【文:豆乱 / 排:NE】
《赛博朋克2077》的大型资料片《往日之影》即将上线,而在这之前还有游戏免费的2.0更新为其“暖床”。《往日之影》将表现如何?而在这之前改头换面的《2077》又有多新颖?我们都准备好了结论。
豆乱 9.1这一张新船票能否登上我的旧船?我的答案是可以的。稀饭 8.5算上2.0更新是个接近完美的DLC ,但单算DLC内容本身略显单薄。德雷克 8.7更赛博朋克的故事,更丰富精彩的剧情演绎,令我沉浸其中。
前言《往日之影》,一个气质十足的名字。作为昔日话题大作时隔三年后发售的资料片,《往日之影》将要担负起回顾这部作品“往日之影”的职责。
这部资料片的故事就发生在V得到Relic芯片后不久,剧情与主线无关,但与主线衔接,玩家在资料片中产生的影响会延续到主线。资料片将为玩家开启一块此前无法访问的全新地区“狗镇”,在本体的主线推进到一定程度后,V就会接到一个神秘电话,解锁《往日之影》专属的全新主线、支线、100余件新道具。不过注意本资料片并不能独立运行,玩家在购买完资料片后可以直接从自己原有的存档上衔接游玩本作,也可以在新游戏选项中直接从《往日之影》开始。
CDPR在9月14日的火线夜之城节目公布了2.0更新将在9月21日放送,这个全新的游戏版本与本资料片也息息相关。他们聪明地进行了预期控制和职能分割,将优化游戏体验的任务交给了责无旁贷的2.0更新。本作的老玩家在游玩《往日之影》时不仅能体验到全新的资料片内容,还将体验到焕然一新的装备义体系统、技能树系统、载具射击系统、行为强化后的AI等等要素,这些内容都会在后续一一介绍。
但需要说明的是,本评测的评分只针对《往日之影》资料片独立产生,2.0更新作为本体中就有的内容,不会作为资料片的加分点。
另外,本资料片及游戏2.0更新对应PC/PS5/XS版本,没有PS4/XOne版。
认真的60FPS谈到《2077》,大家第一时间关心到的问题大概会是“还穿模吗”“还闪退吗”“能见到我最喜欢的丽贝卡酱吗”等等。
会让《边缘行者》粉丝惊喜的是,游戏2.0更新的新版技能树中,有好几个这部动画的彩蛋。不过,资料片的主线和《边缘行者》的联系很小,毕竟在游戏里,主角还是我们大名鼎鼎的V。
新技能树中丽贝卡酱的头像很大很可爱,看上去活蹦乱跳的至于大家大概最关心的画面表现,实际上,在三年间反复更新到1.63版本的《赛博朋克2077》早就没首发期间那么灾难了,而技术稳定的《往日之影》也当然表现得十分扎实。PS5版本的《往日之影》有“性能”和“光线追踪”两个模式,其中性能模式可以将帧数固定在60FPS,表现相当稳定,分辨率也有1800P,超越2K。
光线追踪模式可以抬高画面质量,并且支持动态4K。虽然在菜单中描述为30FPS,但我用2K屏幕游玩时得到的帧率体感上没那么低,至少没有30FPS那种顿挫感,因此从资料片主线最初的剧情过完以后我就一直在用光追模式。
整体而言游戏并没有太多地方给玩家体验两种模式的画面差异,毕竟一般也不会在不同画质间改来改去,大部分时候只有在一些树丛边层次明显的阴影、氤氲的车灯、大片的水坑摆在面前时,才会意识到这里大概有光追的功劳,对此不敏感的非4K用户大可以一直用性能模式。
