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【文:三日月 排:NE】
注:本文最早发表于游民星空
前言感谢SIE的邀请,笔者有幸代表游民星空,前往美国洛杉矶提前试玩了即将于今年10月20日发售的《漫威蜘蛛侠2》。其试玩内容包括了四个主线剧情任务以及大世界探索的小部分内容,算是给我们展现了游戏全部内容的冰山一角,至于这“一角”的表现如何,接下来就让我们来看看吧。
“如变”的战斗系统如果玩家有游玩过前两作的话,本作的战斗可以说是毫无上手门槛。战斗的基本逻辑基本照搬了前作的那一套循环:通过一般攻击、战斗装置和回避来积攒专注槽,专注槽攒满了就可以“处决”敌人或者回复HP;处决敌人后则可以回复战斗装置的使用次数。这一套简单的循环构成了前两作的战斗基调,那就是只要玩家表现足够好,尽可能保持无伤和不断连击,那玩家消灭敌人的速度就能成倍增加。在此基础上,本作“增加”了全新的主动能力,操作方式是L1+◯/✖/▲/◼。加双引号是因为这实际上也不是一个新系统,早在《漫威蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉雷斯》就已经引入了这一操作。本作对这个能力进行了一些调整,改成了冷却制,也就是每次使用后都需要等待一段时间后才能再次使用。而这个系统也不再是迈尔斯一人独有,彼得也增加了全新的能力;机械臂和共生体。前者在前作中就已经登场,不过当时还只是特定服装附带的“大招”,本作则变成了常驻的攻击技能之一;后者就更好理解了,毕竟作为本作的卖点之一,共生体的戏份自然不会少。
此前演示中看到的很多效果炫酷的“大招”,实际上就是主动技能的一种和战斗装置类似,玩家可以调整当前装备的主动技能,对应四个键位最多四个,这就意味着玩家最多可以同时装备和使用八种攻击技能(如果把装置也算是“技能”的一种)。虽然听起来好像没什么新意,但实际体验非常爽快。“冷却时间”很好地融入到上面提到的老一套战斗循环当中,官方算是用一种很巧妙的手段,在几乎没有增加任何新要素的情况下,让战斗的爽快度有了一个质的飞跃。本作中真正意义上新增的战斗玩法其实只有一个,那就是格挡。游戏新增了能使用重攻击的特殊敌人(英文原文为Heavy Attack),具体视觉表现为敌人的攻击会先出现黄圈,然后黄圈会变成红圈,变成红圈的时候按下L1键就能“完美格挡”敌人的攻击。随着技能的解锁,完美格挡能带来更多的收益,例如能够立即让敌人缴械。
除了重攻击,其他近战攻击实际上也能触发格挡由于这套机制实在太过常见,想必也不需要跟各位介绍完美格挡的好处,无非就是“无伤+敌人陷入硬直”。游戏中几乎所有近战攻击都能格挡,除了表现为蓝色光圈的特殊攻击,玩家面对这种攻击只能回避。从试玩版的体验来看,貌似没有多少杂兵会使用这种攻击,笔者只在与蜥蜴人的BOSS战中遇到。从体验来看,格挡的判定非常松(默认难度下),对于熟悉动作游戏的玩家基本算是“有手就行”。效果和视觉表现力都非常不错,而对于一款前作回避方式基本靠◯键的游戏来说,格挡的加入算是大大丰富了战斗体验。
飞翔的蜘蛛人与战斗类似,本作的移动也是通过一个简单的机制却大大改变了玩家的体验,而这个机制便是飞行。玩家可以在空中的任何时刻按下键便能飞行。说是飞行,但其实大部分时候更像是滑翔,玩家的高度实际上是会不断下降的。和一般的摆荡相比,飞行的速度更稳定,但最高速和加速度要比摆荡要低一些。玩家要想真正彰显飞行优势,需要找到城市中的气流。只要以飞行状态进入气流,就能在不降低高度的前提下快速移动。官方为了鼓励玩家在探索中多使用飞行,在城市中准备了多条气流路线供玩家探索和使用,只要规划好路线,玩家可以轻易地飞行一段超远的距离。
这套系统还用在了一些支线任务上,例如在追踪无人机的部分,玩家就需要以飞行的姿态跟随前方无人机的尾流。在试玩中,笔者完成了数次这个支线,不得不说虽然体验听起来有点单一,这也算是开放世界支线任务的通病了,但快速穿过系统设置的路线,诸如纽约的地铁隧道时,其速度感还是非常爽快的。这里顺便提一嘴游戏的支线和收集。前作最多玩家诟病的一个点是支线和收集太多而且玩法单一,但其实说白了,几乎所有的埋怨都只来自于一点:犯罪事件。坏消息是,本作中依旧有犯罪事件,而好消息则是,犯罪事件不算进区域完成度里了。
