巧舟说,看到自己确信有趣而开发出来的作品,能够被异国他乡的大家所喜爱,对开发者来说是最幸福的事情。
【文:FJ / 排:伊万】
当初 Capcom 宣布《幽灵诡计》会在多平台上推出高清复刻版的时候,许多人都挺惊讶的。对呀,为什么要在 2023 年把这个 2010 年在 NDS 上发售的老游戏移植到新平台上呢?有的人甚至都没听说过这个游戏。
确实,以最广泛的范围来说,《幽灵诡计》的知名度并不是特别高,不像同样由巧舟出品的“《逆转裁判》系列”那么地广为人知,我有一位游戏阅历挺丰富的老玩家朋友就不知道它。
▲登陆NDS的原版已经是2010年的游戏了原因很大程度上跟游戏的销量有关。当年 NDS 版《幽灵诡计》发售首周销量其实还可以,在当周最畅销 NDS 游戏排行榜登顶,但势头并没有保持下去。据日文 wiki 的记载,本作在日本的累计销量大约是 8 万份。
后来 Capcom 公开的财报直接点名批评了《幽灵诡计》,把 2010 财年一季度销售低迷归咎于它。我想,这也是《幽灵诡计》这么多年以来都没有续作风声的最重要原因。
但神奇的是,游戏的口碑却随着时间推移变得越来越好,好到能跟惨淡的销量相映成趣。原版那以死者之力附身操控各种物体的解谜玩法,和以群像剧形式展开的悬疑故事俘获了不少玩家的心,以至于时不时就有人呼吁将其移植到别的平台。2012 年推出的 iPhone 版就是这么来的,而即将在 6 月 30 日登陆 NS/PC/PS4/XOne 的《幽灵诡计》高清复刻版也是这么来的。
不剧透地传达魅力,好难啊其实当年游戏销量不佳,跟作品本身的特殊性有关 —— 它不容易宣传。《幽灵诡计》很特殊,它那套解谜玩法跟故事剧情是高度契合的,要介绍的话多多少少得带点剧透,但悬疑故事又非常忌讳剧透,这让当时 Capcom 的宣传部门头痛不已。
参与过《怪物猎人 世界》等项目的和泉真吾担任了这次高清复刻版的制作人,他告诉我,这次采用的宣传办法就是试玩版,毕竟没什么比直接上手更容易了解作品了。《幽灵诡计》高清复刻版在所有登陆的平台都推出了一个能够继承存档的试玩版,各位不了解的玩家完全可以直接试试看。
▲为了宣传,巧舟当年还拿出大学时代魔术部员的实力表演了戏法(トリック)而对于已经了解原版的玩家来说,更关心的应该是高清复刻版究竟有什么不一样。高清复刻版加入了中文等亚洲地区语言的支持、提升了帧率和分辨率、增加了鉴赏功能、加入了 iPhone 版的拼图小游戏,UI 方面也跟原版不一样了。毕竟原版是在 NDS 的双屏幕上呈现的,来到只有一个屏幕的新平台,UI 总得有些调整。
原本我以为有过 iPhone 版的移植经验后,UI 这方面的调整应该不用花什么功夫,但高清复刻版的监督丸山敦史却否定了我这个猜测。
《幽灵诡计》的核心玩法是使用“死者之力”将灵魂“附身”到各种物体上,然后“操纵”它,比如附身到轮胎上让其滚动,或者附身到折叠床上将其展开,从而左右 NPC 的行动以推进剧情。丸山告诉我,“操纵”这个功能的 UI 适配是最困难的,如何在一个屏幕里让玩家知道一个物品有没有被附身、附身之后可以进行什么操作,据说还是花了不少功夫。
▲游戏中的“附身”与“操纵”值得一提的是,音乐方面是高清复刻版变化最大的部分。首先是所有 BGM 的重新编曲,负责的是曾操刀《大逆转裁判》音乐的北川保昌。北川表示,他自己也是原版的粉丝,所以很享受编曲的工作,并且因为他本来就很清楚游戏里在什么场景使用什么样的曲子,所以根据故事调性来选择音色也很顺手拈来。