游戏可开启HDR模式,但UI色调会被同步调整得比较灰沉虽然优化显然做好了,但一些引擎使然的画面细节还是没能改善。像是远景贴图、近景光影的老毛病没能修复。例如,越靠近远处车流,车灯反而越黯淡;喝酒时候憔悴的液体材质和玻璃上偶尔闪烁的反光;还有一些模型感过强的贴图材质和光影效果没改正,关了胶片滤镜以后有一种进了什么园艺设计软件的感觉。
远处车流明显亮很多,因为是用另一种方式渲染的。从现实角度讲,远景车灯的亮度观感提升应源自于车灯密度而非单个车灯亮度除了画面细节外,偶发的小BUG也还是会出现,也都是令人熟悉的REDengine老毛病。我十来个小时的游戏体验里就见到过一次杂兵们开车时华丽的浮空术,以及潜行暗杀后把人丢箱子里,对方身上物品会变成一个浮空小包出现的经典BUG。
此外还曾经遭遇过2次游戏闪退的情况,初步判断可能是游戏新的载具射击功能带来的问题,虽然这些遭遇都是在游玩《往日之影》过程中撞上的,但不排除资料片以外也会出现相似事情。
游戏勤奋的自动存档倒是不至于毁掉我的游玩体验,但毕竟也是个问题,不过因为我们测试的PS5版本没有首日补丁,大家到时候能玩到的版本应该会好不少。有一些能固定触发的古怪BUG就不提了,因为官方已经提前保证会在正式发售时将问题解决。
诶,经典说完PS5再来谈谈PC端,在游戏2.0更新中的光线追踪对此前的路径追踪功能做出了调整,它对GPU性能要求很高,评测期间仍为技术预览版,游戏内直接讲明了建议玩家显卡在4070ti或3090以上再尝试。
这份预览版的新技术在此次测试中表现不佳,虽然光线的体积感、衰减感、柔和感以及反射数都有所增多,但更让人无法忽视的是突然出现的噪点。可这似乎并不是我们设备性能不足导致的,因为游戏帧率一直保持在平滑的状态,判断是技术原因或者是需要特别的硬件设置。具体情况大家可以看下面的对比图。
而关掉路径追踪后,4080显卡的游戏本,在2K分辨率下,特效、光追拉到最高,能维持在80~150FPS之间。多数时候能稳定在100FPS以上,仅在初次进入狭窄场所,以及战斗过程中会偶尔降至80帧左右;
我们的另一台测试机是13600K+3060ti的偏科台式机,同样搭配2K显示器,开启路径追踪的"光线追踪:超速"档次画质只能达到一个勉强电竞的15FPS,不过没出现4080机器上的噪点情况,但普通光追的“超级”“中等”两档都稳定在40FPS以上,“低”档则可以保持60FPS。
开启路径追踪前后整体而言,《往日之影》的画面与优化表现肯定是“往日不再”了,不论是PS5还是PC端都只剩一些挑刺性质的小毛病,各位被当年的首发表现搞出PTSD的玩家可以安下心来,好好欣赏游戏优秀的城市设计以及华丽、用心的演出。
资料片主线对光影的渲染很让人着迷从小卒到大将对接触过原版的玩家而言,全新的装备、义体系统和焕然一新的技能树将会是游戏体验中变化最大的部分。游戏的2.0更新基本把两者完全推倒重做了,而且做得相当漂亮,玩家在《往日之影》中的RPG体验也会建立在这个全新的系统上。
游戏中的身体装备几乎完全变成了装饰品,基本只有部分的头盔、头饰会提供属性加成,玩家可以安心去做装饰百变的潮男靓女,爱穿啥穿啥,属于是常进第三人称的摩托党们的福音。
不过套装系统也会被保留,并且可以在服装店里便捷调整,用不着反复往家里跑。
赛博朋克题材中,义体是很重要的存在一部分,但在原版游戏中,这个明明制作得颇为完整的系统却存在感稀薄。而且从设定而言,像V这样能在游戏初期就插满义体的“小卒”也很不符合设定。因此,CDPR改造了游戏的义体系统。
