这款游戏居然选在电影院开发布会

按说游戏有新知 2025-02-21 21:24:54

昨天,我在深圳湾万象城电影院中观看了一次游戏试玩实况。

「黑鹰坠落」是《三角洲行动》游戏里的一个主打沉浸体验的战役剧情模式,该模式共有七个章节关卡。官方请来了四位试玩嘉宾直接体验这一模式并投放在电影屏幕前,线上(也开启了直播)线下的观众都能够直接看见「黑鹰坠落」的实机表现。

这类玩法非常强调画面精度和仿真体验,敢把第一次在公众面前正式亮相的地点选在影院,《三角洲行动》制作组显然有足够的自信能扛过这一次超大屏幕的检验。

就目前看到的部分而言,《三角洲行动》确实拿出了一份足够能打的答卷。

「黑鹰坠落」剧情改编自雷德利·斯科特导演的经典电影《黑鹰坠落》。利用技术完整还原了电影中的城市面貌,建筑有许多因为战斗而遗留下的弹坑,慢慢飘起的烟雾,还有环境中精细的光影变化。

还还原了不少电影当中的名场面,例如最后一关就还原了「摩加迪沙长跑」,角色需要冒着枪林弹雨徒步从敌占区撤回至安全区域。

音效也非常真实,团队展示了录制音效时的记录画面,包括射箭音、车灯破碎、汽车掉落等均是真实录制,为沉浸感提供了不少助力。

当时给哥们看懵了

最后是在具体玩法上,尽管追求还原,但《三角洲行动》也融入了不少现代FPS游戏设计。

四名玩家组成小队执行任务(也能单人参与)。游戏没有采用干员设定,也就意味着没有花里胡哨的技能。角色中分为突击、狙击、医疗、支援等定位,具有进攻、点杀、分发医疗包、分发弹药等功能。

游戏也足够有难度,难度则主要来自于两个部分:

首先是资源有限。玩家所具有的弹药、医疗包等资源数量并不充足,人物血量也比较少,「黑鹰坠落」还原了《三角洲行动》IP游戏的经典UI设计「一枪黄、两枪红、三枪死」。另外,玩家还有概率被某些攻击直接秒杀(如第四关的RPG)。

经典的血量UI设计

其次是信息收集难度大。「黑鹰坠落」是一次重巷战的战役,地形非常复杂,敌人会在各种犄角旮旯刷新,游戏甚至还做了TK系统,如果倒霉的话,玩家可能会直接被队友误杀。

那这个明显花大成本制作的模式需要购买吗?《三角洲行动》做了一个很大胆的选择——宣布免费开放。

「黑鹰坠落」战役剧情模式是游戏最早曝光的部分之一,但游戏去年9月公测只拿出了大战场玩法「全面战场」以及搜打撤玩法「烽火地带」,直到今年才真正确认该模式将于2月21日上线。

今天就可以解锁了

然而,在官宣动态中,《三角洲行动》未提到该模式的商业化手段,而后续的预热动态中提到了「组队模式」、「售价」等关键词,有不少玩家猜测该模式将以收费DLC形式上线。

官号前瞻直播预告下的评论

在直播中,当Shadow说出免费二字的时候,这两个字仿佛变成了一颗炸弹,官方直播间在一瞬间就炸开了。

Shadow宣布售价之后的弹幕瞬间,图源:梦-精

说实话,游戏新知最初对「黑鹰坠落」的心理预期是百元以下,这毕竟是难得一见的国产战役剧情作品,确实想要支持体验一下,但如果再加上「免费」这个标签的话,那游戏新知就更有不得不品鉴的理由了(bushi。

「战役模式+免费开放」,这两张牌实在是难以抵抗的诱惑,而《三角洲行动》之所以敢采用这种商业化策略,恐怕和其优异的表现脱不开关系。

在腾讯2024年Q3财报中被公司点名表扬,公司称其「展示了长青潜力」。自去年9月份上线后,《三角洲行动》从未掉出过iOS游戏畅销榜前60名。在春节前,游戏还一度冲到iOS游戏畅销榜第3名。

