味道最正的超自然风格切尔诺贝利,都在《潜行者2》里了

敏敏看游戏 2024-12-11 05:45:55

文:Rynii | 编辑:Rin

自1986年乌克兰普里皮亚季的切尔诺贝利核电站事故后,这座废弃的核电站就成了电子游戏世界中一个永恒的IP,许多人都将其作为一种元素加入进自己的游戏中。

从《使命召唤4》乃至整个COD系列最经典的关卡之一“双狙往事”,到民间制作的至今已有83万不重复点击42万当前订阅的经典《求生之路2》 MOD “切尔诺贝利”,到以切尔诺贝利为原型设计出“学校”、“电厂”的风靡全球的现象级游戏《绝地求生》,无数游戏都以自己的方式或深或浅地致敬了这一神秘又恐怖的废区。

致命的辐射,无人的禁区,肆意生长的杂草与肮脏锈朽的建筑,切尔诺贝利似乎天生就适合被做进游戏里。它越恐怖,就越吸引好奇的人去探索,而电子游戏就成了探索这座废城最大众最安全的方式。

但要论对整个普里皮亚季辐射区域最还原的游戏,肯定不能漏了《潜行者》三部曲。在游戏中,玩家需要深入被切尔诺贝利核事故污染的辐射区,遭遇区域内的各方势力,搜集值钱的超自然体。将核废土与超自然结合,《潜行者》做出了自己独特的味道。

现在《潜行者》系列最新作品《潜行者2:切尔诺贝利之心》结束了长达数年的跳票,终于正式发售。作为系列新玩家,接下来我会谈谈对于一个只听闻过大名却从未玩过前作的人来说,它究竟会有怎样的游戏体验。

广袤大地与丰富故事

在接触《潜行者2》的前半个小时里,我想象不到自己将会经历一场怎样的冒险。作为开服的第一批玩家,说实话游戏给我的最初印象并不好,1.0.0版本的游戏尚未经历补丁优化,帧数不高导致人物动作看上去顿顿的,而默认开启最高性能的AMD FSR则是让画面蒙上一层模糊的面纱。

即便如此,切尔诺贝利的吸引力仍然驱使着我坚持玩了下来。我跟随序章的指引,探索着这片陌生的土地,独自搜寻只剩科学家尸体的研究所,又扛着扫描仪到变异点引动天地异象,这一切都很有趣,直到我遇到了第一只吸血鬼——那是一个只会留下淡淡雾气提示的隐身怪物,它动作迅速敏捷,一旦近身就会把玩家推倒,造成伤害和流血效果。

前期的我只有一把小手枪和破旧的AK74U,子弹也明显不足,这只突然袭来的隐身怪物就这样给我上了一课,它提醒了我这并不是个悠闲捡垃圾的游戏,而是带有恐怖色彩的废土探险游戏。

然而启动扫描仪时的震撼场景使我觉得《潜行者2》还是可以玩下去的,所以即使难度硬核我也坚持玩了下去,现在回忆起来真的很庆幸当时没有放弃。

随着故事的推进,玩家会在第一个营地里遇到潜行者和守望两个势力。守望死了一个士兵,他的枪和记录信息的传感器不翼而飞,而有人证明这些东西是被一个叫眼罩的潜行者偷走的。玩家需要去找到眼罩,取回传感器,这时游戏有了第一个影响分支的选项——你可以将传感器交给守望,这些跋扈的军人正需要这个记录了眼罩为了搜刮而补刀已经重伤的守望士兵的证据,以此作为对付潜行者的借口;当然,如果你看这些没礼貌的军人不顺眼,也可以选择把传感器交给潜行者,以此包庇他们,至少他们在营地给了你一个容身之所不是吗?

在故事的后面还会有很多次选择,玩家对各个阵营的态度会印象他们的好感度。好感度是一项隐藏属性,如果玩家击杀了很多某阵营的人,那么野外遭遇的该阵营士兵就会主动攻击玩家,而正常情况下只有土匪和部分任务与特殊地点里的人才会主动攻击玩家。

除了选择取向的任务,游戏中的任务还具备一定开放性自由度。比如前期的剧情里玩家被一个叫焊料的投机分子背叛,主线任务让我到处打听焊料的情报,但我没有管主线任务,而是先去做了其他支线任务。在做支线跑图的途中,我顺手清理了一下经过的大型设施,却意外地在地下室里撞上了焊料,于是主线任务直接完成了。完成任务并不一定非要按照一条路线,玩家完全可以以自己的方式和节奏自由地完成任务。

