我最佩服INTI CREATES的一点,就是他们并不会停留在功劳簿上,从没指望一个系列无限续杯直到榨干全部价值,而是会以更健康的方式进行开发,以保持IP的长久生命力。
比如说《苍蓝雷霆》这么好些年也就出了3部正统续作,同一世界观的衍生作倒是有不少,每一部都有点新花样,真的是让粉丝们狂喜。而他们对于培育新IP的渴望也从未停止,不管是原创还是与其他IP联动,都为像素风注入了活力。产品总会有成功或失败,能一直不改初心才是最难能可贵的。
《少女魔净》算是其中的结合型典范(?),以《少女射击》为根基、以类恶魔城为舞台,想必能为大家带来些亲切感,而如果风格不再是那么古典(?),注入相当程度的萌化要素的话,想必能带来耳目一新的感觉吧?
事实上本作的策略也确实取得了一定程度的成功,确实有相当一部分新同学是冲着人设来的,毕竟想看看身处于偏幽暗环境下的可爱妹子主角们,面对各种各样的怪物会有何种表现,就真的让人非常兴奋啊(?)。不过真正上手后,如果之前没有较为丰富的动作类经验的话,可能会感到不适应。
我自己是INTI CREATES的铁杆粉丝,几乎入手了他们的所有游戏本体及DLC,所以不可避免的对他们的作品有很强的滤镜加持,而《少女魔净》在我这儿算是有趣的游戏,一些复古设计还能激发起挑战欲。
但如果换位思考一下,对那些习惯了充分人性化设计的新同学来说,本作可能就不太能提供非常满意的体验了。所以建议您在入坑之前一定要仔细评估适配性,即便是下定决心了也有必要降低预期,否则因为落差而影响心情就没必要了,玩游戏最重要的还是让自己开心啊。
恶魔猎人救学校每一个冒险故事都得有个合理的开端,《少女魔净》也不例外,一上来一个口癖是“DEATH”的恶魔萝莉库萝娜登场占据了全部存在感,这位心情不好发脾气的样子也挺可爱的(?),就有点当下流行的雌小鬼的感觉了。
而这也导致了后续一系列事情的发生,学校被变成了恶魔城可还行——这很难说是什么坏事,遥想当年大家肯定也时不时就盼望学校出点特殊状况,毕竟在青少年时代又有谁不渴望无所事事的自由呢?当然踏入社会后,方知在学校学习时光的美好,那又是另一回事了。
当然我们的主角们真夜和忍还是偏传统类型的,被正义价值观所主导,看到学校冒黑气那自然没想着退缩,毕竟有恶魔猎人的身份摆在那儿嘛,消灭恶魔也算是职责所在了。当然游戏整体还是保持着浓郁的轻喜剧味道,大家笑笑闹闹就完事了。
众所周知美少女总是有特权的,所以这次事件本质上也不过是“巨型恶作剧”,而小库萝娜只不过是受到点教训挨顿打罢了。而打了小的来了老的也是惯常套路了,拥有曼妙身材、一口御姐腔的成人库萝娜的登场将气氛推向了高潮。
老实说剧情本身还是蛮有趣的,把《少女射击》的人物安排进来也算是情怀拉满——原作男主角峰大这次虽然比较酱油,但好歹是在最终BOSS战刷了一波反向和正向的存在感(?)。于是又是信念啊又是羁绊啊也就非常自然的冒出来了,日漫传统套路放在恰当的时机就真让人挺热血的。
虽然剧情不见得能成为驱动力,但至少能让您在这段旅途中解解乏。要说不足大概就是为了配合女主角演出魔改了一下,导致百合味确实会比较浓,对于原作粉丝们来说可能稍微有点OOC了。
动作基本盘还在我个人更看重横版动作游戏的“动作”部分,在这方面INTI CREATES可以说是拥有业界顶尖水准,并且发挥一直都很在线。只不过存在着“看菜下饭”,即根据作品体量配置多少资源的情况,这当然也是符合商业逻辑的。
《少女魔净》相对来说体量还是比较小的,通常情况下2-3小时推完一周目绰绰有余了。但动作这块依然拿捏住了,肯定在合格线以上,所以您完全可以放心。需要考虑的是,咱们的主角在一周目战力基本上等同于原始人,您能不能坚持下去的问题。
具体来说,真夜使用折纸作为武器,主打近战不过攻击范围还算可以,并且攻击力也相当可观。忍则使用除魔冲锋枪——这武器有点让人绷不住了,果然一切对恶魔的恐惧都来自于火力不足啊(?)。
远程当然是相当安逸,只可惜为了平衡就确实非常刮痧了,打什么都要打半天,打BOSS更是急死人。此外还加上了换弹DEBUFF,键盘操作需要连按两下“S”不知道是什么鬼,配合上较长时间的硬直简直酸爽。当然攻击手感真的很出色,所以就有点又臭又香的感觉(?)。
