【文:FJ/三日月 / 排:NE】非常稳健地为喜欢这个 IP 的玩家提供了比前作更好的一场冒险。
FJ 8.5没什么重大革新,但整合了系列前作的精华、减少了糟粕,非常稳健地为喜欢这个 IP 的玩家提供了比前作更好的一场冒险。三日月 9.5对于蜘蛛侠和漫威的粉丝来说,本作绝对能称得上一款不容错过的满分作品。沐枫 8.2虽然对比前作进化程度不算明显,但在抛开 IP 加成后,依旧是一款品质扎实的开放世界游戏。
毫无疑问,2018 年发售的《漫威蜘蛛侠》对 Insomniac Games 而言是一次决定性的成功,直接促成了 SIE 对他们的收购、外传《漫威蜘蛛侠 迈尔斯·墨拉莱斯》以及《漫威蜘蛛侠》高清复刻版的推出、《漫威金刚狼》的立项,当然还有我刚刚白金的这款《漫威蜘蛛侠2》。
本作的主视觉图《漫威蜘蛛侠2》留给我的最大印象就是“稳”。你可能无法在其中找到什么重大革新,可要找扣分点,那恐怕也找不出太多。本作以之前的初代和外传为基础,整合了精华、减少了糟粕,虽然略显保守,但就结果而言,我认为它非常稳健地为喜欢这个 IP 的玩家提供了比前作更好的一场冒险。*本文图片皆在 PS5 版“性能模式+VRR平滑+120赫兹显示模式自动”环境下采集,特别标注的除外
**为照顾阅读体验,下文中的《漫威蜘蛛侠》将被简称为“初代”、《漫威蜘蛛侠 迈尔斯·墨拉莱斯》将被简称为“外传”、Insomniac Games 将简称为“失眠组”
更紧凑新鲜的超英爆米花初代和外传已经分别为大家介绍过彼得·帕克和迈尔斯·墨拉莱斯,因此《漫威蜘蛛侠2》的故事一上来就是两位蜘蛛侠在各自的“双重生活”中所遇到的困境与烦恼。自从奥托变成“章鱼博士”,彼得失去了在奥斯本集团的工作,而求职活动总是受义警活动干扰而无法顺利推进;还是学生的迈尔斯是时候考虑自己的未来规划了,但一来仍然对父亲的离世耿耿于怀,二来也同样被义警活动影响,总是难以专注于展望未来。
迈尔斯正在为填报大学志愿而烦恼正当我以为故事将会紧扣义警双重身份的核心主题的时候,一系列变故突然发生,剧情转入真正的故事主线——彼得的好友、身患重病的哈利·奥斯本忽然变得精神抖擞,据说全靠一种叫“共生体”的新技术;一个被称为“猎人”的犯罪组织在纽约突然出现,大张旗鼓地猎杀各路反派。实际上,游戏开篇描写的那些什么困境什么烦恼,跟后续发生的一系列变故、粉墨登场的新反派没太大关系,更像是顺着之前的故事自然出现的背景板。本作的故事主题并没有那么鲜明,比起初代和外传都还要更弱化一些。
哈利病愈归来初代的核心主题是彼得面对义警活动与私人生活的冲突,如何通过成长和牺牲,来应对他超英生涯中最大的挑战;外传的核心主题是迈尔斯的自我身份认同,故事围绕迈尔斯逐渐接受“自己是蜘蛛侠”的过程展开。这两款作品对故事核心主题的挖掘就比较浅,而这一代的故事则还要更“爆米花”。彼得线是最明显的,故事整体更主要是为塑造共生体、MJ、哈利等角色服务,塑造彼得自己或者表达什么主题是其次的;毕竟从设定来看,“久经沙场”的彼得可供角色成长的空间的确不多,他在现实中遇到的问题大多也依旧是那些老问题。而处于人生转折点的迈尔斯,他的故事主题则相对更明确一些,颇有一种在回顾彼得英雄生涯初期的感觉。
迈尔斯将在本作再次面对杀父仇人黑白先生(负极先生)可惜的是,作为迈尔斯成长过程的重头戏,本作中他与前作反派负极先生之间的冲突,剧情刻画不够深刻,部分展开会给玩家一种突兀的感觉。另一方面,失眠组这次的剧本稍微有点保守。主线故事一些本应成为悬念的情节,在了解“蜘蛛侠”“共生体”“猎人克莱文”的原作粉丝眼里根本算不上悬念,叙事效果大打折扣。当然,如果你的期待本来就是“超级英雄爆米花电影”这种程度的话,那本作剧情仍然是个能满足你期待的合格故事。并且,因为本作主线比初代主线短了一些(本作纯主线流程 12 小时左右,而初代主线流程 17 小时左右),还有着更紧凑的叙事节奏,体验起来疲劳感会比初代有所降低。
