中国为什么出不了3A大作?

科技四少 2019-07-30 10:21:33

大家好,我是小柴。

相信每一个对游戏有过一些涉猎的读者,应该都听说过这样一个名词——“3A大作”。

毕竟站在玩家的角度而言,“中国从来没有过一款属于自己的3A大作”这句话,是我们用来怒喷国内游戏公司为辣鸡时的一大致胜法宝。

别看国内的电子游戏玩家规模已经在2018年达到了6.26亿,国内游戏市场销售收入更是累计突破了2,144亿。

但这些华丽的数据,却只能证明中国已经成为了一片发达的“游戏消费”市场,而非是一个发达的“游戏制造”者。

就像是发动机引擎在汽车工业中的地位一样,作为现代游戏领域最复杂、成本最高、制作难度最大等多项高技术指标的集大成者,只要一天我们还未能拥有至少一款属于我们国人自己的“3A大作”,就很难自称为“游戏(制造)强国”。

事实上,在某知名问答平台上,关于中国游戏界与3A的距离,一直是一个经常被人拿来讨论的日经贴。

有趣的是,如果有读者愿意去认真翻阅一下这些问题下方的回答,就会发现“中国于3A的距离”这个问题,无论是五年前的答案也好,还是最近的新答案也罢,他们给出的答案却都是一个大差不离的“3-5年”。

随着时间的推移,眼瞅着“第一部国产3A”的问世一直是一个雷打不动的“3-5年”,但时至今日看来,距离她的诞生依然还算遥遥无期。

正是因此,到后来我们的玩家甚至已经开始自我催眠起来了,要么是暗示“我们其实有能力做,只是不想做”。

要么更进一步,质问起“我们为啥要做3A,她对中国有啥意义?”,试图从源头上来一次釜底抽薪,解决这个问题。

最为激进者,更是如同魔怔了一般,用“中国不配有3A”这个荒谬的理论,来回答这个问题。

看了这么一大堆千奇百怪的论调,也许会有读者感到疑惑……这个劳什子“3A”到底是个啥玩意,引得国内玩家对其如此“求之不得辗转反侧”?

这个问题站在玩家的角度其实很好回答,那就是因为:国产的3A大作一定足够有趣。

育碧的《刺客信条》系列相信很多人都有过耳闻,在这部系列作品里育碧贯彻了一个主旨:“历史就是你的游乐场”。

(刺客信条的历代主角)

玩家们时而可以去见证十字军的东征,时而又能在圣城耶路撒冷漫步,可以去亲眼见证法国大革命,也能在圣母百花大教堂欣赏罗马的夜景。

(刺客信条2的游戏画面)

曾有网友设想过一部以我们中国历史作为背景的《刺客信条·盛唐》,哪怕我们的国内的游戏公司只能做出五成效果,相信也依然能让无数国人为之感到震撼和感动……

(图源 知乎用户 框框框子 侵删)

但很可惜,至今为止我们空有五千年的灿烂文明和悠久文化,坐拥漫漫历史长河里那数不尽的英雄史诗和瑰丽神话,却始终没能将其化为一部能让玩家身临其境去感受的作品。

甚至连“三国”这段我们无比熟悉的历史,以其为背景创作的3A大作也为数不少:《全面战争·三国》《真三国无双》《三国志》等……但要么是出自日本,又或是干脆由英国人开发。

(《全面战争·三国》中的曹操)

我们中国人的历史,却要交由外人经过他们的文化渲染加工之后,再去讲给全世界的人民听。

不得不承认,这是一件颇为讽刺的事情。

说了半天我们中国一直没有自己3A大作的现状,差点忘记和各位读者老爷们交代一个很重要的地方了……到底啥是3A?

严格来说的话,“3A大作”其实也没有一个严格的门槛规定,往往是根据玩家群体的直观感受来进行一个模糊的评定。

根据维基百科上给出的解释,在游戏领域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”。

举两个例子,由波兰著名游戏开发商CD Project Red制作的大型ARPG游戏《巫师3》,就是一款典型的3A大作。

其开发时间长达3年半,开发团队更是遍及全球,除去波兰本地的二百余人以外,还在世界各地拥有累计超过1500人的合作开发者,一共耗资8100万美元。

前不久发行的史诗大作《荒野大镖客:救赎2》更是夸张,其制作一共耗时8年,开发商Rockstar 为其投入了数不尽的人力和资源,最终总成本达到了5亿美金,甚至刷新了游戏史上的记录。

不过这样的大投入换来的也是丰厚到难以想象的回报,制作了《巫师3》的波兰开发商从此一战成名,从小有名气的工作室变成了闻名世界的“波兰蠢驴”(粉丝对其的爱称)。

(位于波兰华沙的“蠢驴”总部)

而Rockstar更是借助《荒野大镖客:救赎2》赚了个盆满钵满,还记得他开发这款游戏砸进去的5亿美金吗?

