说好的最强暑期档,竟成了厂商圈地大战?

游戏矩阵GameMatrix 2024-06-30 17:38:51

毫无疑问,今年暑期档成为了近两年最卷的一次大战。然而战火虽然激烈,今年的战场形势却与往年不同。相比去年一大堆产品全都集中于二次元等少数几条狭窄赛道互相内卷,最后弄得大部分产品死无全尸,今年的激战呈现出一片在细分市场捉对厮杀的局面。

典型案例如5月下旬上线的DNF手游默默霸榜27天,预计首月流水破50亿。但在整个游戏圈里它就像处于隐身状态,不与新上线游戏抢流量。这是因为DNF服务的是自己的目标群体,而这一群体与当下的新品市场没有太大交集。游戏矩阵对近几个月上线的重点产品进行了简短的汇总,其中有些产品是官方已经确定档期的,有些产品则是从iOS预约日期等渠道统计的预计上线时间。从列表中可以发现这届暑期档,大家不再挤在同一条赛道上疯狂内卷,类似DNF这样主攻各自用户群体的产品正在变多。

这样的变化不但拓宽了产品覆盖面,减少了无效内卷,也给了玩家更多选择。而随着市场的不断细分,新型竞争考验的也不再只是产品优劣,还将考验开发运营团队对目标用户群体的了解程度。而这些新产品的市场成败,也能让大家看看,某些细分群体的消费潜力到底有多少,到底能“养”得起几家厂商几个产品。

动作游戏大战:谁也不服谁这届暑期档最大的竞争无疑来自动作游戏赛道。游戏科学的《黑神话:悟空》,网易的《燕云十六声》,米哈游的《绝区零》,没有一盏省油的灯。如果将5月23日公测的《鸣潮》和刚刚确定于7月25日公测的《永劫无间》手游加进来,就更热闹了。几部游戏中,首当其冲的是定档8月20日上线的《黑神话:悟空》。它选择买断制单机作为销售模式,光这一点就决定了它与众不同的江湖地位。买断制可以让制作团队摆脱商业化方面的掣肘,将全部精力用于角色和玩法的设计,给玩家不受干扰的纯粹游戏体验。如果它能够成为“年轻人的第一部动作游戏”,它也能为动作网游带去更多用户。本质上,单机和网游就不是竞争关系而是互补关系。从行业角度看,《黑神话》的出现也令人振奋。单机能够让更多人看到网游是多么“不自由”,商业模式对游戏表达会有多少掣肘。如果《黑神话》大卖,证明了国内单机消费力已经明显提升,便有可能让更多公司敢于立项去制作单机游戏。

当然,动作网游想接住这波新用户的流量,也得自身玩法够硬。这其中,网易的《燕云十六声》和《永劫无间》手游都是种子选手。《燕云十六声》已经定档7月26日,整个6月期间都在进行最后一轮的钟吕测试。通过这次测试,很多玩家对游戏有了更全面的认识。游戏的定位非常明确:就是开放世界动作游戏。不过,与其说它是动作网游,不如说是带联网功能的动作单机游戏更为贴切。这是因为游戏本身提供了大量单机内容,足够玩家消耗大量时间。除了丰富的开放世界,游戏的动作系统也做得毫不含糊。为了保证硬核体验,游戏还弱化了武侠传统中仙侠元素,以强化打击感。毕竟仙侠元素有时会影响代入感,也会影响动作系统的设计侧重,游戏必须进行取舍。

相比《燕云》,《永劫无间》手游作为一款已有PC端在前的移植游戏,走的则是另一条道路。那就是降低游戏的学习门槛,注重提升PVP的博弈乐趣,让更多玩家能够参与进来,再以皮肤等外观售卖作为变现手段。同样作为动作网游,本作主要面向的是有社交需求、喜欢博弈竞技类玩家。与注重单机体验的动作游戏有足够的差异化,彼此不造成用户竞争,反而是一种互补关系。从网易今年暑期的动作来看,它显然不满足于一款《逆水寒》手游的成功,而是想将这种大DAU产品思路向更多游戏类型拓展。今年网易选择国风武侠题材作为突破点,不仅是因为自己足够熟悉这个题材,也是因为这个题材有足够的用户基础,有更大容错空间,是一种稳健选择。

相比之下,米哈游的《绝区零》虽然同样是动作游戏,但在题材和美术风格上选择了完全不同的方向,几乎不会和上述游戏产生直接竞争。与《绝区零》形成直接竞争的其实是《鸣潮》。大概这也是《鸣潮》放弃暑期档而要赶在5月就上线的原因之一。即使如此,6月28日更新1.1版本的《鸣潮》依然躲不过《绝区零》的正面竞争。而这种身处同生态位的产品竞争裂度,是远大于不同赛道竞争的。