腾讯2024年Q3财报

从关卡内容量上来看,「黑鹰坠落」游玩时间应该不会太长。试玩嘉宾在直播前有过提前试玩,如果算上团队熟悉操作以及试错的时间,「黑鹰坠落」整体流程时长应该在3-10小时内。

在直播活动结束后,游戏新知采访了制作人Shadow。Shadow反复提到一线大厂标准目标——听上去像是往《使命召唤系列》和《战地》系列看齐,很有追求。

以下是采访内容(为方便阅读略有删改):

Q:目前「黑鹰坠落」模式免费了,会有大量玩家涌入,考虑大家的射击水平参差不齐,会有难度的选项吗?

A:我们一开始是做了很多难度的选项的,计划在后面更新给大家。在设计难度的制作过程中,我们邀请内部体验过这个游戏难度的同学,举办了一个几百人的速通比赛,最终根据整体体验去调了一个最适合的难度。

在这个难度里面,我们希望大家体验一个叫「impossible mission」的感觉。21号上线的这个基准难度,能保证大家在「黑鹰坠落」的整个关卡体验里面是好玩的,又有具有挑战的感觉。

再接下来,我们会根据「黑鹰坠落」上线后的反馈,在未来出DLC和出新的一些难度的时候对难度进行调整。

但是我觉得我们在创作这个东西的所有创作思路是会不一样的。就像刚才所说的,希望大家享受那个只刷一次的美好瞬间,留下一个比较好的感觉。

Q、现在只是首发PC端,剧情战役模式在后续有计划上线主机端或者是移动端吗?

A:首先做完PC端肯定是做主机端的,然后移动端我保留一点意见。因为我觉得最好的东西,或者说最沉浸的东西应该用最优秀的质量和最优秀的平台,或者说用最先进技术去实现。

如果说在一个移动平台上它无法达到那么高的沉浸感的话,会违背我们送大家一张免费的电影票供大家体验的本意,(这样)会失去让大家去观赏的那个味道。

Q:之前我们一直猜测「黑鹰坠落」模式是单人剧情,但是现在我们也看到了是四人组队形式,效果也确实很好,看主播玩的时候有很多化学反应,那以后会有纯粹的单人或者更多的多人模式吗?

A:我个人觉得做单人和多人只是一种呈现形式,虽然这句话大家听起来有点虚。这次,因为是「黑鹰坠落」,因为是《三角洲行动》,我们选择了多人。

因为我们要讲的是一个「impossible mission」,比如说当时的《黑鹰坠落》电影,是有各种各样的合作,里面有游骑兵,有三角洲,还有各种各样的混战,那这样多人配合起来会更好。

如果说团队仍决定继续做下一个战役,去讲一个新的世界观的故事,这个故事需要用单人去体验才能讲好故事,那我就用单人的方式。

Q:如果说我们后续会有新的战役模式的话,会更侧重叙事吗,毕竟现在讲的「黑鹰坠落」是一个已经发生过的故事,但接下来可能会有全新的故事,那我们会更加侧重在叙事方面表达吗?

A:我会去考虑这个方向,你可以看到其实刚才直播里的每一关都是尽可能复原当时那个环境下最真实的样子。所以说在后面阶段我们会探索一些更加接近于原始叙事方式的表达。

就像在拍一个电影的时候一样,拍了非常长的长度,可能就会有一个导演剪辑版。在做这个时候,对一个导演的挑战,或者说对我的挑战是非常大的。你看到国内的某一些单机产品里面,大家也在试图用自己的方式来讲故事。

Q、在制作这个「黑鹰坠落」DLC的时候,咱们制作组有没有那种就是始终一直在坚持的一个理念,或者说就一直在遵循的一个关键词?