在新版的义体系统下,玩家其实也可以用操作技术来弥补义体质量,但很显然这个系统的存在感强出了很多。义体的装备量会被限制,在初出茅庐的时期,小小一个V能装在身上的义体也是很有限的,一个血泵或者一片光学铠甲就能把义体容量给占掉一大块。但随着人物成长,通过专长、扩容芯片等途径就可以把义体容量扩大好几倍,最终填满身上的插槽。
左侧黄条为义体容量,右侧蓝条为护甲量玩家需要照着自己的战斗风格来谨慎配装,而且不时到义体医生那里调整装备。这件事听上去有些麻烦,不过实际上却并不烦人。不论是本体还是资料片的主线任务以及委托,很多节点都是需要玩家去往固定住所、地区中心之类位置进行的,往往在玩家执行任务的途中顺便就会路过某个义体医生的单位,因此基本不会有主动跑上好几公里只为了给自己换个器官的体验产生。
这其实是制作本体时就有的地图设计以及任务流程设计的智慧,不过由于整个义体系统的存在感不强而被玩家无视了。
现在开始子弹对我无效由于义体容量这一限制的存在,义体变为一个线性、慢热的系统,玩家对自己的成长的感受会比较模糊。而重做的专长/技能系统,则突出一个“错落有致”。
和原版那优先度模糊、效果重复繁杂、前后联系混乱的技能树相比,全新的技能树不仅在先后性上逻辑通畅,在属性限制上观感明确,而且还把每种属性下存在的多个流派技能给紧实地联系起来。
技能等级也被精简,原本诸如“刀剑”“斗殴”“运动”这样花样繁多、成长麻烦的技能被浓缩到诸如“猎头”“忍者”这样新的称呼中,这些新名字更接近于“战斗风格评价”,一场大战过后,往往会有好几条一起升级。
如果只是在视觉数量上对比,重做的技能树似乎是快刀斩乱麻地简化,但事实上,不只是原版无脑加数值的无趣专长点被狠狠砍掉,游戏还加入了很多新东西。
重做的专长们明显针对性与特殊性更加强烈,给各种原版弱势的武器加入了大量全新的动作与效果,每一次加点玩家都能一定程度上感受到自己打法的质变,很顺畅地开拓出高度个性化的专属打法。
以我最喜欢的刀剑技能而言,在点出前中期的专长后,就得到了能够稳定触发的处刑技能以及反弹子弹的本事,后期更是能在各种位置突进并切入子弹时间,前期的V或许还是乱砍一通的“疯狗流”,但当玩家点出并熟悉了这些特殊操作后,V就成为能打出强悍表现的刀剑大师:或是刀刀致命却片叶不沾身的剑术大家,或是顶着炮火却越打血越多的“疯狗Pro Max”。
子弹?毛毛雨而已。
不过算得上小缺点的是,各个能带来质变的专长点对选择困难症算得上地狱。
例如,“反应”属性下与刀剑相连的另一分支中,我们能点出性能强大的“突进”,这个专长能大大增加V的机动性,而点出在空中突进的技能以后,配合二段跳,V简直就是个人形滑翔机。
只要体验过这个专长,你就会意识到它几乎是个必点的东西。然而这对喜欢黑客流、潜行流的玩家而言就不是什么好消息了,如果想要这几个专长,就意味着前中期总有部分资源要耗费在自己核心属性外。
人人都该学个突进除了2.0版本改进的RPG系统外,购买《往日之影》资料片的玩家还会得到点新东西——Relic技能。这片技能树在资料片剧情到一定段落时就会解锁,设定上就是使用V脑袋里那片Relic解放出的新能力。
Relic技能点是独立于专长点外的,除了资料片主线会提供一些,主要得去遍布于新地图“狗镇”角落的奇怪的终端机中下载,其实就是一个简单的收集要素。