《潜行者2》是一款玩家也许会后悔滥杀无辜的游戏。游戏中的很多任务NPC都不是一次性用品,即使网上有着交完任务后枪毙NPC取回道具的邪道玩法,但如果正常体验下去,玩家就会在后面的游玩中遇到很多前面任务里的NPC,它们中有些会与玩家发生特殊对话,比如感谢之类,有些则又会引发新的后续事件,就像骗了玩家的“传奇”柳哈,如果玩家不杀他,就能在沼泽轨道车再次和他对话。

耐心地探索十几小时,即使不了解前作的故事背景,你也会初见这款游戏的端倪。从小变异区到废料场,从荒野岛到死水湾,你会惊讶于游戏优化与完成度的巨大反差。

怎么会有一款游戏,它的BUG众多、动作僵硬、数值失衡、优化差劲,但它的内容却如此丰富,任务脉络如此完整,地图点位如此充实?他既有作为一款已发售游戏的诚意,又明显可以看出仓促发售准备不足的痕迹,这么矛盾,又这么引人入胜,叫人忍着各种难以接受的缺点却能玩得津津有味。

引导玩家探索的核心是氛围感

诚然从中期开始,玩家就能遇到很多需要长途跋涉的任务。只要玩家及时清理背包,轻装上阵且带上能量饮料,其实几百米也就是几分钟的事情,更何况若是你在跑图的途中又顺手清理了一下沿途的特殊地点,那么相信我,赶路的时间对比这些能让你玩起来的时间简直不值一提。

有些人会觉得,这不就是罐头吗,满地图问号在其他游戏里也太常见了吧,但《潜行者2》就是能把这些点位做得值得玩家探索。

我不敢说每个点位都是完全不同的,但是至少玩家不会因为重复感到乏味。因为这些都是基于切尔诺贝利辐射区这个背景和每个区域自己所处位置的特点设计出来的独特地点,无论这些区域是用于特定任务的大建筑还是单纯藏匿着补给被土匪占据的窝点或是布满特异点的超自然体刷新点,都能让玩家想要沉浸其中地慢慢搜寻。

如果说无人食堂与宿舍尽显荒凉感的检查站、老式车床在窗外日光投射下连影子都满是年代感的工厂、建造在核废料堆旁以混凝土和钢筋骨架堆砌如石棺一样充满废土感的废料场营地,给玩家带来的是一种旧核前苏联式与切尔诺贝利式混合的对味儿,那么特异点里反重力浮空的石块、随着呼吸律动吸取周围物体的大水球、从地下喷出横扫周围的熔岩火蛇,给玩家带来的又是一种与复古苏联风迥然不同的超自然视觉冲击。

对于这些特异点,玩家作为老练的潜行者,自然在螺栓协助下可以轻松应对了,把这小小的金属零件丢到特异点中,就可以主动触发这个特异点,玩家可以看见变异点的范围,甚至还能停用部分特异点几秒钟。

我仍然记得在刚被里赫特救之后,第一次使用螺栓走出布满空气特异点时的困难感,然而几个小时后我就可以轻松地在布满特异点的区域内七进七出火中取栗收获超自然体了。

至于每隔一段时间就会出现一次的大喷发则更让人难忘,隐天蔽日的红色雾霾扑面而来,雷电交错视线模糊,玩家必须在短时间内躲到密闭的房间里,否则就会迅速掉血死亡,只要有过一次野外突然遭遇大喷发争分夺秒寻找避难所的经历,那种压迫感就绝对会给玩家留下深刻的印象。

在我看来,《潜行者2》可以说是一款恐怖游戏。即使在我数十个小时的游戏体验中一次也没有遇到过令人厌恶的JUMP SCARE,但在许多建筑里探索的经历仍然让我感到心跳加速,忍不住屏住呼吸。

《潜行者2》十分擅长利用人类最原初的恐惧——对未知的惧怕。玩家在黑暗的建筑内只能打着手电筒探索狭窄的通道,而这些荒废已久的建筑往往是破旧肮脏的风格,在视线受阻的情况下让人很难不联想到会不会在打开某扇门后突然出现些什么。

切尔诺贝利,这个名字的意思是切尔诺伯格的居所。斯拉夫神话中,切尔诺伯格是与贝洛伯格相对立的黑之神,是黑夜、盲眼、不幸、疾病、死亡等等诸多负面的象征。

探索在这片不祥之地,总会让人有些心惊胆战,正如我前面所说,许多任务里会要求玩家在四下无人的废弃设施里独自打着手电探索,如果和怪物真枪实弹对抗反倒还好,未知的危险才是最大的恐怖。

