拉拉扯扯几个月后,腾讯终究还是拉了育碧一把。就在北京时间3月28日凌晨,育碧方面宣布拆分旗下三款热门游戏IP《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》成立一家子公司,腾讯方面则投资11.6亿欧元,从而获得这家公司25%的股权,相关交易预计将在2025年底前完成。
据悉,育碧这个新的子公司将拥有一个专门的领导团队,有权在开发、营销和发行等方面迅速做出具有重大影响的决策,以确保这些IP能够持续发展、吸引新的受众群体,并在未来数年里提供开创性的游戏体验。
对此腾讯总裁刘炽平回应称,“我们很高兴通过这项投资扩展与育碧的长期合作伙伴关系,这反映了我们对育碧创意愿景和卓越人才的持续信心,他们将继续推动行业持续成功。”
育碧这次将优质资产转移到子公司,将庞大的人力成本和积难重返的经营模式留在母公司的操作,堪称是一出“金蝉脱壳”,并且也让腾讯拿到了想要的结果。
事实上,自去年秋季以来,育碧方面被曝出了陷入严重财务危机,可能面临破产或被收购的命运之后,作为育碧股东的腾讯就被认为是潜在的收购方。
但根据相关消息源透露,腾讯方面一直在犹豫是否增持育碧的股份,而导致其踟躇的原因,则是希望“对包括现金流分配在内的未来董事会决策,有更大发言权”。但育碧公司创始股东Guillemot家族的想法,是由腾讯出钱来解决育碧的困境,自己则继续保持对公司的控制权。
如今看来,在经过数月的拉锯后,随着育碧的股价进一步下滑,腾讯最终是得偿所愿了。育碧将旗下最有价值的三个游戏IP注入子公司,腾讯用11.6亿欧元的价码获得了更多话语权。虽然腾讯目前拥有育碧10%的股权,但他们是在新公司的占股则增加到了25%。
育碧现在基本属于是瘦死的骆驼比马大,从刚刚上线的新游戏《刺客信条:影》来看,他们的游戏研发实力并没有出现断崖式下跌。这款游戏在发售一周内,全球玩家数量就突破300万、刷新了该系列首日销量亚军、PlayStation平台首日最佳表现等纪录,玩家的累计游戏时长也超过4000万小时。
许多业内人士都认为,如今育碧陷入泥潭的根源在于资源错配,玩家们则普遍认为该公司对于“多元化、公平与包容”(DEI)的痴迷,此前导致了游戏销售的疲软。
过去数年,育碧方面并没有将主要精力放在制作游戏上,反而是将资源投入到了代表“政治正确”的DEI领域。甚至有育碧的内部人员对于现状都认为,“育碧变成了一家以产出政治正确内容为首要任务的平庸公司,任何不够安全的想法都不会被允许”,
要知道游戏作为一个文化创意产业,属于典型的内容驱动,没有优秀的内容玩家也不会买账。而育碧之所以能够成长为一个享誉全球的游戏大厂,也是凭借《波斯王子》、《刺客信条》、《雷曼》、《飙酷车神》、《孤岛惊魂》等一系列高质量游戏。
然而,躺在功劳簿上睡大觉是人类社会的共性,育碧也不例外,早在七八年前,就出现了玩家抱怨该公司的游戏同质化、年货化的问题。许多玩家都吐槽“育碧罐头”代表的开放世界已经模板化,其核心系统永远是重复的清单式任务、爬塔或同步点解锁地图。
考虑到育碧作为一家上市公司的使命是让投资者满意,而资本又天然厌恶风险,所以推出公式化、年货化的“育碧罐头”反而是最合理的做法。其实不仅仅是育碧,北美的EA、动视暴雪也一样,然而育碧染上了“罐头”的毛病也就罢了,他们还沉迷于DEI不可自拔。
再加上育碧的研发从为游戏服务变成了为DEI服务,比如《星球大战:亡命之徒》中所有相对刺激的游戏行为都会被禁止,玩家不能攻击民用飞船,而且所有角色都不能被设计得过于美丽。随着公司内部环境的变化,老一代的开发者不是主动出走、就是被边缘化,新的开发者则难当大任,其FPS游戏的开发者甚至公开表示过自己从未没玩过FPS游戏。
不思进取的公式化创作搭配上玩家反感的DEI,这一套组合拳就直接让育碧几乎陷入了“脑死亡”状态。育碧的少数股东就曾在去年9月的财报电话会议中吐槽育碧低下的运营效率,他们表达了对育碧的高员工数量表示不满,并呼吁降低成本、优化人员配置。
不同于根植于北美市场的动视暴雪、EA,以及扎根日本市场的卡普空、SQUARE ENIX,育碧其实是一家真正意义上的全球化游戏厂商,他们在全球范围内拥有40多家工作室。育碧将旗下工作室放在不同时区的做法,在公司处于上升期时可以让效率倍增,可一旦组织架构僵化,反而就会起到反作用。
现实情况就是育碧这40多家工作室、接近2万名员工,已经尾大不掉,DEI对于公司治理的伤害也是不可逆的,所以在现行体制内优化、改革难如登天。此时,另起炉灶的好处,是隔离不良环境,让尚有一战之力的团队去创造新的产品。
那么问题就来了,这家新的子公司能让育碧起死回生吗?再创辉煌估计没戏,能让育碧能苟延残喘可能就不错了。
事实上,如今3A游戏制作成本水涨船高也是育碧遭遇困境的关键问题之一,无论是做公式化的“罐头”游戏,还是将游戏定价从60美元提升到70美元,都属于治标不治本,真正解决问题的手段或许是服务型游戏(GaaS)。
相比一次付费的买断制,GaaS能够通过更新内容让玩家一直对游戏保持粘性、并付费,甚至就连索尼都通过押注GaaS实现了业绩增长。可遗憾的是,除了《彩虹六号:围攻》之外,育碧将单机游戏GaaS货币化的尝试基本都宣告失败了。
好在,在育碧新的子公司里,腾讯的话语权更强。作为如今全球最大的游戏厂商,腾讯在GaaS上的造诣可谓是独步天下,一旦得到腾讯方面的帮助,育碧这家子公司极有可能跑通。未来,我们熟悉的育碧“罐头”或将成为过去式,取而代之的则可能是基于《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》的“鹅厂氪金游戏”。