技能分支并不复杂,其中有战斗中隐身脱战以及识破弱点等好用技能,还有对分子线、螳螂刀等义体功能的升级,配合高等级的其它专长效果,战斗场面可以相当壮观,是喜欢偶尔掏出义体打近战的黑客流玩家、拳击手以及螳螂刀爱好者的福音。只是对我这样智力为3,拿着根武士刀从头砍到尾的近战玩家而言,存在感就比较稀薄了。
Relic技能点获取装置另外,专长洗点可以在技能树中即时调整,不用再到义体医生那里破费。但属性点数还是不给退还的,除非玩家选择开启新游戏时直接从往日之影的故事开始,这个选择会让玩家直接跳过本篇的一大段剧情,并且给玩家加好点,此后玩家就会获得一次完全洗点的机会。
顺带一提,《往日之影》把人物等级上限拔高了,但也只到60级,想一口气体验完所有流派还是比较艰难的。如果想要有一个比较爽的体验,推荐玩家在加点时选好流派,然后专注于一两个属性加点。
更多地干架《往日之影》在狗镇新增了两种“动态任务”——简单解释就是随机生成的事件。它们分为“载具任务”和“空投”。前者就是常见的偷车任务,由于你很难在这款游戏里缺钱,而且游戏的载具驾驶手感也不算好,所以其实比较无聊,唯一优点大概是能让玩家欣赏一下那些外观内饰都设计得相当不错的车辆。
而后者就很有趣了,得益于五花八门的专长,在《赛博朋克2077》里打架是一件很爽的事情,尤其是练级狂魔们,本来赶路的时候顺手都会去找路边的帮派分子们磨磨刀。
“空投”任务就像街边混混们的加强版,玩家在路上时,周边不远处偶尔就会掉落冒着信号烟的空投,此时飞奔过去,有概率能白捡一批物资,但更高概率是掺和到混战之中。这时玩家就可以掏出武器战个痛快,并且搜刮到诸如专长经验芯片、负重增加芯片之类的好东西。下手够迅猛的话,大概3分钟就能解决问题走人,也不会影响游玩集中度。
空投标记除了随机任务外,《往日之影》还新增了100多个道具,其中甚至包含了一类很帅的车——要说有多帅,重甲加导弹。这批车子来自于新地图“狗镇”里的新势力,攻高血厚,导弹还能自动锁定。
事实上,在能玩到导弹车之前,玩家就能在2.0版本玩到新增的载具攻击系统,玩家终于可以边开车边打枪,而且载具射击的瞄准有特殊的准星,还会带有一定的自动锁定,手感不错。可惜《往日之影》的主线里没有硬性触发需要玩家边开车边打枪的追逐戏,因此这个载具射击系统有些缺乏用武之地。
只是,这个系统对摩托车爱好者可能不算好事,第三人称下的攻击动画设计实在是年代感十足,看着那总共只有两个方向、两个关节动弹的砍人姿势,我就决定再也不骑摩托了。
更爽地干架《赛博朋克2077》的枪械设计一直是值得称道的,造型、动画、手感都相当能打。主线中后期的一把超帅的狙击枪直接让我花掉了洗点功能,从剁人流变成了黑客潜行流(然后惊奇地发现这把狙击枪到手以后一点消音功能都没有后瞬间回档)。和优秀的枪械手感相对的,游戏的战斗就并非完美了。2.0更新后的敌人的AI智商虽然有了加强,但依然是个问题,普通难度下总是会出现一通乱战之后战斗音乐愣是不停的情况——不是音频出BUG了,而是战斗经常剩下某个家伙一边骂着街一边往房间角落的掩体跑,看半天小地图愣是找不着,最后让玩家不得不“翻山越岭”地给这家伙最后一枪。
而调高难度后,体感上敌人的AI的确会学会包抄、掷弹,变得更善战斗,但同时敌人上升的面板又让我这样不擅射击的玩家感到有些苦手。
