在2021年前后行业信心最高涨的时候,战棋品类曾出现了一轮热潮,连鲜少涉足这一玩法的大厂都打算下场,如B站、三七互娱、百田等。但近几年战棋游戏却不时传出被砍、上线遇冷、创业公司倒闭等新闻,似乎成为了与二次元游戏不相上下的重灾区。
战棋游戏一度看似迎来复兴,但至今仍不见有繁荣的迹象。

去海外寻求生机
战棋游戏属于冷门品类依然是一个不争的事实。
早年出现了《梦幻模拟战》这样的现象级爆款,但该品类的玩家群体并未因此扩张。从国内市场来看,《梦幻模拟战》可以被称之为唯一的赢家。这款游戏在2018年8月上线,距今已经超过6年时间,直至去年仍基本保持在iOS畅销榜50~200名之间徘徊。
根据SensorTower数据估算,《梦幻模拟战》去年在国内市场的流水超过1200万美元,也应该是唯一一款达到千万美元级别的产品。紧随其后达到百万美元级别的大厂产品则包括《铃兰之剑:为这和平的世界(简称为铃兰之剑)》《钢岚》《少女前线2:追放》《物华弥新》《天地劫:幽城再临(简称为天地劫)》。
然而根据SensorTower的数据,即便是这几款大厂产品再加上《梦幻模拟战》的国内收入总和,都依然不及《梦幻模拟战》在上线首年的四分之一。

与之相对应的,出海在去年成为了一部分战棋游戏求生的一个选择。
比如心动的《铃兰之剑》在2023年8月登陆港澳台市场、同年年底在国内市场上线。游戏在两个市场的走势都很相近,上线初期都能闯进iOS畅销榜TOP15,在三个月的运营后下滑至榜单200名左右。
接着在去年8月《铃兰之剑》在美日韩等其他海外市场上线。SensorTower报告显示,《铃兰之剑》在当月收入超过1400万美元,环比增长接近20倍,并一跃至全球收入增长榜第10名、收入榜第87名。从8月至今,来自日本、美国、韩国的收入占比分别为42.8%、18.8%、15.8%。尽管同样在运营2~3个月后出现了滑落,海外收入依然占了《铃兰之剑》很大一部分收入。

散爆网络的《少女前线2:追放》在2023年12月国内上线,半个月后就掉出国内iOS畅销榜TOP200。一年后游戏在海外市场上线,其港澳台、日韩及东南亚市场等版本由HaoPlay操刀发行、美国等其他市场版本则由散爆网络自主发行。
此前HaoPlay(好玩互动)已经和散爆网络就《少女前线:云图计划》达成过港台和韩国市场的发行合作,并且在韩国也发行了《光与夜之恋》《重返未来:1999》等大厂产品。在发行经验的加持下,日韩随即成为了《少女前线2:追放》的主要市场,累计收入占比分别达到了25.6%和24.2%。
出海的成效在《少女前线2:追放》身上更为显著。当中也有游戏迭代的因素影响,比如制作了类似《胜利女神:妮姬》的「强袭演绎」模式,除了在游戏内吸引玩家注意力以外,在推广过程中也提供了具有表现力的素材。