另外就是一首新增的全新曲子,由原版 BGM 的作曲者杉森雅和创作。杉森透露,他掏出了当年创作原版曲子时用的私家电子琴,一边回忆着当年创作时的情景,一边写出了这首新曲,据说是一首“总结了《幽灵诡计》的曲子”。
▲新曲子会融合原版原声带里多少首老曲子呢?之所以这么说,是因为杉森把原声带里不同乐曲的乐句融入到这首新曲里,虽然用的不是实机音源(非真实乐器录制的音乐),但总之就是尝试以这样的方式去表现整个《幽灵诡计》的世界观。听起来,在新曲里寻找隐藏其中的其他曲子也会是一大乐趣。
杉森说:“这首曲子从一个安静的开头开始,将西赛尔和凛音一起奔跑的那个晚上融入其中(玩过的话肯定能想起那个世界观)。请务必把游戏体验到最后来感受这首曲子。”
巧舟:没想到电话线消失得那么快在谈到原版的时候,巧舟显然是接受采访的几位开发者里最有感触的一位,毕竟作为剧本作者和原版监督,他才是《幽灵诡计》这个“孩子”的“亲生父亲”。
纵观巧舟到目前为止的游戏开发者生涯,除了早期跟着三上真司做过《生化危机2》的原型(也就是所谓的“生化危机1.5”)和两作《恐龙危机》外,巧舟的大部分工时都花在了“《逆转裁判》系列”上。
“悬疑故事”一直是巧舟所执着的东西,《逆转裁判》就是他抱着“用游戏的形式创作一个理想中的悬疑故事”的想法而创造出来的作品。但《逆转裁判》每个章节的故事都比较独立,让整体剧情显得不那么连贯,也因此难以深入刻画每个角色的日常生活,而且完全以日本为蓝本的世界观决定了游戏只能面向日本受众或其他熟悉日本文化的玩家。《幽灵诡计》的诞生,或多或少是因为巧舟想要弥补这些遗憾。
▲巧舟的职业生涯大部分时间都花在了“《逆转裁判》系列”上从想法出现到作品实际开发的跨度,就能看出巧舟是有多么渴望做出《幽灵诡计》这部作品。以前的采访就透露过,《幽灵诡计》的概念实际在《逆转裁判3》开发完成的 2004 年前后就已经出现,但因为后来忙着做《逆转裁判4》,巧舟又耽搁到 2007 年才正式着手《幽灵诡计》的开发。
巧舟告诉我,《幽灵诡计》的剧本创作没有遇到像《逆转裁判》初代那样,剧本写着写着发现不对劲、被迫大幅调整故事设定的事情,是因为正式动笔之前就已经花了许多时间确定详细的故事情节。我想,这大概就是在那些想做又没空做的日子里一点点积累下来的吧。
不过巧舟也坦承,在剧本创作的过程当中,还是出现了一些细节上的改变,比如在游戏最初就登场的那盏台灯“库纽利”的身份,具体涉及剧透就不展开了。
▲据说这盏台灯的身份曾有过调整做《幽灵诡计》是巧舟一次大胆的尝试 —— 没有顺着已经打响名堂的“《逆转裁判》系列”的风口做续作,而是去做一个新的东西,并且试着跟已经被验证为成功的《逆转裁判》完全区别开来。
它有着连贯得多的故事(毕竟所有章节的剧情都在同一个晚上发生),群像剧形式的剧本也更容易刻画角色,而且是刻画一群角色,世界观则完全架空,不仅角色打扮没有明显的特定时代与地域风格,对话里也不会提及任何国家或地区,甚至连游戏场景都没有任何文字,就是不想被确定世界观所处的时代或地区。
我问巧舟,十多年过去了,现在会如何评价自己当年的这次尝试,他的回答让我感受到了一股坚定的信念。