所以,《潜行者2》在听觉上增加了一些细节——当你按照任务要求探索时,你以为这里只有自己一个人,但当你走到一些经过设计的特定位置时,会听到外面传来的枪声与惨叫声,它们提醒着你,危险就在不远处,这里并非安全之所。

如果安静与安全会给玩家带来安逸,那么《潜行者2》的任务设计就会在你刚觉得放松时,一脚把你踢回紧绷状态。

高度自定义模组让玩家得以享受游戏

《潜行者2》是一款硬核游戏,这并不是每个玩家都喜闻乐见的。

我的帧数不高,稳定下来只有五六十帧,因此自然而然地操纵武器时会很不流畅,这就导致了面对怪物时我很难打出在其他FPS游戏里那样精湛的操作,相信很多玩家都有与我一样的游戏体验。

游戏里的敌人身体十分耐打,但头部又非常脆弱,就算是简单难度下,打身体一个弹匣都未必能带走的敌人,可爆头只需要一颗子弹就能轻松解决。我以为爆头没有什么难的,直到我体验到了机瞄与卡顿的双重DEBUFF……但这都没关系,我能克服,毕竟是PVE,敌方士兵都是小笨蛋,只要有掩体都可以搞定。

但怪物敌人呢?那些跑得超快的野狗、扒皮猪,隐身的吸血鬼和操纵引力怪,可以吸走玩家武器的侏儒怪,使用心灵攻击的人形怪等等,它们血量厚,又毫无收益,可以说是休闲玩家最讨厌遇到的东西了。

好在《潜行者2》有着对MOD的高度支持,玩家可以打上其他大佬制作的各种优化MOD,比如降低怪物血量、增加玩家负重、减少维修价格等等。对于原版《潜行者2》,它虽然好玩,但在能玩得下去这一点上我只能给它打六分,勉强及格,现在有了MOD的加持,玩家的体验得以直线上升。

简化了数值崩坏的战斗,优化了背包的负重,玩家就能更好地体验《潜行者2》本就用心制作的剧情和世界观。将战斗变成爽快的射爆型FPS游戏,探索变成无需频繁跋涉访问商店的捡垃圾游戏,MOD使得简单难度真正符合它的设定——对于简单难度来说完全不需要如此硬核,不然又何必划分三个难度?

在MOD的陪伴下,玩家可以更享受《潜行者2》的乐趣,这在游戏刚发售,各种优化与修复都还不完善的早期版本里是极其重要的。即使在后续更新里游戏会逐渐变得完善,但玩家们也不应该遗忘这些先驱者们的贡献,正是MOD作者们的努力,让《潜行者2》的早期体验更能满足不同玩家的需求。

做得好玩,玩得不好玩

作为新玩家,《潜行者2》给老粉丝带来的震撼我自然是无法感受到的。在查阅前作的资料时我看见了熟悉的医药箱、弹药箱,味道一模一样的跳跃和射击,让我能大概猜到系列粉丝在体验《潜行者2》时得有多兴奋,但对于新入坑的玩家们来说情怀毫无意义,毕竟你不能只指望老登爆金币,吸引新人只能靠自身质量。

所以抛弃情感的加成,仅从游戏上来看,《潜行者2》究竟做得如何呢?我认为它很好玩,但它做得并不好玩。

《潜行者2》的场景、故事、地图都非常成熟,充斥着各种细节,甚至正午基地的某个NPC还会从室内走到室外去解个手再走回原地继续睡觉(虽然也有BUG导致他会在室内原地解手)。它完全不像一款符合它游戏体验的“半成品”,但就是因为在游戏体验上的“不好玩”,使得很多玩家并不能真正体会到它好玩的地方。

这都是小事,因为前者才是决定性的,而后者是可以被弥补的。如果场景做成一坨浆糊,故事肤浅潦草脉络混乱,地图空旷全靠复制粘贴,那这款游戏就完了,好在《潜行者2》在这些方面做得还挺好。

导致它不好玩的因素,无非就是玩家的体验差,优化差帧数低拉,动作流畅度不顺啦,敌人血量数值导致负反馈过强啦,负重不足需要频繁跑图卖货啦,这些都可以改。硬核保留在普通与困难模式里,让简单难度更符合休闲玩家的预期,实在不行咱们不是还有MOD嘛。

所以我说《潜行者2》未来可期,如果它们真的能坚持到未来的话。至于现在,打上MOD其实玩着也还算挺上头的,虽然称不上神作,也属于是值得一玩的游戏了。

0 阅读:4