这两款战棋游戏出海日韩市场分别代表着两个不同的方向。
前者着重在玩法方面,日式战棋玩法和日韩市场都有不错的适配度。这在当时《梦幻模拟战》出海的时候就验证过 。2019年4月《梦幻模拟战》登陆日本市场后,随即闯入出海收入榜的TOP10;同年6月登陆韩国市场,当月有过半收入都来自于韩国,并且连续两个季度都是出海韩国表现最好的国产手游。
后者则对题材内容发力,二次元游戏反攻日韩市场也不是新鲜事。战棋玩法因此变得像是卡牌框架的附属,比如对于《少女前线2:追放》来说,吸引点可能在于IP本身的影响。
对于大厂产品而言,出海或许能够帮助产品止损。但如果是对于没有出海经验的创业公司来说,可能还称不上是出路。
就哪怕紫龙游戏,单独瞄准海外市场时也出现了失利。其原创IP战棋游戏《Archeland》在2022年上线日韩市场,其玩法框架和紫龙的另一款战棋游戏《天地劫》相似。游戏上线后便迅速下滑,去年一度准备要停止运营,而且在暂停停运计划之后也没有要回暖的迹象。
与其说战棋游戏出海还有机会,现在看起来倒更像是无奈之举。
有的硬闯、有的及时收手
战棋游戏这股热潮的出现源自于《梦幻模拟战》,只是后面都没料到开局就是巅峰,大多数厂商都选择了及时收手。
对于这个小众品类,当时《梦幻模拟战》的成功可谓超出预期。《梦幻模拟战》改编自90年大的日式SRPG IP游戏「梦幻模拟战」。虽然这一IP也被「日式SRPG三杰」之一,但依然和战棋玩法一样相对冷门。而《梦幻模拟战》依然在买量的加持下实现突围,并在后续证明了长线运营的能力。

在《梦幻模拟战》火爆的影响下,战棋玩法成为卡牌游戏的新走向。
2019年之后,一批来自大小厂商的战棋游戏相继成立。比如《铃兰之剑》《湮灭:边界线》《银河境界线》都在2019年前后立项和组建团队,《异象回声》和《物华弥新》则分别在2020年立项和首曝。
当时《梦幻模拟战》研发历时超2年,相较起来后续跟注的产品为了追求玩法、题材、内容上的创新,开始了动辄3、4年的研发,面临的风险也因此更大。
当中瞄准了战棋玩法的不乏创业公司,部分也顺利和大厂搭上线。但随着大厂对战棋玩法的信心退却,这些产品也难免举步维艰。
美式战棋《异象回声》已经两度被大厂放弃。游戏由苍火游戏研发,项目组曾研发过单机日式战棋游戏《圣女战旗》,在2020年由紫龙游戏持股60%的前提下成立了上海星矩。《异象回声》在2022年首测时计划由紫龙发行,次年二测时转由开发团队负责运营和宣传。
2024年11月《异象回声》由雷霆游戏发行上线,最高排在iOS畅销榜第103名。在游戏上线前,吉比特董事长就透露道,从测试数据来看这款游戏不太有成为爆款的机会。在游戏上线3个月之后,便宣布因为合作模式的调整, 苍火游戏即将接管发行运营工作。

类似结果的还有广州魂起研发的《湮灭:边界线》。该游戏原名为《湮灭效应》,在2021年首曝之后,广州魂起在同一年拿到了腾讯的投资,这款游戏也宣布将由网易全球独代。不过后续游戏和网易和平分手解除了合作,在2024年由魂起网络自己拿到版号并国内发行,游戏成绩并不出彩。
不过广州魂起并未彻底放弃战棋品类,而是离二次元品类更远了一些。去年公司曝光了和火仔动漫联合出品的原创机甲题材企划《亚光:星间千年》,同名手游依然采用了3D战棋玩法,从主打二次元人物转为主打机甲题材。

《银河境界线》则由广州位面研发,游戏在2023年7月上线、2024年3月宣布停运。据制作人透露,公司因为海外合作的终止而倒闭,目前转而开发模拟经营单机游戏《龙之歌:美食与冒险》。
在合作产品中,《物华弥新》算是为数不多顺利合作下来的例子之一。游戏由龙渊网络研发、B站发行,去年4月上线至今偶尔还能在国内iOS畅销榜TOP200上露面。
而即便对于大厂自家的研发项目,这几年砍起来也丝毫不手软。比如B站的《夜莺:逆向指令》、冰鸟的《迷雾公式》、三七互娱的《弈山海》、广州天梯《时序残响》等,不管是新国风还是新怪谈、日式战棋还是美式战棋,一大批产品都在测试之后因为测试数据不达标或其他原因而相继导致路上。
再加上紫龙游戏在上线了2021年的《天地劫》和2023年的《钢岚》之后,首发成绩都愈发平淡。迄今为止依然是《梦幻模拟战》稳居战棋市场头部。