巧舟说,享受悬疑故事的方式是不止一种的,因此能够做出《幽灵诡计》这样(与《逆转裁判》相比)风格完全不同的东西,对他这样的创作者来说意义非常重大。他似乎完全没有被当初作品惨淡的销量打击到,而是坚信着自己用尽全力创作出的作品是有趣的。
▲看得出来巧舟认为《幽灵诡计》是自己的自信之作在原版的宣发期,巧舟在接受媒体采访的时候曾提到,《幽灵诡计》是他以“十年后、二十年后也不会过时的游戏”为宗旨开发的作品。如今,距离原版发售真的过去了十多年,依然有许多玩家赞赏它、呼吁把它移植到新的平台上,巧舟说这完全超出了自己当年的想象。这大概就是他如今能挺起胸膛相信自己作品的原因之一。
说到这里,巧舟分享了一个小细节。他说,自己创作故事的时候会尽可能让作品在任何时代都能让受众感受到乐趣,所以不会融入时代性、流行元素、流行语之类的东西,然而,技术的进步之快还是超出了他的想象。
《幽灵诡计》里,灵魂可以通过电话线移动到别的地方 —— 2010 年以前的巧舟,根本想不到电话线会如此迅速地消失得无影无踪。看来“在任何时代都能通用”的体验并不是那么容易能实现的。
有没有续作,还得看大家买不买账相信不少玩家都非常关心《幽灵诡计》续作的消息,但遗憾的是,目前似乎还没有特别明显的希望。正如前文所提到的,原版销量的惨淡让 Capcom 对这个 IP 失去了信心,而当初巧舟的说法也是“会根据玩家的反响来考虑是否制作续作”,所以这么多年来连续作的风声都没能听见。
我问各位开发者,咱们玩家究竟有没有机会看到《幽灵诡计》的续作呢?和泉制作人的回答非常“公式”,只是说“目前满脑子都是怎样让尽可能多的玩家能玩到《幽灵诡计》,之后的事情还没空考虑”,但他提了一句“希望有尽可能多的人能玩到它,多到足以让我们考虑推出续作”。
想要续作的大家懂了吧?该买了。
说到续作,我想起以往巧舟接受采访的时候曾提到过一个“幽灵诡计×逆转裁判”的设想 —— 成步堂被谋杀,而西赛尔则走上法庭指控凶手。
当我在采访里提起这件事,巧舟的反应是:“啊?我还说过这样的话吗?”看来他当年仅仅是满嘴跑火车,并没有真的想过要做这样的作品。他表示这个想法确实挺有趣的,但比起自己做更想作为玩家去玩。“谁来把它做出来啊!”
▲顺便一提,“逆转系列”的官推用了好一阵子的西赛尔×成步堂头像,《逆转裁判 王泥喜精选集》公布后头像又换成了西赛尔×王泥喜不过在我的追问下,巧舟还是认真地讨论了两部作品联动的实现形式。正如前文所说,《逆转裁判》和《幽灵诡计》是完全差异化的,两个世界观要融合会比较困难,因此巧舟觉得,也许联动方式应该跳脱出“做成一个游戏”的思维定势,把一个故事分成“逆转裁判篇”“幽灵诡计篇”两个分开的作品会更容易实现。
在两个不同的游戏中,各自的主角从各自的世界追踪同一起事件,在《逆转裁判》的世界里可以用“死者之力”、在《幽灵诡计》的世界则可以使用灵媒能力,完整的真相需要把两款作品都玩了才能揭露。巧舟觉得,这样的作品也许会很有趣。
在采访最后,我向巧舟表达了包括我在内有许多中国玩家都非常喜欢他的作品,希望他能多少透露下目前在忙什么项目,巧舟回答说:
看到自己确信有趣而开发出来的作品,能够被异国他乡的大家所喜爱,这对开发者来说是最幸福的事情。哭泣、欢笑、愤怒、惊讶……原来享受故事的感觉在全世界都是共通的,这让我非常感动。我喜欢悬疑故事,所以我在游戏开发上非常重视“惊讶”。因此,为了总有一天公开新项目的时候能让大家得到最大限度的惊讶,我现在会保密。