人家游戏发售不到一个礼拜,就把这5亿美金全部赚了回来,之后的销量全都是大把大把的纯利!

用一句简单粗暴一点的话来形容游戏厂商的“3A”制作,那就是“砸最多的钱,收获最野的回报”。

而从事实上来说,3A从诞生开始,一直也就是这么一个简单粗暴的东西。

上个世纪八十年代初期,由于电子游戏刚刚问世不久,市场上的存在的游戏数量极少;把当时的玩家群体“饿”的就如同饥渴的婴儿般嗷嗷待哺。

对当时这批最早的电子游戏玩家而言,只要给他们一个能玩的“玩意”,他们就愿意为厂商贡献出大把的钞票。

资本永远都是逐利的,当时的游戏生产商很快敏锐的意识到了一个商机:

与其苦心孤诣的制造出一两款叫好又叫座的精品;选择大量产出各种粗制滥造的“换皮”游戏,凭借数量优势狂轰滥炸能得到的收益明显更大。

于是,以华纳旗下的雅达利为代表,美国的无数的游戏厂商们,开始不约而同地奉行起了一个名为“数量压倒质量”的政策。

他们用一年生产出上万款“游戏”的速度,疯狂地制造起了那些字面意思上的电子垃圾。

插句题外话,后来的某国导演和剧组们显然学到了其中精髓。

当消费者对于“食物”来者不拒,给啥他们都愿意买单时,谁再想不开要继续精心打磨作品,显然就成了在和金钱作对。

不过消费者毕竟也是人,不断的付出真金白银,换来的却是被灌输那些同质化的垃圾产品。

长此以往下来,愤怒和失望的情绪也开始在玩家群体中滋生。

这种情绪在1982年的圣诞节抵达了巅峰,当雅达利用短短6个星期做出史上最著名的烂作——《ET外星人》,并打算继续凭此捞钱时,曾经那些对游戏如痴如醉的消费者用实际行动表达了他们的抗议。

曾经连烂作都能随便卖到脱销的雅达利,最终却只能无奈的把整整250万份游戏卡带全部运往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇填埋……因为这玩意实在是卖不出去了。

风暴并未就此平息,在此后的四年里,整个美国的游戏行业陷入了彻底的瘫痪。

曾经如火如荼的行业却在一夜之间进入了冰河世纪,无数公司破产、裁员、重组。

到1985年,北美的游戏市场规模已经从32亿美元萎缩至1亿美元,一切的始作俑者雅达利,其股票跌幅更是高达97%。一蹶不振、丝毫看不到回春希望的市场,被人预测起码要20年才能恢复元气。

如果没有任天堂的话,也许会的确如此。

但随着任天堂带来的那部史无前例的《超级马里奥兄弟》问世,世界游戏市场以一直惊人的速度重建,并在短短三年后就恢复如初。

唯一改变的地方,是人们对于“救世主”任天堂报以了无限的崇敬,而对北美本土那些游戏厂商怀疑不已。

打那开始,美国的本土游戏厂商生产的游戏既需要交给任天堂进行品质审核,还必须被任天堂以“权利金”的名义盘剥一番。

这样寄人篱下的生活自然不太好过,为了打破这种局面,欧美游戏厂商决定挑战任天堂,终结对方的这种垄断地位。

但在对于游戏的创意方面,这些企业并没有直接叫板任天堂的底气。

但这些欧美厂商们却成功另辟蹊径,通过资本层面的悬殊差距,选择靠大把砸钱堆砌游戏画面等方式来对抗任天堂。

人类毕竟还是一种视觉动物,对于华丽的画面总是缺乏抵抗力。

最终,原本是在比拼可玩性的游戏厂商竞争,被欧美土豪们整成了一场“星球大战”性质的军备竞赛。

众所周知,美国人曾经靠烧钱这项行当,硬生生拖垮掉了苏联,而日本人显然也未能逃脱这一宿命。

2007年,微软用9000万美金推出了著名的《光环3》;而在第二年,美国的另外一家厂商Rockstar 又用1亿美金打造出了《GTA4》。

为了抗衡这两家土豪,日本人勒紧裤腰带,分别为《FF13》和《MGS4》攒出了7000万美金和8000万美金,打算和“英米鬼畜”决战。

结果人家美国人压根没当回事,转头又给自己新作的投入成本翻了个倍:续作《光环4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2亿美金,把日本人彻底看傻了眼,也让自己重新获得了世界游戏市场的话语权。