现在看来,《梦幻模拟战》的生命周期已经和SLG相当,其在国内iOS畅销榜排名的下滑趋势和《乱世王者》(2017年6月上线,去年徘徊在iOS畅销榜50~180名)相近。在玩家看来,游戏的运营设计得相对克制和公平,即使花5、6年时间才把游戏内的兵营全部升满也不算稀奇事。

而后来者无论是采用不同的战棋玩法原型、抑或是降低战棋玩法门槛转而强调题材内容,似乎都没法突破市场的天花板。透过多家大厂的退场和紫龙的平淡,也能够感受到战棋赛道中的机会并非唾手可得。
玩法没有创新空间了吗?
开发一款战棋游戏很容易陷入两难的境地中。玩法太过重度会限制受众群体,太过轻量化又会导致丧失玩法乐趣,让战棋玩法徒有其表。
弱化战棋玩法、选择题材创新固然是一种思路。比如《晴空之下》采用的特摄题材既区别于常规二次元游戏,也不属于硬核机甲的范畴。另一方面,去尝试其他战棋玩法,或者对常规战棋玩法进行创新也是另一种方式。
独立游戏《陷阵之志》的出现便提供了灵感。去年复活后测试过的《野火流明》基本还原了其核心体验,比如游戏中制作了敌人的攻击预警,玩家需要借助角色技能改变敌人攻击朝向或位置。在类似的玩法框架下,棋盘规模相对规整且不会太大,同时能够容纳地形等战略要素,与移动端有着不错的适配度。
换而言之,该玩法强调棋子在棋盘上所处的位置,而不只是属性克制、职业克制等数值差异,这也是令战棋游戏与其他卡牌游戏作出区隔的差异点。基于这一立足点,或许可以在平衡易上手性和策略性上找到突破口。
在快手的《三国望神州》中同样有类似的感受。游戏中设计了棋子的合击玩法,当我方的两枚棋子和敌人处于三点一线的情况下,我方两枚棋子可以在同一回合中造成攻击,并且主攻角色会积攒释放技能的能量。游戏借此鼓励玩家综合棋子的特性进行合理地移动、战斗。
在这基础上,《三国望神州》制作了常规的兵种克制、场景设施、地形设计等,进而再为战棋玩法增添策略内容。

除去常见的战棋类型之外,市面上仍有一些具有创新性的游戏出现。
比如前段时间在Steam上曝光的在研独立游戏《逐鹿战棋》就以围棋作为灵感来源。过去也有以国际象棋为原型进行开发的游戏,而像围棋这样注重领地扩张的玩法反倒比较少见。
在《逐鹿战棋》中,玩家可以挑选最多10枚棋子参与战斗,每种棋子依照兵种进行划分,主要具有领地扩张和战斗范围的属性。玩家在每个回合可以挑选1枚棋子上场,上场的棋子必须落在棋盘上己方棋子领地扩张的范围之内。其最终的玩法目标是让玩家把棋子落在敌军领地深处的一个格子上。

游戏中的棋子不能进行移动,只有在自身上场、或者敌方棋子落在自身的攻击范围时,棋子才会对范围内所有敌人进行一次互相攻击。被击杀后的棋子可以在休息数个回合后再次上场,已上场的棋子也可以在数个回合后重新选择上场的位置。
棋子参考围棋中的「气」代替了血量属性。棋子受到攻击时会减少「气」,如果造成击杀则会对范围内的其他友军恢复「气」。
相较于小范围的棋子对战,《逐鹿战棋》的玩法注重玩家对全局把控的能力。而且因为棋子可以来回上下场,所以目前看起来仅适合做成单机PVE的类型。虽然有一定的学习成本,但体验起来也别有一番乐趣。
现在迎着困难闯进战棋赛道的产品已经越来越少,不过玩法也尚未完全固化,创新空间依然存在。
结语
有玩家认为,讲究公平策略的战棋玩法和讲究养成的手游本就互不相容。能否解决这一问题,或许也决定了未来战棋游戏市场能否进一步扩大。为了实现这一目标,或许还需要更多尝试和长时间的努力。