二游玩家男女对立,建赛博隔离墙能解决问题吗?

游戏矩阵GameMatrix 2024-07-04 10:55:36

今年的二次元简直像一个地雷阵。不但新游戏一个个上线如渡劫,渡不过去就变尸体,连已经上线的旧游戏也休想逃过去。

3月开始的节奏影响不断扩大,西山居的《尘白禁区》就在3月底发公告,决定删除游戏内所有男性NPC。(此前游戏已经删除过一轮男性角色,这次是要彻底删干净)

4月1日《雀魂》与《蔚蓝档案》的联动又引发双方贴吧骂战。这看似是联动引起的节奏,本质依然是围绕“有男不玩”而起的风波,只不过这次是一群乐子人对部分极端“有男不玩”玩家(ML仙人)的一次反串式团建。

在众多节奏中,我关注到另一款运营一年多的游戏也没有幸免,那就是《无期迷途》。相比上述几款起节奏的游戏是“男性玩家内战”,《无期迷途》的情况更接近《原神》,它拥有数量相当的男女玩家,矛盾也是由此而来。在男性玩家看来,《无期迷途》官方越来越“照顾”女性玩家而无视他们的需求,这无疑是一种“背叛”。男性玩家怒斥游戏为“二游缅北”,称官方是“把猪骗进来后卸磨杀驴”,称女性玩家群体正在有组织“驱逐男性玩家”。

借着3月的声势,《无期迷途》男性玩家也发起一场停氪退游运动,想借此夺回游戏主导权。一时之间,这款游戏成了男女玩家对线的最前线。如今争吵的暴风过去,或许我们能够更加静下心来地看看当时到底发生了什么,以及这场风波对游戏到底产生了多大影响。对此,我找到几位《无期迷途》玩家,了解了游戏节奏的来龙去脉。不能说这是事件的全貌,但至少能让我们对如今的二游环境管中窥豹。男性玩家,感到背叛《无期迷途》的争议从何而来?从玩家小A的视角看,主要原因就是官方让他感觉到被背叛。《无期迷途》是一款由自意网络发行的塔防玩法游戏。游戏早期宣发时多以“性格鲜明的大姐姐”作为卖点,选择了当时并不多见的都市异能题材,打出了美术和题材两方面的差异化,加之游戏吃到了2022年版号停发的红利,吸引了很多泛用户。据“二观”数据,游戏光2022年营收有近5亿元,积累了一个规模不小的用户盘。

在以小A为代表的不少男性玩家看来,《无期迷途》一开始就是定位为“男性向游戏”的。他举了例子论证自己的观点。比如游戏内测时,玩家自机角色性别只能选择男性,女性主角是后来才添加的。

游戏内的不少设定也让小A感觉这是男性向游戏。他尤其提到游戏内有一个“审查”系统:就是玩家要通过一系列的对话选项打开NPC的内心,实现好感度的提升。小A提到他曾经刷到过的游戏广告截图——衣着暴露的女性角色被锁链捆绑,带有明显的暗示性意味。他认为这是游戏定位为男性向的证明。

然而,随着游戏运营,男性玩家发现了变化。这一变化在2023年周年庆期间集中爆发。当时有微博玩家解包了新角色业师可可莉克的美术资源,认为该角色衣着暴露,不尊重女性玩家。对此官方先是修改了角色立绘,随后在11月更新后下架了该角色,给出的下架原因是为了合规。

在小A看来,官方那次下架角色既没有给到足够的补偿,也没有给出有诚意的道歉。面对男性玩家的声音总以这种“装死”方式应对,与开服时一天道歉八回的态度形成鲜明反差。而相比之下官方对女性玩家的修改意见则反应迅速,在小A看来这就是一种差别对待。以此次下架事件为契机,男性玩家不再信任官方。随后官方新推出的新角色、新服装等内容也让男性玩家觉得官方越来越偏向女性玩家群体。证据就是新卡池中宅向元素越来越少,角色也越来越中性化。

对此小A的想法是:既然《无期迷途》一开始定位是面向男性玩家,就应该一如既往服务好男性玩家,而不应该中途开始不再照顾男性玩家的需求,转而去服务女性玩家。官方这样的运营转变给人一种“用完即弃”的感觉,无异于背叛。女性玩家,同样不满然而另一边,《无期迷途》的女性玩家同样有她们的不满。双方之所以没有在开服时就起冲突,只是因为彼此身处不同社区,在事件没有发酵之前处于互相“不可见”的状态。《无期迷途》的女性玩家主要活跃于微博、小红书等社区。她们对游戏的不满并不在于游戏有没有男性角色,而是集中在那些讨好男性玩家的角色设计之上,比如过于暴露的衣着、比例不当的身材等等。