除了杂兵的AI外,游戏的BOSS战也略显不足——尽管在场面上很紧张,但战斗节奏却平淡如水。以主线中必然发生的一场BOSS战为例,那将是一台硕大的战争机器,而玩家将其解决的方式就是“打击弱点”后,直接对其开火削血,BOSS的攻击方式不外乎机炮扫射、激光扫射、释放无人机、跳起砸地这样几种。
玩家认真一点就可以轻松打出无伤,因为战场上全是掩体,还能居高临下。BOSS基本就是个靶子,虽然它的攻击会造成地形破坏,但掩体已经多到无需珍稀的地步了,战斗过程就变成了无聊的射击、装弹、射击、看演出。
不过,这份无聊是属于走了远程攻击流派玩家的,万一你是我这样一把刀子打天下的,那这场BOSS战就会变为活生生的折磨,当你壮完胆子冲上去剁机器时,它就会用自己各种砸地技巧让你知道什么是残忍,几乎完全没有对战的余地……仅是资料片第一个BOSS就没有考虑到所有流派的玩家,的确是个不小的缺憾。
这家伙在预告片里就有出场也许是意识到了这一点,《往日之影》那紧凑且让人难以忘怀的主线过程中,必然发生的BOSS战只有这样一场,其余都和玩家自己的选择有关。许多大型任务的最后大战,并非是什么“真男人1v1”,而是疯狂涌入的巨量敌人。
这时候游戏的新专长系统和枪械能力就体现出优势来了,我直接从新游戏开启《往日之影》存档后,通关等级在34,刚好够自己差不多点满刀剑专长,再入门一部分黑客和步枪。从资料片中后期开始我们就可以酣畅而花哨地发挥本领,如果你是从本体的主线过来的话,能得到的体验就更丰富了。
《火线夜之城》里设计师就介绍了自己爱用的花哨流派比起略显贫瘠的BOSS战,这种高密度战斗更能体现游戏战斗系统的灵魂,而且玩家的确会很爽。并且战斗基本都给了潜行和突击的两种解法,必须硬着头皮迎战的地方则有队友和第三方势力的帮忙,不擅长战斗或者喜欢潜行与黑客流的玩家也不会很苦恼。
此外,这时就不得不提游戏2.0更新里改良后的耐力系统。在新的耐力系统中,玩家的奔跑是不会消耗耐力的,而是射击时消耗。这个精巧的设计把战斗改造得很有节奏感,减少了步枪玩家粘滞的蹲坑,却又不影响狙击枪玩家的体验;近战、散弹、机关枪也不再是一通乱砍乱突,而要稳、准、狠,并且利用起快速恢复耐力的专长。
就是很多时候依旧不免两三刀砍空耐力高墙背后的月亮如果要从《赛博朋克2077》中挑出一个最难忘怀的优点,那恐怕“支线任务”这条会是极大一部分玩家们的选项。值得拍手叫好的是,《往日之影》资料片不但有大量新增支线,而且质量个顶个地好。还记得那个丁丁爆炸的家伙吗?像那个家伙的剧情一样有趣的支线任务,在狗镇中同样存在。
而且显然是对引擎的进一步掌握以及更有序的工期安排带来的,每个支线任务的细节分支都很多,在一些较为严肃的支线中的善恶抉择令人揪心。虽然这些抉择一般不会对主线造成重大影响,而且往往最后导向同一个结局,但的确把这个赛博朋克的世界塑造的更为鲜活。
预告片画面不过,毕竟有本体的珠玉在前,有这些质量上乘的支线任务也算是正常发挥。更让我感到赞叹乃至震撼的,是这部资料片那令人深深沉浸在内的主线剧情。
《往日之影》的故事发生在夜之城边的一个封闭且危险的地区——狗镇。这片高墙后的区域荒废、逼仄,夜间只有几座中心建筑灯火通明。平民们的居住区狭小而杂乱,仿佛是一堆纸盒子堆叠出来,你能从一座楼毫无难度地跳到另一座。从某种角度上讲,这个区域甚至比夜之城更有“赛博朋克”味。