A:我觉得那个关键词还是初心。关键点在于,如果说我们把它真正当作一个作品,当作一个创作来做的话,我们更多会考虑玩家去看这个创作和作品的时候的整个战役的体验,包括有没有去传达这个作品的所有核心内容给到用户?有没有好好讲「黑鹰坠落」的故事?没有用心去做这个IP?

因为凭着这个角度去创作,我们更多思考的是这个过程中刺不刺激,好不好玩,每个城镇对于整个城市的还原到不到位,能不能够在每一个关卡的时候给到用户电影里面的感受。

依着这个点就会越做越好,越做越顺,而且在做这种创作的时候,我们心里是很开心、纯净的。但是如果说我们仍然依着原来的那个多元玩法的创作思路,可能更加关注的是游戏的留存,通过这么一个关卡,用户能复刷多少次等等,那可能就不是那么纯粹。

最后,我希望能在国内,在琳琅天上团队,沉淀一个有FPS战役玩法制作能力的管线团队。同时未来我希望能持续完善三角洲的世界观、三角洲IP的内核,希望能让更多人感受到我们一直在认真做事,有更多人爱玩我们的产品。

Q、刚刚提到《三角洲行动》内核,你感觉《三角洲行动》内核是什么?

A:我所理解的《三角洲行动》IP的内核,嗯,其实大家可以看一下,当你在Steam上搜索《三角洲行动》的时候里面的那句,Steam上的第一句描述,就是《三角洲行动》最经典的东西。

那句话叫「You are a soldier」,你是一个soldier,你进入到这个地区里面,你在执行一个「impossible mission」。

这个时候你的移动会变慢,你会非常的小心,然后你会注意每一个声音,你会注意每个角落里面的敌人。而你希望能做到的是最快速度的去解决敌人,去沉浸于体验这样一个过程,你会用最考究的武器,你会体验到游戏里所有写实里面的细节。

所以说如果说你想看到《三角洲行动》的内核,可以看一下当年Steam上发布的每一代《三角洲行动》IP里面的所有的介绍,这个介绍和所有的内核里面的东西,就是我们今天在这里所呈现的内容。

Q:其实FPS领域有一个很讨巧的方法,就是把战役部分和多人玩法用一个引擎做,包括最头部的《使命召唤》和《战地》都是这么做的,《三角洲行动》本来画质引擎已经算是国内比较好的了,为什么没有选择这种方法?而是更进一步用UE5做呢?

A:其实是一种创作,我前面也说过这是一种创作。

当你觉得你要追赶行业标准第一的标杆的战役关卡的时候,那你自然而想的是说你如何把这个电影和战役的东西去呈现,那你这样来想最高的标准是什么?

最高标准是当年一线的厂商,某一家厂商在做所有游戏的时候,都去实地里面去做扫描,去扫描所有的细节,做所有的贴图,那个技术叫做Photogrammetry,通过照片的方式把所有东西给还原到游戏中。

那么现在最新先进的是什么,它是一套叫做Photoreallife raytracing的光影技术,所有的光影都是实时的。再接下来,我们在做战略关卡里面每一幕都要做所有的电影镜头的演绎,那现在电影工业里面,最先进的引擎以及工业上最好的引擎,可能是现在的Unreal的最新的版本,那我们继续用Unreal最新版本里面搭建了一套演绎的管线,然后把所有东西做得最好,最终是为了还原这个战役的创作。那我们迭代这个管线之后,后面的多人玩法的部分我们也继续会升级。

因为我觉得我们在去年上线的时候,我们说过一句话:「玩点好的」,我们希望能做到一个叫做势能倾销的游戏,希望在每一年里面有革新。

那2月21号发布了「黑鹰坠落」的第一个版本,把技术水平提到一个比较高的级别,你们很有可能可以看到在明年过年或者说不远的将来,我们的多人玩法里面,比如「全面战场」,真的是炮火满天飞。

因为我们在做很多新的东西,所以说我们希望每一年这个游戏的技术标准都能够拔高,就像你们看到的别的一些一线厂商作品一样,他们每一年会发布一个最新的代际作品,那代际作品也是用最高的水平。不过《三角洲行动》(不是做年货),而是在游戏里面一直更新。

Q:过去你们曾开玩笑说过,“两个主玩法、三个端,我们大概是在开发六款游戏。”如今「黑鹰坠落」又采用了与游戏主体不一样的虚幻5引擎......这款游戏一路以来这么「折腾」、这么精益求精的原因是什么?