对于《无期迷途》到底是不是一款男性向游戏,玩家小J有不同看法。她不认为这是一款男性向游戏。她觉得,女性角色多并不意味着游戏就是男性向,而所谓“媚宅广告”也只是信息流推送的结果,不说明制作组的立场。在小J看来,游戏最大的魅力来自于角色。作为异能者,游戏中的女性角色有强大的能力,表现出了更多的主体性。相比之下,很多面向女性的乙游塑造的主要是大量男性角色。想要看性格鲜明的女性角色活跃,《无期迷途》成为少数可选对象。

游戏的社区氛围也印证了小J的说法,角色塑造是其吸引人的重要原因。当然,被剧情吸引而来的女玩家自然会对角色设计提意见,尤其对于一些媚宅设计会有更集中的意见表达。对此,小J觉得遇到自己不喜欢的角色就提出意见实属正常。如果提意见就让官方偏袒,那问题也不是她们玩家,而是官方。当我提到去年的业师角色下架事件,小J不认为这是她们女性玩家导致的。她举了《碧蓝航线》等游戏作为例子,指出国内二次元游戏修改角色立绘、下架角色的情况很常见,认为这就是官方为了规避铁拳的正常操作。男性玩家与其因此来针对女性玩家,不如去针对那个“规则”。

而对于男性玩家提出的,游戏线下活动“女玩家有组织驱逐男玩家”,小J也不觉得这是女性玩家的问题。她觉得女性玩家组织线下活动谢绝男性早就是一种常态,并非是《无期迷途》社区特有现象,也不是特定针对《无期迷途》的男性玩家。

而对于部分男性玩家指出的,官方近期角色设计越来越讨好女玩家,小J觉得这是一种主观判断:总不能说男玩家看到一个自己不喜欢的角色就都把锅都甩给女玩家。小J不觉得那些“画得像男性的女角色”就讨所有女玩家喜欢。小J强调她的想法只代表她个人,至少对她来说,玩这个游戏就是冲着个性大姐姐来的,如果是想要帅哥,直接去玩乙女游戏就好,没必要在这个游戏里硬找男人。别的玩家如何不知道,反正她没有在这个游戏里找男角色的需求。

事关立场的战争经过以上的梳理可以看到,《无期迷途》的争议一直都是男女玩家围绕角色设计的话语权争夺:女玩家觉得游戏里有大量媚宅设计让她们不满,男玩家觉得官方受女玩家影响抛弃自己是一种背叛。这种争议与其他二游“有男不玩”的争议点有明显区别。只不过在今年3月一系列节奏的影响下,《无期迷途》的男性玩家们看到了夺回游戏主导权的希望。于是从3月开始男性玩家行动起来,号召大家通过停氪、刷差评等方式引起官方注意。4月1日,一位ID为夏夏欧气满满_的玩家发帖宣布删除《无期迷途》转而下载《尘白禁区》,引发不少人的关注,将事件热度推到一个小高点。部分男性玩家认为这一事件代表了自己的阶段性胜利。一方面《尘白禁区》由于官方表态积极删除男角色而得到认可,成为“积极响应男性玩家诉求”的一支标杆。另一方面,有氪金玩家放弃《无期迷途》也让男性玩家受到鼓舞。他们相信停氪的行动会让官方正视男性玩家群体的存在,从而改变原来的运营策略。

面对男性玩家发起的运动,女性玩家也没有退让。她们没有发起停氪运动,但却乐得看到男性玩家尽快退出这款游戏。还有部分女玩家在社区发表了不少驱逐、攻击男性玩家的言论。其中一些极端发言经传播后又引发男性玩家不满,双方的火药味也就越来越浓。随着多方势力下场,游戏节奏不断扩大。讨论的内容也逐渐偏离游戏本身,开始向着越来越泛化的男女对立方向蔓延。话题一旦进入这个领域就基本没有事实可谈,只有立场之争了。在女性玩家社区,出现一批原本可能并不玩这款游戏的女性群体,借着《无期迷途》事件攻击整个男性玩家群体,以此发泄她们对男性的不满。而这批女玩家的目标也不仅仅是《无期迷途》,而是想要一举消灭所有男性向游戏。

而在男性玩家社区,一批同样不关心《无期迷途》的“有男不玩”玩家也趁机跳出来,嘲讽所有玩过这款游戏的男性玩家,称他们是男玩家里的叛徒舔狗,被官方抛弃是咎由自取。这批“有男不玩”玩家的目标同样不只是瞄准《无期迷途》,而是针对所有的一般向游戏。