而资料片的主线故事,就发生在这片土地上。相比本体剧情里头的杰克、竹村、华子那样即使对你有所隐瞒,也至少态度真诚的角色,你在《往日之影》里遇到的则净是些说出话来难辨真假的老狐狸,甚至连平日和你“打情骂俏”的强尼·银手都拉着你扯他那黑暗痛苦的过去,而我们大名鼎鼎的V也的确总被耍得团团转。
强尼这小子居然还学会卖萌了在结束剧情体验后再作回味,其实《往日之影》的剧情框架并不复杂,真相的展开基本都很直接而没有伏笔,更没什么神转折,不过是一部老派的美式谍战片。但我在游玩这部资料片时,直接废寝忘食地通宵了10个小时把主线给解决。
之所以如此令人集中,还是因为游戏在扎实老派的剧情框架上,有着极具沉浸感的叙事与质量上乘的关卡设计。
在叙事上,《赛博朋克2077》优秀的中文配音以及第一人称镜头本就有塑造沉浸感的优势。而此次的故事完全发生在狗镇小小一方地区中,玩家在一系列巧合下与一群熟练到可怕的特工们组成了临时小组。
与本体主线一脸茫然不知何往的前期剧情不同,在资料片中的V一开始就有极其明确的目的。而一个个目的间激发的展开更是扣人心弦,不时便有新的真相出现,而这群难以令人信任的角色也会逐渐敞开心扉。
资料片的文戏演出在本就优秀的基础上更添一个档次,饮酒谈心、窗台观雨、赌桌阴谋、紧张对峙……有着比本体更加复杂得多的小分支,你的错误选择真的可能导致剧情在很多细节上出现差池,有时一场对峙甚至比高密度的战斗更让人喘不过气来。
主线中让玩家在某处坐下、倚靠的对话桥段很多。这其实是一种让暂时卸去玩家自由视角,让他们在特定位置欣赏设计师精心安排的光影、分镜的手法。而大场面演出更是强大,还记得主线里的灯车游行吗?这款资料片里相似的演出至少有3处,你一定会被惊艳到。
此外,资料片主线的细节也是又多又好。与我们共同作战的两名主要人物在之前算得上冤家,两人相遇后,常出现将V派出做任务,但玩家如果依旧原地等待或猛然回头,总能发现两人陷入各种争执的桥段。这些桥段是非强制的,玩家大可以拔腿就走,但也可以选择在旁边听完,并在整个流程中发现两人从不情不愿到双双释怀的情感成长。
“情感成长”,这一点是游戏本体剧情中相当欠缺的要素,大致上只有帕南和强尼·银手两名角色,做到了和主角从萍水相逢发展到好老婆或铁哥们这样的感情成长线。而资料片中的几位主要角色则都做到了从一开始的勉强搭伙,发展到敞开心扉、互述过往。
只可惜没有做一个UI自动隐藏的功能,有时如果没有对白,倚靠、坐下后UI就会很碍眼不过,资料片剧情也并非尽善尽美。我在游戏中后期感受到的最大雷点是几名主要人物的动机。几名人物的目的都是很明确的,但为何有这个目的,以及为何要为了目的做出某事,则相对突兀。
其实玩家如果深入了解了“新美国”这一势力的设定背景后,再来看剧情就会更好理解,然而游戏中客观了解这一切的途径并不多。我们会感受到几名主要人物在行为上的脸谱化色彩与性格上的一样重,性格上的脸谱化可以化作渲染极端感情时的优势,行为上的则容易让部分剧情有违和感。建议玩家们在过完资料片第一个主线任务后,先收看一番9月14日火线夜之城里放的剧情动画来做一个铺垫。
此外便是之前提过的“伏笔”问题,沉浸式RPG能平铺直叙不是坏事,但游戏中一些展开的确来得有些直接,例如玩家在中期发现某位队友的真实情况时,显然V的心情很震撼,但如果玩家在这段剧情稍有分心,便很难被V应有的情绪所感染到,此时如果有一个紧扣此事的前期伏笔在,玩家的情感代入问题肯定就会变小很多。
