《绝区零》的开服热词,为什么是“无聊”?

游戏矩阵GameMatrix 2024-07-12 12:39:00

7月4日《绝区零》正式上线,市场成绩很亮眼,但距离米哈游粉丝们的期待依然有距离。当《原神》《崩铁》接连创造奇迹之后,《绝区零》的畅销榜第三、超抖音33小时的成绩,好像就不够看了。

在TapTap和B站等平台,游戏的评分也没有多高,最支持《绝区零》的社区可能是知乎,给了75%(开服时77%)的支持率。

这些评分本身没有太大意义,免费游戏没有评分门槛,不玩游戏的玩家只要足够讨厌米哈游就可以去打个差评。相比之下,冲上微博热搜的“绝区零无聊”似乎更能代表游戏上线以来的风评。

这个“无聊”的评价不一定要当作贬义词看待。它一方面说明《绝区零》在质量上没有明显的短板,没有更大的节奏;另一方面则说明玩家更专注于讨论游戏本身,一心想挑事看热闹的乐子人当然就感到无聊了。

《绝区零》无聊吗?

《绝区零》到底是不是无聊,就看玩家抱着什么心态进入游戏。

从各种细节上都能看出,相比首测,公测的《绝区零》有意照顾更广泛玩家群体的感受。按制作人在采访中所说的:他们希望从没玩过动作游戏的玩家也能享受游戏的乐趣。这不仅是《绝区零》,而是米哈游所有游戏的战略方针。走出小众标签的限制,才能接触到更多玩家,让商业化有更高上限。

为了以更友好的姿态迎客,游戏学习曲线很平滑,用足够的剧情来介绍世界观和塑造角色,而对于动作系统的展现则相对缓慢。很多设计上的小心思——比如不同角色通过长短不同的按键节奏可以搓出不同的招式——都没有放到教学流程之中,需要玩家自己在战斗中去发现。

基于手游用户的习惯,游戏也没有安排如传统单机动作游戏里那种“剧情杀”,即开局亮出一个玩家根本打不过的BOSS给玩家极强挫折感,留待玩家慢慢磨练技术或查找攻略之后再来挑战。

多种新手友好型设计的结果就是,玩家只要随便点击屏幕平A就可以顺利过关,剧情BOSS的压迫感不强,对玩家的操作和角色理解要求也不高。

而没有了新手玩家由于打不过在社区叫苦求攻略,高手玩家研究攻略和机制的热情也会大打折扣,最终呈现出来的就是“无聊”的舆论氛围。

在此之外,游戏还有大量堆料设计干扰玩家对动作内容的体验。游戏有一个细节拉满的箱庭城市“新艾利都”:拉面馆吃料理、报刊亭刮彩票、街机厅玩小游戏……街面上的互动内容丰富,沉浸感极强。玩家还要经营自己的录像店,等于还有模拟经营元素。而录像店里的电影又是大量玩梗……

这些堆料细节都是游戏的优点,背后是米哈游的工业产能和海量的成本预算。然而从动作游戏的角度来看,这些内容对于玩家理解动作系统没有任何帮助,反而是大为弱化游戏的动作属性的。

还有一些设计则是来自于“历史遗留问题”,首当其冲的便是“走格子”系统。走格子的存在是为了把“肉鸽”元素引入游戏:玩家通过走格子构筑增益、词条,然后在BOSS房做验证。

然而,经历了开发团队从15人变400人,《绝区零》已经从米哈游的试水小品变成了旗舰产品。肉鸽玩法不可能再作为游戏的唯一重心,但作为游戏的基础设计又无法砍掉。这导致走格子如今尴尬的处境,成为玩家褒贬不一最多的子系统。

以上提到的并非是《绝区零》的全部,但游戏的问题其实已经可以看出来了,那就是《绝区零》不是一个单核的游戏,不是所有内容都围绕动作或肉鸽而构建的游戏,而是一个多核游戏!它有动作,有养成,有肉鸽,有番剧内容,有箱庭世界……它想要的太多,想满足尽量多的玩家,想让所有人都能留下来。

背靠米哈游强大的工业化能力,它的确做到了,且每一块子系统单独拿出都可谓做得精致,但游戏也因此有些失焦。往好了说《绝区零》希望自己被每一个玩家喜欢,但换一个说法,当玩家带着自己的预期进入游戏后会发现,游戏内容丰富但并非都是自己感兴趣的,而为了玩这个游戏,那些自己不感兴趣的内容也得硬着头皮玩。

不能说这些内容不好,但就是低于预期:这就是有些玩家无聊感的由来。

任何一个游戏,当它意欲满足所有玩家时,最大的副作用就是会陷于无聊。

但无聊与商业化成功有时并不矛盾。《绝区零》首发全球5000万的下载量,本身已经超额完成任务了。这也说明即使是多核游戏,只要每一个“核”都做到优秀,且成为市面上第一款这么做的游戏,依然能够成功。

这几天游戏的风评已经在回升了。越来越多的动作玩家回过味来,开始研究起不同角色的招式和配装。而随着高难度BOSS出场和肉鸽模式的解锁,动作的讨论热度正在上升。

角色二创也正在升温,给到玩家足够的情绪反馈。

就不说别的,光是《绝区零》上线能做到将舆论争议限定在游戏自身,而没有出现当下二游社区泛滥的诸如文案爆雷、ML仙人等对立节奏,就足以说明游戏有多稳。

当然就如上文说的,没有起节奏,或许正是有些人嫌弃《绝区零》“无聊”的原因。

《绝区零》为何没有起大节奏?