犯罪事件变成了一个单纯拿奖励的随机支线,不再与区域完成度挂钩虽然不知道所有收集的种类,但从试玩中给出的数量来看,每个区域的全部收集(包括支线)总数大多都是10个以下。从目前来看,种类有收集蜘蛛机器人、拍照(每张照片都有一段故事,而不是单纯的景点)、克莱文的无人机以及克莱文的军火库。其中军火库的设定类似于据点,只不过这次玩家需要先找到所有小据点,最后才能攻入大据点。开发世界玩法说实话和前作大差不差,但由于数量减少了,体验(特别是白金体验)自然也好了不少。另外提升区域完成度是有实际奖励的,其中最重要的奖励是快速移动。本作的快速移动一旦解锁,玩家就可以快速移动到该区域的任意地点,但前提是需要先解锁,也就是完成一定数量的收集。幸好新增了飞行,不然本作中前期的跑图想必十分煎熬。
图中位于中间的奖励就是快速移动关于试玩的其它方面以及缺点作为本作的最大卖点之一,双主角的实际表现其实没有太大惊喜。例如两位主角有各自的技能树(主要为攻击技能),也有共用升级,例如战衣和装置。两位主角有各自独立的主线剧情和支线任务,而在此以外的其他时间,玩家可以在任意时候切换主角。虽然在PS5机能的支持下,切换的速度非常快,但从视觉效果来看就是黑一下屏然后切换角色,期待《GTA5》那样“无缝切换”的玩家可能会感到有点失望。相比之下,快速移动后的转场就做得惊艳多了。顺便一提,当玩家控制其中一个主角的时候,另一位主角会随机进行支线任务(犯罪事件、攻打据点)的时候登场并与玩家并肩作战。双蛛同场出击的战斗体验非常有意思,可惜是随机触发。两人故事的侧重点也有所不同。彼得故事的重点放在了共生体对其所造成的影响,它引发了彼得性格的阴暗面,在猎人克莱文来袭、蜥蜴人(康纳博士)失踪以及哈利再次病重等多个事件的“围攻”下,阴暗面成为了这些事件恶化的催化剂,也影响了彼得和其他角色之间的关系。
官方声称花了大量笔墨来刻画克莱文这位反派,部分设定参考了经典漫画《克莱文的最后一次狩猎》迈尔斯的故事则依旧离不开“成长”,成为大学生的他开始思考自己的未来,当坚持梦想、保护重要的人与成为蜘蛛侠发生冲突时该何去何从。而当迈尔斯烦恼之际,作为导师的彼得性格大变,而杀父仇人、前作的最大反派底片先生的越狱更是雪上加霜。
本作剧情发生在初代结局的10个月后,迈尔斯作为超级英雄还是一位新人除了蜘蛛侠和本作新增的蜥蜴人、克莱文以及毒液等反派以外,从官方在现场公布的预告片来看,神秘客、徘徊者等新老反派也同样会在本作中登场,只是不知道他们是在会主线剧情中登场,还是单纯只会在支线任务中出现。试玩的部分以此前六月公布的演示为主,并在此基础上增加分别对应彼得和迈尔斯的两个主线任务,以及在演示后,彼得与蜥蜴人在下水道的BOSS战。两个主线任务没什么好说,抛开系统上的变化不说,从流程设计来看,本作的进步并不算明显。不过演出还是一如既往的出色,例如试玩最后一段与蜥蜴人的追逐战,整场追逐横跨了半个曼哈顿,期间还有猎人过来添乱,场面是既刺激又混乱。
值得一提的是BOSS战,由于格挡机制和攻击技能的加入,本作的战斗体验得到了提升,自然也包括了BOSS战。与之前作品中套路化的BOSS战相比,新作的BOSS战更接近于主流动作游戏,也就是敌人的套路更多、动作更多变,难度自然也更大。以蜥蜴人为例,玩家要根据敌人攻击来灵活使用格挡与回避,并利用场景要素和装置来创造输出的机会。
从试玩的体验来看,BOSS战的难度相比前作要提升了不少从试玩版的表现来看,本作最明显的问题在于帧数和视角。游戏在所有特效全开并且开光追的性能模式下,帧数并不算稳定,这个问题在特效漫天飞的战斗显得特别严重。
而视角的问题同样也是存在于战斗当中,由于很多技能发动时都会调整视角,加上蜘蛛侠的战斗本来就是动个不停,导致战斗时,视角会被系统不停拉扯,晕不晕先姑且不提,战斗过程会因此变得非常混乱。
结语单从试玩的表现来看,本作算得上是一款出色的续作。在改进前作一些缺点的前提下,对战斗和探索进行了创新和调整,而在祭出“共生体”这一张皇牌后,剧情更是值得各位玩家期待。
当然了,就如开头所说,无论试玩如何出色,终究也只是冰山的一角,至于这座冰山最后的表现如何,等到10月20日游戏发售后便能见分晓。