本作新反派“毒液”(官方宣传图)加上本作有许多新老反派登场,并且与漫威其他作品的联动比前作更多,不再是一个“只有蜘蛛侠”的世界,新鲜感会比初代和外传更强一些话说失眠组曾表示“花了大量笔墨”来刻画猎人克莱文,但实际体验过之后,我认为这个反派的刻画还是略嫌不足,受流程篇幅限制,只能将其碎片化分散到开放世界活动中,有些令人遗憾。
本作对猎人克莱文的塑造差点意思尽管故事与叙事只能说是差强人意,但在游戏优秀的视听表现、生动的演出效果加持下,另外还有 PS5 手柄细腻的触觉反馈从额外的感官提供的沉浸感,故事整体观感还是挺不错的,失眠组的技术力功不可没。《漫威蜘蛛侠2》提供了保真度 / 性能两种画面模式。保真度模式提供最高图像质量和分辨率,光追反射、水上光追、窗内光追等光线追踪功能全开,行人密度、交通密度、毛发细节等图像系统值也拉满,帧率为 30 FPS;性能模式的光追功能被部分简化,行人交通密度、毛发细节等效果被弱化,但帧率有 60 FPS。
保真度模式下一切拉满性能模式下行人与交通密度明显更低,但玩起来一般注意不到看描述两者似乎区别不少,但真正游玩起来,我个人唯一能够明显感受到的区别其实只有帧率而已。值得一提的是,本作支持可变刷新率(VRR)和 120 Hz 显示模式,如果你实在非常在乎画面细节、一定要选择保真度模式,那么最好启用这两个功能,就能同时兼顾流畅和保真度。
更具挑战性的动作冒险比起故事,本作的游玩部分更值得我们重点关注。《漫威蜘蛛侠2》将初代和外传两款作品中两位蜘蛛侠各不相同的系统进行了统一,有一些不大不小的调整,并引入了新的元素。初代玩法的特征是彼得的 8 种花样蛛丝装置,外传玩法的特征是迈尔斯的霸道毒液技能,两者对比之下肯定是简单粗暴的迈尔斯更强。而在本作中,两位蜘蛛侠的装置种类被统一减少到 5 种,彼得还增加了常驻的钢铁触手技能以及游戏中期解锁的共生体技能,对标迈尔斯的毒液技能,让两位蜘蛛侠的性能区别得以缩小。*注:迈尔斯的“毒液”是生物电,跟本作新反派“毒液”的种族“共生体”无关
初代钢铁战衣的能力在本作成为了彼得的常驻能力在此基础之上,这一代还通过引入格挡机制等新元素、削弱能力充能速度,调整了战斗的难度。本作的完美格挡在默认难度下判定并不严格,触发成功可以打断附近所有敌人的攻击动作,在被动技能的支持下还能为能力充能,收益颇高。与此同时,本作为敌人增加了无法格挡只能闪避、无法闪避只能格挡的特殊招式,迫使玩家随机应变,增加了战斗时需要考虑的因素。另一方面,外传中随便闪避几下就能使用一次毒液拳的霸道充能速度,在本作被大幅削弱,变得难以积累能力充能,能力使用频率被大幅降低。
本作完美格挡判定不严格,甚至可以在设置里调整得更宽松这么一来二去,《漫威蜘蛛侠2》默认难度下的正面战斗变得比初代和外传都更具挑战性,但就难度的绝对值而言仍然是比较友好的。而在引入格挡等新元素之后,战斗玩起来花样会稍微多一些,比之前两部作品更有乐趣。总的来说,本作的战斗玩法踏踏实实地变得比前两部作品更好了,当然缺点也不是没有,比如 BOSS 战的模式化问题依旧存在。另外比较可惜的一点是,尽管有两位蜘蛛侠同时登场,但游戏并没有提供类似《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》那样的切换机制,没有办法在战斗中随时切换两位蜘蛛侠。