吵到最后,只有《无期迷途》玩家受伤的世界达成了。狂热者和乐子人在热度散去后就会离场寻找下一个狩猎目标,留下的狼藉与他们无关。从游戏近几个月的流水来看,争议双方都觉得自己赢了,因为游戏流水确实没有增长。

面对争议,官方直到4月8日才更新了最新一期的开发者日志。

如果没有最近的争议,这或许是一期正常的开发日志。官方对于玩家关注的比如“审查语音缺失”等问题作了回应,也提出了未来的角色衣装更新计划。游戏此后的更新也基本遵循这份日志进行,其中包含了很多复刻内容。很明显,官方判断游戏会因为争议而带来一大批新用户。然而,与《尘白禁区》不同的是,这场风口上的争吵并没有给《无期迷途》带来多少新用户。至少从流水统计上看不出来。之所以会这样,原因可能还是在于官方暧昧的态度。在过去两个月里,无论哪方玩家都没有看到最想看到的表态——你家游戏到底是站男性向还是女性向,到底是服务哪边?对玩家而言,没有表态就是想两头通吃,就是有可能随时背叛。这游戏继续玩下去的风险就太大了。

二游的困境二游能解吗?作为在2022年上线的二游里表现最好的一款产品,《无期迷途》当年的成功,可以说很大程度上得益于同时吸引了男女玩家,建立了足够大的泛玩家大盘。同时受到男女玩家欢迎,在过去这本来是一款游戏品质良好的体现,是一种利好。但短短几年过去时代就变了。在如今的环境下,这种立场不明的态度反而变成了一个地雷,你不知道爆炸什么时候会来。然而环境改变了就是改变了,往事不可追。今年的各种节奏已经表明,如今的二次元玩家不再是曾经那些可以随便糊弄的萌新了。厂商仅仅向他们提供游戏之内的产品价值已经不够了,想让他们支付“为爱付费”的额外溢价,就得向他们提供产品之外的额外情绪价值。这里所谓的情绪价值不再是简单地发发福利、搞搞互动,而是需要厂商实实在在站队,并为站队玩家去抵挡对家的骂声。化用40年前那部电影的口号就是:现在的厂商需要替我挨骂,替我挨打,替我受罪。

比如在《无期迷途》这个案例里。男性玩家的要求就是厂商要明确表态拥护自己的立场,为自己服务,代替自己去反击女性玩家的攻击,拒绝女性玩家的一切诉求。只有这样才算是提供了足够的情绪价值。而女性玩家的诉求也是一样,希望厂商明确表态拥护自己,回应自己的需求,代替自己下场对线男性玩家,以牺牲流水为代价也要拒绝男性玩家的所有要求。可以看出,双方的要求提到这个份上,几乎不存在调和空间了,厂商站一边就意味着放弃另一边。当然厂商也可以选择哪边都不站(俗称装死),运气好风头过去一切照旧,但也可能演变成同时被双方抛弃彻底崩盘。这就让如今的一般向游戏运营宛如渡劫。如今,在《无期迷途》最新的公告中,被下架的可可莉克也正式宣告回归。

虽然时隔一年,但是对于玩家来说,依然非常期待这个角色。而至于当时下架的原因是什么,今日刚好有人在网站PO了这么一张图:

虽然不能确认这张图的真实性,但是从可可莉克的回归来看,这件事或许就可以告一段落了。如果它一开始没有拿“监禁”“审查”“衣着暴露”作为广告卖点吸引一批男性玩家,从一开始就定位为飒爽的女性向游戏,是否就不会陷入今天的争议漩涡?但如果它真的那么做,游戏的流水、体量和影响力又是否能达到今天的规模?我没有答案。一般向二游是否已经失去未来?我同样没有答案。我唯一能说的是,我依然对二次元怀抱期望。因为二游今天的困境,其实不全是二游自身造成的。而是大环境使然。当大环境好时,人人都有余裕,所谓仓廪实而知礼节,就算有争议也是体面吵架。而当大环境不好时,光是生活就用尽了全力,人也自然容易变得更有攻击性。

有人怪今日的二次元环境恶劣,玩家越来越极端,充斥着“我玩不了谁也别想玩”的戾气。但情况变成这样实在怪不得玩家。今日二次元的很多节奏,其实只是年轻人想找个地方输出情绪罢了。玩家气的也不见得是游戏,而是游戏之外的某些东西。从这个角度讲,不如说二次元反倒成了一个承载各种负面情绪的树洞,一个缓解各方暴力对撞的缓冲带。如果真的存在赛博隔离墙,那么二次元本身就是那道墙,无形中不知道帮社会卸掉了多少戾气。可惜的是,就算是这样的二次元,人们也并不感谢它,还有人只想大肆破坏它。毕竟,这个世界“人类不感谢罗辑”。

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