不过,很多玩家对《绝区零》的关注并不在于和竞争对手对比,而是想看它是否能超越自己的两位前辈。从上线前的访谈来看,《绝区零》做了许多对新人友好的设计,如区分难度、流程控制、减少复杂招式等等,但动作游戏的内核依然会挑用户。这种挑用户的属性将决定游戏上线后的口碑走向,也将决定游戏最终的用户规模。而从米哈游公司角度讲,推出《绝区零》也不是纯粹出于爱的驱动,而是从公司战略出发的考虑。在《原神》《崩铁》相继爆火之后,米哈游必须寻找在类型玩法上足够差异化的新品,才不至于陷入自家产品自相残杀的局面。最终,《绝区零》成为众多新项目中最先跑出来的那一个。而米哈游的下一个项目《星布谷地》则瞄准了模拟经营品类,表现出其出一款游戏就想占一条赛道的野心。

虽然说“文无第一、武无第二”,但今年暑期的动作游戏还真是难以决出谁是第一。重磅产品如此集中,但不同产品选择不同题材,面向不同受众,走的是差异化路线,服务的是特定目标人群。毫无疑问,很多玩家会在今年暑期迎来自己的“第一次”,有人是第一次尝试动作单机,有人是第一次尝试动作二次元,有人是第一次尝试动作开放世界,有人是第一次尝试动作竞技……厂商们并不是在同一口锅里抢肉吃,而是各吃各的用户,还有机会给对方碗里添肉。中国游戏从未打过这么富裕的仗,身为中国玩家今年真心想说一句“活久见”。

帕鲁游戏大战:谁是你的宝?今年暑期的另一大热门无疑是“帕鲁-like”。自从今年《幻兽帕鲁》火爆世界之后,无论是腾讯、网易还是各中小团队都摩拳擦掌展开了在这条赛道上的竞争。在暑期之前,已经有厂商在海外试水帕鲁-like手游:如Amikin Survival: Anime、Tamamon World等产品。而更多大厂选择的是在既有开发项目中加入或强化帕鲁元素,让帕鲁变成自己游戏的组成部分。这其中腾讯的《创造吧!我们的星球》快人一步于6月26日上线,而网易的《七日世界》紧随其后定档7月9日。《创造吧!我们的星球》本身就是以宠物养成、辅助生产、辅助战斗作为主要卖点。加入帕鲁元素是非常自然的改动。游戏保持了腾讯产品一向的优点,内容量十分充足,并且针对泛玩家群体做了许多新手友好的优化。玩家不会在游戏内感受到太大的生存压力,可以更轻松地进行游戏。游戏最大的挑战还是在于如何平衡商业化与用户留存,就看腾讯能对游戏抱有多大的耐心了。

网易的《七日世界》最大的差异化其实在于画风和题材上。相比于“对成年人来说有点幼稚”的卡通画风,《七日世界》选择了写实画风与超自然题材的结合。游戏内的“帕鲁”不再是萌宠,而是拥有各种超能力的“奇物”,而玩家的抓宠活动对应的是“奇物收容”。这样的题材确实能给玩家带来很多新鲜感。奇物的设定也让帕鲁的形态和功能都更加多样化,给了未来的二创玩梗留出了很大空间。

可以感受到,厂商的所谓“帕鲁-like”都不是照着原作照搬,而是把帕鲁元素结合进自己原本的SOC(开放世界生存建设)项目里,以期达成1+1>2的加成效果。事实上,今年暑期的帕鲁大战,呈现的都是这种画风。但凡游戏内带有抓宠元素的产品,都参考帕鲁的游戏设计对自身游戏进行改造,加入或加强宠物的各项功能。而腾讯的《洛克王国:世界》、广州天梯网络的《奥拉星2》等产品则更偏向对自有IP价值的挖掘,让宠物有更多玩法,给玩家更多陪伴。这些原本面向低龄玩家的IP如今都跨过了十年周期,陪伴了很多玩家长大。如何既吸引新生代玩家尝试,又吸引大龄玩家回归,是IP方重点琢磨的方向。今年爆火的帕鲁玩法可谓恰逢其时地出现,正好能解这道IP方的难题,做到最大限度地吸引玩家。

不过,这几款产品的暑期上线时间还没有确定。《洛克王国:世界》已经在6月底拿到版号,《奥拉星2》则有望在8月上线。它们不会与主流SOC产品形成正面竞争,因为游戏的主要卖点是宠物养成,优先想要覆盖的也是自己的情怀玩家。这些情怀产品只要宣发得当,复刻当年《小浣熊百将传》《摩尔庄园》手游那样的开服成绩也并非没有机会。

SLG游戏大战:向来只见新人笑自2022年以来SLG赛道就进入了一个不温不火的状态。一方面是SLG市场本身内卷饱和,一方面是二次元等赛道火爆把大家的注意力都吸引到内容型游戏身上去,拼数值的SLG一下子就变得不那么性感了。然而机会永远隐藏在暗流之下,而今年注定是SLG再度伟大的一年。具体体现在两点:一是以B站的《三国:谋定天下》为代表,新派SLG打破了传统SLG的许多“祖宗之法”,让SLG重新开始吸引年轻玩家;二是以《无尽冬日》等产品为代表,休闲SLG进军小游戏赛道杀出多个爆款。这两者的共同点,其实都是“如何去找新用户”的问题。