只能通过菜单切换两位蜘蛛侠有点可惜角色成长部分就不多赘述了,虽然项目不少,但设计比较简单直接没啥好说。大家只需要知道一些基本信息就行:本作的战衣不再提供技能或能力,大家按外观喜好解锁就行;战衣科技、装置、角色等级和升级获得的技能点是两位蜘蛛侠共用的,但有角色专属技能树和通用技能树之分。比较值得展开讲讲的是游戏的潜行玩法。初代的潜行玩法本来就不难,到了外传,由于迈尔斯有隐身能力,潜行玩法就更简单了。而在《漫威蜘蛛侠2》里,两位蜘蛛侠都可以在大部分场景里随意搭建蛛丝制高点,加上能够一次制服两名敌人的技能,让本作的潜行玩法难度下降到过分简单的地步。
有了制高点DIY,潜行从未如此简单顺带一提,初代中许多玩家不喜欢的“MJ 潜行关”在本作依然存在,关卡设计也还是那个味道,不过这次 MJ 拥有了全新的能力,玩起来会多一点新鲜感。只能说失眠组对记者侠是真爱了。
更轻松愉快的开放世界要说初代最大的缺点,估计许多玩家都会说“罐头味”。毕竟是开放世界游戏,《漫威蜘蛛侠2》依然提供了大量非主线活动供大家游玩,而且地图更大了,除了前两款作品就有的曼哈顿区外,还新增了皇后区和布鲁克林区。开放世界的内容大部分还是那些。彼得专属的 EMF 实验对应的是初代的研究站解谜小游戏,迈尔斯专属的迷境馆对应的是外传的蜘蛛训练战斗挑战;拍照、清据点等内容也都还在。
毕竟还是开放世界不过先别嫌弃,对比初代,《漫威蜘蛛侠2》的开放世界得到了大幅“减负”,我只花了 20 多个小时游戏时间就拿到了白金奖杯,对多数玩家来说,在 30 小时以内白金本作并非难事。初代最吓人的地方在于,每个区域的各种收集、挑战、支线任务本来就多,另外还有多种不同的犯罪任务。而本作每个区域的收集、挑战数量,相较初代缩减了许多,并且犯罪任务不再被计算在区域完成度里,玩家甚至可以完全不碰犯罪任务。就连支线任务的数量,在本作也被大幅削减。彼得的支线主要聚焦他作为“友好邻居蜘蛛侠”帮助社区小市民的活动,也涉及一些初代并未交代的、彼得蜘蛛侠生涯早期的回忆。迈尔斯的支线则更侧重对社会议题的呈现,比如关注残障人士、性少数人群等。
彼得的支线仍然是帮助社区小市民为主一般来说,支线数量的缩减或多或少会削弱对角色和世界观的塑造,但《漫威蜘蛛侠》这个 IP 也不太依赖大量支线来塑造角色和世界观,支线减少反而能让玩家更专注于主线故事、减轻玩家的疲劳感。减负不仅体现在内容精简上,也体现在地图穿梭的手段上。蛛丝摆荡虽然快乐,但失眠组还是怕你会玩腻,所以在这一代加入了滑翔功能。纽约的高楼之间有着交错纵横的气流,打开滑翔翼乘着气流,玩家就可以解放双手让蜘蛛侠在楼宇之间快速移动。配合本作酷得不行的地图传送视觉效果,我真的很享受操纵蜘蛛侠在纽约滑翔的感觉。
劲啊!跟开放世界的“减负”异曲同工的是本作的辅助功能。失眠组真的很重视游戏的易用性,不擅长解谜的玩家可以打开谜题简化功能、反应慢的玩家可以打开闪避格挡时机延长、不喜欢 QTE 的玩家可以把它关掉,游戏里甚至还给没用上的两个方向键开放了自定义,玩家可以把任意觉得不好操作的组合键功能映射到上面去。在这一套减负+轮椅的组合拳帮助下,《漫威蜘蛛侠2》的主线完成率、白金率有望能达到新高。
总结严格来说,《漫威蜘蛛侠2》无论在各方面都没有特别飞跃性的革新,依然跟前作和外传一样,故事是一部超级英雄爆米花电影、玩法是最迎合主流大众玩家的动作冒险,只有适度的新鲜感,无法为你带来创造性的全新体验。
但很显然,失眠组非常清楚他们想要取悦的大多数玩家需要什么。所以《漫威蜘蛛侠2》保留了扮演蜘蛛侠在纽约街头穿梭的核心乐趣、给战斗玩法来了一点点改进但又没有让它变得太难、为前作中被玩家诟病的开放世界玩法做了减法、提供了一系列“轮椅”辅助选项。加上那些来自蜘蛛侠和漫威其他作品的角色和彩蛋,可以预想,发售后的玩家评价应该也是好评居多吧。《漫威蜘蛛侠2》就像一份针对“应试”的答卷,在玩家扣分制的评卷方式审视下,它很难被挑出什么重大毛病。从大众娱乐的角度、作为一个著名 IP 衍生游戏的续作,它就是一款近乎完美的流行娱乐商品。