两个人还有威力巨大的组合技,但对于玩家的时机掌握能力有很高的要求。而随着流程推进还会逐渐获得其他副武器,有些很搞的比如只能向斜上方射出的手里剑,也有些很实用的比如冻结企鹅,能让战斗体验提升不少,尝试副武器也算是游戏的乐趣之一了。
至于跳跃部分还是有些难度的,各种坑啊、地形杀啊需要打起精神来应对,也有些地形会需要活用两人的特性——比如忍由于身高问题(?),所以即便是蹲下去也钻不进狭小的空间,这时候就得换真夜来了,反正保持耐心慢慢推进吧。
诸般细节需适应BOSS战难度还是可以的,咱们这点血量并不支持硬莽。真夜作为近战,血条长度比忍还短一截,真的是让人没想到,正所谓“一寸长一寸强,一寸短一寸早躺地板”(?),碰碰擦擦寄的频率还挺高的。
而每次死任一角色阵亡都会直接中断战斗传送到之前的场景——如果打BOSS时还有点合理性,毕竟传回补给处还能补给一番,以最好的状态再战,但平常真的是没有必要,这和连按F救人然后该角色半血原地复活的设定,某种意义上存在着冲突,算是进一步拖慢了节奏。
本作虽然也有地图,但只能在特定场合查看,取而代之的是BOSS和宝物提示,但实现起来也太抽象了,就只能在有限的距离内指出大概的方向,并且刚开始您没获得炸弹等打开通路的道具时,还非常有误导性,找了半天发现进不去那绝对红温。
更别提沿途的小怪经常性的存在无限刷新机制,怎么打都打不完,那酸爽简直了。因此我建议新同学就别给自己上强度了,选择“CASUAL”难度体验还是会好一些的,别的不说单单是无限复活、不会被击飞,就能安逸不少。
还有咱们前面提到的,角色的能力有限,副武器带来的成长也并不是很显著的能被玩家感知到,所以本作整体体验更类似于传统横版动作类,而非咱们当下所流行的银河城,并且还是非常复古的那种。
硬要类比就有点像FC时代的元祖恶魔城,只不过是画面究极强化罢了,更考验玩家个人的微操以及对地图的熟悉程度——说起来很多同学梦的起点,GBA上《恶魔城》三部曲的主角们都比这俩姐妹的性能要强,嗯想来想去也就INTI CREATES自家的《血污:月之诅咒》系列和本作相似就是了。
期待续作更完善总体来看,《少女魔净》虽然名义上是《少女射击》的衍生,但实质上完全可以被视为全新IP的起点——作为初代带点实验性质,有各种各样的不成熟也很正常,但不管是站在粉丝还是路人角度,本作肯定是在合格水准以上的。
至于评价高低就取决于您对于复古元素的喜爱程度了,我想就好这一口的同学也不见得是少数派。不管怎么样,至少INTI CREATES最拿手的动作性算是做了出来,根据不同状况灵活切换人物的设计也算是有趣,冲着这点就尝试一番也不亏啊。
本作支持两人游玩,如果能和志同道合的朋友一起玩那肯定超愉快,只可惜应该很难找到这样的朋友。我觉得很多设计可能也正是因为考虑到这一点,的确在双人模式下并不算事,但放单人模式中就真的比较奇怪,怎么样做好不同模式间的平衡是续作需要解决的问题。
另外对于场景的复用也有点让人遭不住,打个两三周目全在一张图上晃悠,这重复性并未因为新要素添加而消解多少。不过有一说一,和成人库萝娜的真最终战就很惊喜,将《少女射击》完全融入了进来,但大部分时间就只能靠爱来弥补了,没有爱的同学很容易就感觉枯燥。当然这和游戏的体量有很大关系,试水作也不能要求太高了。
续作《少女魔役》计划2025年3月27日发售,主角换为了恶魔女仆姐妹“绮莉卡”与“玛夏”,剧情看起来似乎与本作没什么关联度,这俩姐妹是以打倒掌管魔界的众多头目恶魔、复活她们所侍奉的魔王“马克辛”大人为目标。
从公布的演示视频来看,人物攻击方式虽然还是和本作相似,一个近战一个远程的经典搭配。不过性能真的是有了质的飞跃,别的不说单单是能冲刺了真的是超好评。另外小地图之类的也安排上了要赞一个,如果成长要素能再加强下那就更完美了。
综合评分:7.5/10
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