A:我觉得一个团队的气质代表了你做产品的气质。如果说你这个团队的气质,你想不断的去做的在行业第一名的东西,你想创作,那你自然而然会选择用一个比较普适化、没那么商业化的方式去做创作,选择去做这个行业最对的东西。

如果说你用最新的技术是最对的,那你就用最新的技术。

假设未来我们要做移动端,那么我要在做移动端的适配的时候,那我就会做很基础的最烂机型的性能的适配,那当然未来当我们发现行业里面有一些最新标准冲击我们的时候,我们也会反思我们要用什么方式去做,所以说本质上我们是在用最真诚的方式去做游戏,没有那么多投机取巧的东西。

Q:多管线,是团队积极面向创作的一个表现,但另外也有一个问题,因为管线多,要求成员也多,这会不会导致团队规模撑得很大?

A:我自己是很怕人多的。可能就像你说的一个管线,可能它的规模化到达100的时候,它是一个管线,200是另外一个管线,100人或者说300~1,000也是一个管线。当我们创作这个管线的时候,我们一定是有序的,会让这个管线跑得会更稳当。所以说为什么刚上线的时候,我们没推出「黑鹰坠落」,是因为在当时如果要做到,可能团队人数会膨胀,也会混乱。

这也是为什么今天的主机还没有上线这模式,也是因为我们是追求逐步迭代的,像包括我们的zero测试的时候,我们只测了PC版本,到双子那之后我们才有移动端版本。

Q:在这种技术迭代的过程中遇到过最大的挑战,或者说有没有什么比较难解决的问题?

A:我觉得最难解决的问题是勇于选择一个最高的技术挑战。怎么说呢?其实很多人会陷入到一个很负面的循环里面,就比如说我现在要做手游,那我选择做最稳健的引擎技术和最稳健前一代的技术去做创作,那我能够第一时间去赶向市面上的这种热潮,要去做交付,在整个过程中你都是非常舒服的。

但是如果说哪一天你不去迭代你的管线,比如说一个巨型关卡,今天我用的是前一代的技术,没有用扫描,没有用光追,没有用Niagara这种特效的技术去做的话,那你的画面也会很差,对吧。

就像我们今天在举办一个直播,也许会遇到很多的质疑,或者说如果很多人他没有那个惊叹的感觉,那个时候会思考的是比如是不是剧情、编剧的问题?还是说这个玩法不好玩?等等各种各样的问题。但这些问题其实都不是问题,而是说在第一时刻选择标准的时候,标准不够高。

Q:作为玩家,我对这次模式的感受是历史还原的很不错,载具装备质量高,好奇团队在创作背后做了哪些考证?

A:当我们团队拿到这个东西之前,其实我们对《黑鹰坠落》的了解仅限于看过电影,所以我们也做了很多的考据。但我们认为我们这样做的还不够。

我们做过很多事情,比如我们选择和一个做过知名产品重置版的海外团队合作,他们补齐我们非常多的东西,包括对北非文化的理解,包括对《黑鹰坠落》里面的各种各样的军事细节的了解,包括对一些武器的应用,包括对枪械的了解,包括里面用哪一个型号的载具的了解。

当这些信息补齐之后。我们有一个比较深厚的文化基础和这种系列基础,然后在这个系列基础之上我们再去做创作,包括讲究在那个环境里面我们用哪些海报?我们应该在某一个时刻,每一关里面我们播什么样的音乐,这些是一层一层去迭代做下去的。

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