在首曝CG动画拿下近800万播放量的逆天热度后,英澈网络的第二款产品,《晴空之下》前几天终于开启了新一轮的测试。

如果你有看过葡萄君此前对公司CEO兼项目负责人Zeta的对谈,大概能感受到他身上有股莽劲儿:跨界进游戏行业做了5~6年,把公司扩张到了近500人,除了台面上的《千年之旅》《晴空之下》之外,还有2款项目在研。去年还对外投资了索尼中国之星计划的单机项目《代号:锦衣卫》(持股25%)。

我知道有人会说他是富二代,想干嘛都行。但你会发现他并非那种来游戏行业捞一笔的投机客,也不是有钱没地花的玩票公子哥,基本都是在一线上,密切参与项目的研发和运营。
而他立的几个项目方向,也明显不是简单换皮赚快钱的思路,甚至感觉属于不太容易赚钱的那一类。
做了4年,把2D美术卷到顶,强调策略玩法深度的《千年之旅》;战棋玩法、特摄题材、激进的美术风格,堪称赛道垂中垂中垂的《晴空之下》;另外两个产品的玩法形态虽然还不便公布,但仍旧延续了“在差异化中找生机”的思路。

英澈真是如今少有的那种,有钱且愿意花钱、花时间去做一个没有被市场验证过,高赔率项目的公司。而在《千年之旅》关服过后,《晴空之下》就成了公司目前最大的牌。但你看《晴空之下》最新的测试表现,真有点「明知山有虎,偏向虎山行」的意味。
01
垂中垂中垂
《晴空之下》核心玩法是战棋,这个品类有多难?比做二次元还要难。
我在“版本陷阱”的文章里曾提到过,战棋最大的设计困局就在于,它是一个典型的高输入、低反馈的玩法模型。用人话说就是:玩起来费劲,玩家需要投入不小的时间精力,但能得到的正反馈刺激又很少。
这几乎和时下降肝减负的趋势背道而驰。这大概也解释了,为什么所谓的战棋赛道,自从梦战手游过后,再也没有一款产品称得上成功。大部分产品别说超预期了,连达到市场预期都难。
而《晴空之下》打算硬碰硬。游戏的基础系统框架,采用了以梦战手游为代表的经典日式战棋手游模型,包括多维度的地图设计、多种可交互机关、高低差、克制关系等等。

在这个基础之上,游戏推出了进一步加深对战策略的变身玩法:每个角色都有1~3个形态可供选择,每个形态都有单独一套的全新技能模组和战斗模式,有的是强化角色定位,有的则是改变角色定位。


左右横滑查看
而由于每个形态单局内只能使用一次,在能量耗尽后就会自动解除。所以玩家需要战场局势的不同,灵活切换相应的形态,在关键时刻改变战局。
看到这你就会发现,游戏没有为了迎合趋势,去简化战斗逻辑,而是把策略性做得更深了。一个角色至多拥有3种形态、12个技能,不同于其他战棋游戏常用的战前配置技能,《晴空之下》允许玩家在战局内进行多轮变身,每个技能都有登场机会。
这一方面丰富了玩家的策略选择,但另一方面也加大了策略的难度。不得不说,团队还是挺敢的。

你说核心玩法硬核一点也就算了,题材好歹找个吸量的。结果这群人选了“特摄”。
虽然《假面骑士》系列,乃至一些国产特摄(如铠甲勇士)在国内确实有一批忠实用户,但在国产游戏领域,特摄还是显得有点太偏门了,别说什么竞品、蓝海,根本就是完全空白。
当然,反过来说,这也成了《晴空之下》的最大特色。游戏首曝CG动画能有近800万的播放量,题材真是功不可没。
而游戏的核心玩法,变身系统正好就成了“特摄”风味的集中展示地。

角色的每种形态都有着一套单独的专属唱名、字体标识特效、变身器、变身动画......从制作的数量、质量,以及演出时长来看,不难猜出,这部分内容是团队最花功夫的地方之一。


这些内容的味道都做得很正,你可以从它们身上看到很多经典作品的影子。什么甲斗王、光能勇士、机动奥特曼......制作人Zeta的假面骑士头像真不是白用的。

再看看游戏的测试招募问卷,会发现Zeta对“特摄”是真爱。

不过游戏的美术却没有采用“特摄风”,反而是一种极为张狂或者说激进的风格:大透视构图、角色姿势夸张、线条锐利、用色大胆。


此前@灯塔游映专门对此有过分析拆解,该风格创意源自马来西亚艺术家Kudaman(AKATan Zhi Hui)。官方将这套美术风格称为:锋锐涂鸦。
在美术市场竞争如此激烈的当下,敢用这种小众的美术风格作为游戏的主视觉,不得不说团队为了差异化真是拼了。

而团队对于差异化的追求,则让游戏变成玩法垂、题材垂、美术垂的垂中垂中垂游戏......它把受众盘子收得很窄,但也成功让自己成为了市面上的独一份。
用Zeta的话说就是:“在一片空白的市场,就算用户再少,养活一个项目组也够了。”
02
都不容易
Zeta在《晴空之下》上花的精力,要比《千年之旅》大得多。
在去年TapTap游戏发布会上,Zeta就表示过这款游戏是他个人主导的第一款产品:美术风格是他自己亲自挑选的,世界观剧情是自己写的,题材玩法就更不用说了。
虽然整个项目的成本有限,但你还是能从不少细节感受到产品的用心。比如说主线剧情全程配音,对白简单直白,不搞谜语人,但情节还挺有意思;再比如说产品相比一测改进很多,UI翻新、养成系统重做......不少玩家认为游戏目前虽然还有不足之处,但团队的态度值得肯定。

就我个人的体验来说,也确实如此。游戏很多让我有点担心的部分,我认为也不是来自于“做工敷衍”,反而是“用力过猛”了。
比如说角色变身的过程确实酷炫,但耗时过长又不能跳过,玩久了难免会视觉疲劳;立绘确实很特别,但它和特摄题材并不是同一个路子,用户接受度还不好说;UI/UX做得有个性,但因此牺牲了易用性,一些玩家会抱怨整体画面看起来比较乱。

私心地说,我挺认可英澈的态度,虽然一板一眼,但堂堂正正,没有投机取巧,是正儿八经在认真做游戏。产品很多部分,你都看得出来尽力在做了,可能已经是团队在已有的成本和能力范围内的最好。
不过目前来看,产品所面临的挑战,恐怕比预计的还要大,包括还没谈到的长线养成、PVP竞技、商业化等方面,需要调整和改进的地方还有不少。
但好消息是从各个游戏社区里看,确实有不少核心玩家在期待这款产品,评价全是各种长文建议。毕竟这方向实在太稀有,市场上还真没有替代品。

况且《晴空之下》目前只是二测,调整的余地还在,以游戏二测对一测的优化程度来看,还是有机会的。希望Zeta最终能成功追梦,给这世界制造更多“卡面来打”(假面骑士)吧。
