多皮克敏都会在路上自动成为同伴,这也导致正统作里“收集、繁殖、拔起皮克敏”这个经典的行动循环的消失,乐趣打了折扣。
总的来说,相较于RTS味道比较浓的正统作,本作在难度上要低上不少,只适合新人和狂热粉丝游玩,在海外媒体中的评价也大都相对逊色。
最后一款要介绍的是,2021年在手机平台上开始运营的手游《皮克敏 开花》。这是一款在散步时进行游玩的游戏,不得不说老任为了让大家出门真的是操碎了心啊。
玩家打开游戏之后,就能在散步时发现一些皮克敏的苗子,然后通过不断走路累计步数,最终培育出各种皮克敏。皮克敏在路上收集到的果实可以拿来喂养他们,让他们头顶长出花朵,最后再把收集到的花朵铺满道路,变成美丽的景色。
结语那么《皮克敏》系列的作品回顾到这里就结束了,目前在Switch上是能够玩到《皮克敏》三部正统作的,每一部的流程都不长,通关时间大概在几个小时到十几个小时之间。感兴趣的观众不妨先补补票,再来玩最新的第4作。