不知道从什么时候开始,二次元游戏陷入一种诅咒,尤其是新上线游戏必遭一波舆论爆击。而那些爆击的舆情往往与游戏本体无关,玩家总是围绕游戏表面甚至游戏之外的一些东西吵个不停,比如角色、文案。在《绝区零》的评论区,上一个二游的文案梗也还清晰可见。

为什么二游开服必有争议?那是因为二次元群体是当下最年轻,最有活力,也最关注自我主体性的一个群体。他们本来就有很强的表达欲,对于游戏是否回应他们的情缘也非常看重。所以他们有很强的意愿参与到热门游戏的讨论之中,哪怕他们并不爱玩那个游戏。

这就是头牌二游总能开服吸量的原因,但吸量的代价就是会把黑泥也吸过来。有大量玩家并不爱玩某个游戏,但为了能参与讨论,捏着鼻子也得玩。这些强迫自己玩游戏的人,心中本来就有怨气,自然不会放过任何游戏的负面。

而文案这种最容易出错,也最容易被抓包的细节,自然成为节奏的重灾区。

偏偏很多二游项目,文案策划水平一般,表达欲却异常强,还特别沉溺于宏大叙事,总爱借游戏对现实世界作一番高谈阔论。

他们要真说出了一些真知灼见倒也能得到玩家认可,关键是这些自以为的所谓见解,往往带着傲慢或偏见,整出了节奏真怪不得玩家多事。

表达欲本身不是问题,个人都有表达自由。然而,商业游戏不是个人日记。有些人硬要在商业游戏里追求个人表达的自由,那就有问题了。

如果把玩家看作是游戏这种文化产品的消费者,那么文案这种夹私货行为,本质是对消费者的一种践踏,遭到反噬是必然的。最终文案的任性将由整个项目组埋单,程序员找谁说理去?

上线陷争议,《绝区零》也未能幸免,但它却做到了把争议更多限定在游戏之内,这很不容易。对于如何处理文案等细节工作减少不必要的争议,《绝区零》更是正面案例。由此可见,工业化不但能用于程序、建模、美术,也是可以用于文案排查的。

只要文案戒断对宏大叙事的迷恋,别动不动发表高谈阔论,把表达欲控制在自己的世界观之内,多塑造角色少含沙射影,最关键的,做到对自己玩家的尊重,自然就不容易起节奏了。

《绝区零》这次的世界观没有故弄玄虚,而是选择很常见甚至有些俗套的一系列设定,就是为了回避过于生涩的世界观,照顾更广泛的玩家,也能让玩家把注意力多集中在角色身上。

或许这也是部分玩家觉得“无聊”的原因之一。但这种接近轻小说的风格正是《绝区零》对自己的定位。他没有想做所谓的3A手游,也没想与自己的前辈《原神》《崩铁》去掰手腕。它没那么多野心,只想成为自己想成为的样子。

只可惜游戏怎么想和玩家怎么吵,并不一定能够一致。《绝区零》吃了米哈游的公司流量,自然也得背负从《原神》流过来的黑红争议。这是没办法的事。

祛魅与捧神

文章最后再扯点别的。在《绝区零》上线后,我发现一个新现象。大家讨论的重点不再是游戏抄了哪个主机游戏,而变成了“那个从主机游戏里抄来的点子好无聊”。这下可急坏了一批主机游戏高玩。自己标榜高端的设计被喷无聊,岂能不急!

事实上,自从《原神》开始,米哈游就逐渐完成了对所谓主机神作的祛魅。如果说《原神》时期主机神作还带有某种光环,那么到了《绝区零》我们可以感受到二游社区的风向已经完全变了。更多人不再把主机神作当成金科玉律,好玩不好玩不再唯神作马首是瞻,而是以自己的感受为准。再是从主机神作里移植来的设计,不好玩就是不好玩!

这种变化也从侧面说明,米哈游玩家群体的人员构成的确变了。至于这种变化是好是坏,我无法置评。祛魅是好事,但同时也会产生副作用,比如主机祛魅的同时就产生了一批极端米哈游公司粉,非要把米家游戏推上原本主机神作的位置。然后借此打压别人。

只能说,只要二次元依然有人想造神,社区乱象就不会终结。

像《绝区零》的新节奏就包括:游戏主城到底是日本风、美国风还是中国风?这是一个非常能引流的话题,往哪个方向引导舆论话题,只看谁最想让游戏死!

而每每出现这种讨论,乐子人和反串黑都会第一时间到达战场。对这些不玩《绝区零》的人来说,游戏死不死他们不在乎,他们只在乎能不能把乐子搞大。

图源@睿闻联播

最后,我只能做一个笼统的总结。对于没有接触过太多动作游戏的玩家而言,《绝区零》是不错的选择。它难度适中,循序渐进,值得一试。对于只是想找一款游戏陪伴自己的玩家来说,《绝区零》也够亲和,够稳定更新,够有热度。但对于想要借着一款游戏抬高自己品位借机打压别人的人来说,《绝区零》多少是让他们失望的。这不是一部“神作”,只是一款平平无奇的商业游戏而已。

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