6月19日,近期人气火爆的手游《地下城与勇士:起源》突然发布了一则官方公告,宣称:由于合约到期,DNF手游将不再上架部分安卓平台应用商店。寥寥数语的公告,内容虽看似简单,实际上背后却另有隐情。
在公告中指出的“部分安卓平台应用商店”,并非特指某一家手机厂商,实际上包含了包括OPPO、vivo、荣耀、联想、酷派、努比亚、魅族、华为等几乎所有主流手机厂商的官方应用商店,在行业内,它们组成的CP还有另一个别称——“硬核联盟”。成立于2014的硬核联盟,和互联网游戏公司之间早已达成协定:玩家游戏充值金额5:5。双方直接五五开,对于互联网游戏厂商而言显然不免感到抽成过高了。
对于互联网大厂,游戏业务显然是利润回报相对丰厚的一大板块,绝不会轻易舍弃的商业板块之一。但对于50%高抽成,相当于直接分走手机厂商一半的充值营收,不免会导致其利润和变现效果大打折扣。
此前,苹果收取30%的商店上架分成就已被诟病已久,始终伴随着不小的争议,被普遍吐槽“抽成过高”。相较之下,国产手机品牌组成的“硬核联盟”,直接将抽成比例拉高至50%,且仅限于在应用商店的上架渠道费用,如果游戏厂商需要更多额外的额外流量倾斜和曝光机会,则需额外支出另一笔推广费用。相当于,游戏厂商仅在单一渠道方面被分走的抽成至少在50%以上,对于游戏厂商显然是一笔不小的成本支出。
在手游行业,游戏公司和手机厂商之间彼此互相依存的产业链。对于游戏公司,在游戏产品开发投入市场后,依托于手机厂商旗下各大主流应用商店进行推广和渠道分发,在用户产生充值后,渠道方从中获取一部分抽成作为利润,这种商业模式实际上并无槽点。不过,“硬核联盟”向游戏厂商抽取50%的抽成,明显高于苹果、谷歌抽取的30%抽成,过高抽成,意味着游戏厂商的收入越高,被分走的也就更多,长此以往,难免导致游戏厂商的不免和积怨。
数据显示,2023年游戏市场销售营收为3029亿,绝大部分来自于游戏产品,根据抽成比例看来,被硬核联盟分走的抽成至少约千亿。
对于大厂腾讯,游戏同样是十分重要的商业板块。手游《地下城与勇士:起源》自5月21日公测,随即创下了国内iPhone总榜和手游畅销榜的双榜首,在国内iOS市场的呀收入迅速超过《王者荣耀》和《和平精英》的收入总和,进而有效的推动了腾讯游戏板块的营收增长,5月腾讯游戏在移动端的收入实现了12%的环比增长。
这意味着,仅《地下城与勇士:起源》一款手游,就可以为腾讯带来十分可观的营收,另一方面,如果继续按照硬核联盟50%的抽成协议标准,也意味着腾讯被分走的利润显然是一笔数额不小的金额。导致不满高抽成的腾讯,不惜将《地下城与勇士:起源》在硬核联盟的软件商城下架,从宏观角度上看来,腾讯下架DNF手游,不免预示着手机厂商和游戏厂商走向决裂的开端。
对于渠道抽成,苹果30%的抽成比例就已然饱受争议,更何况硬核联盟开出了50%的抽成比例,仅提供软件商店上架的渠道方,一刀切就要和游戏厂商五五开,这个抽成比例,显然是明显偏高了不少,难免导致游戏厂商不满和抵触。此前,网易CEO丁磊在财报电话会上表示“中国安卓分成市场是最贵的,高达50%。”
目前看来,利益划分和抽成比例的不合理,早已在硬核联盟和游戏厂商之间埋下了导火索。
手机厂商依托于自身硬件产品线优势,在手机产品中内置应用商店,为用户提供了最方便快捷且安全的游戏应用下载获取渠道。在用户逐渐养成从内置应用商店下载App的操作习惯后,则不会主动改变从其他渠道进行下载安装,手机厂商和用户之间形成了稳固的粘性,逐渐会导致倒闭游戏厂商为推广游戏、拓展渠道绕不过的一道坎。一方面是过高的抽成,另一方面又是硬核联盟手机厂商掌握话语权,导致手机厂商陷入愈发被动的境地。
相较于其他互联网巨头,腾讯一年的游戏收入是一块巨大的蛋糕。根据腾讯财报,2023年腾讯游戏在国内游戏市场收入为1267亿元,如果按照抽成比例50%,相当于腾讯一年仅被硬核联盟分走的营收达到数百亿,每年被抽成分走数百亿的巨额收入,就算是财大气粗的腾讯,也不免感到肉疼。
从某种角度看来,硬核联盟抽取的高抽成,难免导致游戏厂商积怨已久。腾讯将DNF手游从其软件商店下架,一方面是表达对于过高抽成的不满,另一方面,也意味着了打响了手机厂商和游戏厂商决裂的第一枪。抽取抽成无可厚非,但过高的抽成,不利于行业和产业链的可持续化发展,无异于杀鸡取卵。
50%的高抽成,显然不够合理,且已成为手机厂商和游戏厂商之间的一个心结,如果尽快调整优化,难免会导致更多游戏厂商在腾讯之后揭竿而起,从而转向其他下载和推广渠道,届时,原本可以合作共赢的双方关系不免会产生变化,甚至可能关系破裂……