回顾这段历史我们可以发现,3A大作这个概念本质上其实就是个被资本家拿钱硬怼,靠“大力出奇迹”催生出的一个玩意。

很凑巧的是,现如今风水轮流转,曾经欧美厂商能靠钞票硬生生从日本厂商那“虎口夺食”,那没道理如今的中国人不能再来复制一次。

做过《gta》系列的R星工作室,在生产3A大作的欧美游戏公司里也算是响当当的一号人物,但其母公司Take-Two的市值也才不过区区131亿美元。

而我们甚至都不用拿腾讯出来做比较,毕竟那太欺负人。

光是一个网易,其市值也是对方的两倍有余。

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再加上借助后发优势,中国厂商向3A进军的道路还有着大量其他优势存在。

比方说那些曾在《战神》、《荒野大镖客2》、《古墓丽影:崛起》等大作的开发团队中任职、且现已归国的的中国制作者。

在上海,这里不单有着育碧的上海分部,还有包括麻辣马在内的多家知名游戏工作室。

可以直白的说,制作3A大作的两大硬性约束条件:资本,以及具备相关经验的制作团队,都已经接近现成摆在这儿了。

但为什么,我们的国产3A却始终陷入“难产”的困境当中,永远离问世还差3-5年呢?

这中间差的其实只是最后的那一个契机——一场属于中国游戏市场的“雅达利大崩溃”。

腾讯也好,网易也罢,他们归根结底是逐利的商业公司。

没错,电子游戏如今已经是一块相当肥美的蛋糕,从游戏制作离可以捞到一笔足够丰厚的回报。

但有一个问题横亘在我们的面前:如果你花三分的力气就能确保获取十分的回报,那么你还会花十二分的精力去赌一把未必成功的那条路吗?

当他们给玩家提供一条可以吞噬一切的尸鲲,就可以躺着等收钱的时候;

拿一个十几年前的《传奇》,没完没了的换皮、炒冷饭,再请来几个香港明星拍点辣眼睛广告就能大赚的时候;

我们的游戏开发商怎么可能吃饱了撑的,去做那吃力还未必讨好的3A大作?

“穷则变,变则通,通则久”,问题在于中国做游戏的这些人,他们从来就没穷过,又如何会去主动求变呢?(特指那些掌握了资源的大型游戏公司,小工作室和个人往往有情怀,但是缺人缺钱缺能力)

也许有人相信,上面这些问题都可以靠等待国内的游戏玩家对这些雷同的游戏(圈钱工具)感到审美疲劳,用一场“中国游戏市场的雅达利大崩溃”来解决。

可有趣的是,这场大崩溃很可能永远都不会到来了。

今时不同往日,当年的欧美游戏玩家们是没得选,但现在的中国玩家即便不满意国内的那些游戏,直接转头登录一手Steam等平台,就可以随便畅玩国外的3A精品游戏。

随着这批玩家数量的增多,国内的游戏厂商也对此做出了反应——与国外游戏公司合作,通过代理国外游戏的方式来五五分成。

有句制造业的话叫“造不如买、买不如租”,放在游戏领域里,就是我国厂商们直接坐等国外同行摸石头过河,等他们摸索出成果了再直接砸钱去买代理权。

从腾讯的剑灵、DNF、LOL、怪物猎人、绝地求生;再到网易的魔兽世界、EVE……他们曾经在网游领域里“发明”了这一套无比稳固、毫无风险可言的“坐享其成”模式。

而现在,又有什么理由让他们不把这一“先进经验”原样照搬到单机游戏上来呢?

中国人自己的3A大作,过去这十几年陷入了难产的困境,而在未来,很可能还将继续“难产”下去~

5 阅读:363
评论列表
  • 2019-07-30 23:29

    上面的想法瞬息万变,赚快钱才最安全[得瑟]

  • 2019-12-21 01:36

    土豆都已经把3a做成流水线了,中国却在量产垃圾上渐行渐远

  • 2019-09-05 18:05

    说得不错[点赞]

  • 2019-07-31 07:18

    古剑奇谭3勉强算吧

  • 2019-07-31 01:00

    别问,问就是黑暗

  • 2019-07-31 17:22

    3A是啥,中国要出就出5A

  • 2019-08-01 08:59

    网游来钱多快要什么3A

  • 2019-07-30 21:34

    说得好[点赞]

  • De 1
    2019-08-02 11:23

    没游戏引擎,没自主游戏制作软件,没有关键技术,不能对游戏进行工业化生产。

科技四少

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