注意,预告CG是带有剧透要素的,大家想要给自己保留悬念的话,尽量在过完资料片前期任务后再收看而至于“武戏”,则是别样的精彩。每次出任务时诸如水下探索、潜行配合、黑入载具等需要专门设计的特殊体验很多,与以单人战役见长的FPS同行们比都不相上下,而且还多出了RPG独有的多样解法与分支选择。
如果要给任务体验挑刺的话,那大概就是任务节点触发有时比较死板,以及在任务导航的层面做得不算好的老毛病。
像是主线的一个水下探索关就成为了我这个路痴的地狱,另外尤其是一些房间内部,与任务相关的诸如按钮、电箱等设备,不给出精确位置当然可以,但坏在没有一个明朗的色彩或环境引导,即使打开义眼扫描都容易找不着线索,总让人在莫名奇妙的位置卡关。
此外就是自动保存点的设置,在主线中我们往往无法随时保存,有时一个失败就会回档到颇为靠前的点,这点大概是技术问题,毕竟游戏连无缝地图的困难都克服了,没理由在存档上为难玩家。
主线的水下关卡三年前的影子说了这么多,我对《往日之影》显然是赞赏的。但要注意的是,《往日之影》与2.0版本的《赛博朋克2077》,依旧不是当年玩家梦中的《赛博朋克2077》。
狗镇里依然没有当初预告里出现过的地铁;万众瞩目的爬墙螳螂刀也未出现;分子线的破解更像是一种“附魔”而没有动画片里那么帅气;你的邻里没有太多生态可言,大家都只是杵在原地做些重复的事情;V仍然是一个活在任务对话中的角色,只有在地图上的那一地问号里才显得鲜活。
在哪都别想躲过地图上的符号,狗镇也一样事实上,从本体首发时的灾难到如今这款优秀资料片中仍未实现的部分诺言,大多都是引擎使然的技术问题,能看出来CDPR在开发途中一直都在和自家引擎作斗争,而往日之影与游戏的2.0更新将展现的,是他们搏斗之后,伤痕累累地呈现出的《赛博朋克2077》的迟到的应有的样子。
《赛博朋克2077》此后的故事将在已经进入开发的“猎户座计划”中进行,工期安排大概会更好一些。同时,他们在最近的财报会议上已经表示,将放下REDengine而转向虚幻5。
从意气风发的“巫师”到满盘皆崩的“赛博骗子”,再到回顾自己的“往日之影”。就像一个鲜活的在成长中的人,《往日之影》便是CDPR进步的标志。剖开这个资料片,我们并看不到什么新颖的东西,它就像我们遇到的那几位资料片角色一样,目标明确且脚踏实地。
他们只是在原有框架上做好了主线、做好了支线、优化了人物构筑、做到了画面不崩,然后拿出了这份会让你难以忘怀的作品。
来吧,陪过气摇滚歌手翻过高墙如果你是我这样首发购买了本体并硬着头皮通关了的玩家,在游玩这个资料片时或许会感受到一份超越游玩的复杂感情。建立在2.0更新上的《往日之影》素质上乘,其中隐现着我们昔日对《赛博朋克2077》抱有的期盼中的样子。
以这部作品为契机,CDPR还将一款更新到足以把游戏版本号个位数修改为“2”的优化完善的《赛博朋克2077》本体,带着诚意地呈现到了玩家面前。这似乎也表明了他们那弥补问题的态度与重燃的制作游戏热情。
最后,我们便以这部资料片的游戏总监加布·阿玛坦吉洛的留言作为结尾:
“回想第一次涉足夜之城的时候,我们谁都没有料到接下来的经历会对自己产生怎样的影响。从那以后,我们获得了不少成长,但有一点永远不会改变:我们创造游戏的热情。而《往日之影》,就是最好的证明。”