随着新产品上线后成绩爆裂,原本稳定的SLG市场格局乱成了一锅粥。老产品们不敢轻易躺平,带着各种福利待遇杀入暑期档,新品中也还有多款具有潜力的竞争者。比如儒意景秀的新品《世界启元》定档7月16日,贪玩游戏发行的《野兽领主:新世界》则已于6月5日上线。《世界启元》由于自带高知名度的《文明》IP,又是由腾讯北极光工作室研发,受到了很多关注。业内也想看看《文明》这个“SLG老祖宗”量级的IP做成SLG手游后能取得什么样的成绩。

而《野兽领主:新世界》虽然走的是更传统的买量路线,但依靠其独特的题材优势,上线以来一直保持在免费榜前20的位置,换来了不错的开服用户增长。

不过鲶鱼下场的同时,也有人选择暂时回避锋芒。如前几年三七互娱在海外大杀四方的Puzzle & Survival的国服版本《破晓的曙光》就将iOS的上线日期从原定的6月30日推迟到了9月10日。另一部海外爆款,FunPlus的State of survival的国服版本《曙光防线》则选择更早上线回避拥挤的暑期档。

有人入场,有人退出。今年暑期的SLG竞争可谓热闹。越来越丰富的题材比如寒冬、动物、多文明等能给玩家带来更多样的选择,受众细分也给买量投放争取了更大的操作空间。新品们不再只惦记着竞争对手手里的几两肉,而是努力开拓新市场,用题材和玩法差异去挖掘新玩家,避免无谓的内卷。这都是很不错的趋势。不过,SLG是一个拼长线、拼留存的赛道,首发成绩并不能决定产品的最终成败。像《无尽冬日》《野兽领主》这些从海外杀回国内的产品,更多选择在买量市场暗中角力。而《三国:谋定天下》能不能颠覆SLG的传统宣发模式,摆脱买量的高成本,也还需要时间观察。

厂商捉对厮杀,玩家各取所好除了几条重点赛道,在其他品类上各家厂商也是丝毫没有放松。在三消赛道,腾讯的《庄园合合》已经定档7月23日,而网易的《蛋仔滑滑》刚刚于6月首则并在6月底准备好了版号。二次元赛道虽然明显降温,但也依然有B站的《炽焰天穹》这样备受关注的新品在暑期上线。

放置游戏赛道,莉莉丝海外已成爆款的《剑与远征:启程》定档8月8日,势必要与《出发吧麦芬》以及一众放置小游戏大战三百回合。

在派对游戏赛道,腾讯网易都在自家旗舰产品里不断添加筹码如加入养宠元素、与多品牌联动、推出全新的创作者激励计划等等。其中《蛋仔派对》还在任天堂直面会上宣布了其将于7月19日登陆Switch掌机平台的消息。

此外,其他厂商也并没有退出派对大战的意思。莉莉丝的《生活派对》虽然姗姗来迟6月6日才公测,但依然在搅动派对游戏这池春水。泡泡玛特的《梦想家园》6月27日正式上线,打响了用派对游戏促销周边商品的第一枪。《心动小镇》则包蒇着心动游戏意欲拓展派对社交游戏的范围的野心,定档7月17日。

总体来看,今年暑期档的一大特点就是各家厂商无论从产品设计还是从宣发套路上都更为专注,不再唯流量而动,而是优先做好产品,服务好自己的玩家。举例来说,今年暑期原本集合了从欧洲杯到奥运会两大体育热点。放在往年这会成为大量产品蹭热点的目标,一些中小项目也会争取快速上马,从流量中分一杯羹。但在今年,这种现象并没有出现,哪怕是看似最方便蹭热点的小游戏们,都没有出现烂作扎堆蹭体育流量的情况。这一方面说明,国内厂商越来越爱惜自己的羽毛,主动削减只有短期利益的项目,把精力集中到更有潜力的项目之上,以追求长期的利益。另一方面则说明,游戏的影响力日益扩大,已经不再需要总是借助其他产业的影响力了。事实上,反而是国际足联与奥委会近些年来有了越来越大的危机感。随着传统体育赛事对年轻人的吸引力不断下降,这些体育组织明显感受到了来自电子游戏的竞争压力。这也是奥委会一直在酝酿电子竞技入奥,而FIFA执意要把授权从足球游戏里拿回去的原因。放眼全球,游戏的影响力正在持续扩大,体育只是其中一例。而中国作为全球游戏产业的组成部分,正在将自己的暑期档变成全球的暑期档。这两年来,来自西方的3A大作出现了明显的疲软,导致海外大厂频繁裁员,传统发布会看点寥寥。相比之下国内游戏无论产品种类还是题材丰富度都令人耳目一新。这样一个此消彼长的态势,可以说是西方游戏业送给中国厂商的一个绝佳机会,让我们有机会在这几年实现弯道超车。希望在未来,这种欣欣向荣的局面能够继续保持,厂商产出更多高质量游戏,产品也能从国内走向国际,成为中国文化输出的组成部分。而玩家,玩家当然只管玩好游戏就行了。

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评论列表
  • 2024-07-01 01:25

    暑期档不是电影大战,是广告位争夺战啊!