2002年至2010年黄金经典
1986年至2010年间,发布了许多优秀的射击游戏、策略游戏、角色扮演游戏等。为了记住最具标志性的热门游戏,我们准备了 100 款最佳游戏的精选,并且为了使文字不会太繁琐,我们将其分为两部分。之前的材料专门介绍了2002 年之前发布的游戏,这次轮到 2002 年至 2010 年之间出现的游戏了。
阿尔克斯·法塔利斯 (2002)
《Arx Fatalis》在很多方面都是对传奇《Ultima Underworld》的翻拍。根据剧情,太阳在阿尔克斯世界熄灭了,它的居民——人类、妖精和巨魔——不得不放弃他们的分歧,进入地下侏儒的矿井,这些侏儒早已将自己埋在更深的地方。阿尔克斯地下墓穴中的冒险不断地抛出新的谜团,或者根本没有给出下一步该去哪里的答案。玩家必须详细研究这个世界并寻找线索。
我还必须仔细研究游戏机制并且不要害怕尝试。例如,要施展咒语,您必须用鼠标在空中正确绘制符文!可以通过用斧头从不同方向攻击并砍断四肢来使敌人动弹不得。只需用手将食物放入火中即可油炸。大块的奶酪作为老鼠诱饵效果很好。而商家第一个值得买的东西就是钥匙圈!它可以显着节省库存空间。
2006年,《Arx Fatalis》本身获得了意识形态重制版——《魔法门之黑暗弥赛亚》。但下面有更多相关内容。
神圣的神性 (2002)
第一个暗黑破坏神的成功不可避免地导致了他们的克隆人的出现。也许,最原创的是比利时工作室 Larian 的《Divine Divinity》。在某种程度上,这款游戏甚至已经超越了克隆游戏的地位,因为它不仅体现了动作角色扮演游戏的理念,还体现了《博德之门》或《创世纪》等经典角色扮演游戏的理念。
冒险从选择一个熟悉的职业开始——战士、法师或流浪汉(当地的小偷)。不仅每个人都有独特的起始技能和特殊能力(这本身就增加了兴趣),而且进一步的升级是完全免费的,没有任何限制。每个职业都可以在其邻居的技能上投入积分:很容易创造一个左右施法的战士,或者一个不把手从别人口袋里掏出来的魔术师。此外,与《暗黑破坏神》不同的是,在这里你可以将任何未固定的物体从一个地方拖到另一个地方。
另外,值得注意的是基里尔·波克罗夫斯基(Kirill Pokrovsky)迷人的音乐,他是苏联摇滚歌手,也是《原罪》第一部之前的拉里安的永久作曲家。配乐为营造理想的氛围做出了重大贡献,并伴随着英雄无处不在:几乎每个地点都有自己的作品。
2002年,尽管《神性》有很多优点,但它在与几个月前发布的《无冬之夜》和《晨风》的战斗中失败了。但如今,神界系列已站稳脚跟,并享誉全球。不要忘记,是拉里安创造了第三个博德之门。
侠盗猎车手 3 (2002)
今天谁不知道 GTA 是什么?第三部分引起了真正的轰动——作者从二维图形转向成熟的3D,继续发展犯罪动作片的类型。所有 Rockstar 作品的主要特点是丰富的机制和对世界的细致阐述。他们通常会扮演新手黑帮,踩着尸体爬上犯罪职业阶梯的顶端。
2021 年底,《GTA 3》重制版作为合集的一部分发布,其中还包括《罪恶都市》和《圣安地列斯》。游戏不仅更新了图形,还转移了第五部分的控件。
上古卷轴 3:晨风 (2002)
对于《上古卷轴》的第三部分《晨风》来说,我们创造了一个完全原创的场景,有自己的动植物、神话和历史、书籍和建筑。通过在游戏中实现它,开发人员让你从一开始就可以自由探索世界,并创造任何你想要的东西。例如,在《晨风》中,你可以加入几乎所有现有的游戏内组织,并帮助他们增加在该国的影响力。还有令人着迷的日落、各不相同的城市、行走在人间的神灵。
《晨风》已获得近 60 个奖项,其中包括年度最佳游戏。在某些类别中,它与 Bioware 的无冬之夜交锋并输掉了比赛,但这确实是一场有价值的比赛。
四海兄弟:失落天堂之城 (2002)
2002 年初秋,名义上第一批 GTA 克隆版诞生了。名义上 - 因为最终新产品与 Rockstar 的创作略有不同。
第一个《黑手党》更加真实:物理引擎可靠地模拟了车辆的行为,包括碰撞和受控漂移。有一个巨大的城市和乡村。这里有黑帮战争、小意大利、奥莫塔,还有它自己独特的风格。当然,还有爵士乐。该游戏收录了 Louis Jordan、Django Reinhardt、Louis Prima 和 Lonnie Johnson 等著名爵士乐手的作品。这一切都完美地传达了20世纪30年代美国的氛围。
西伯利亚 (2002)
在西伯利亚,伯努瓦·索卡尔创造了一个可以用两个词来形容的世界——“浪漫的蒸汽朋克”。游戏的故事始于女律师凯特·沃克来到瑞士一个安静的小镇,起草一份购买一家生产机械玩具的工厂的协议。但出乎自己意料的是,她在一名金属司机的陪伴下,乘火车前往远东,寻找失踪的发明家和他梦寐以求的猛犸象。
《西伯利亚》的魅力无法用言语来表达,只有亲自去体验才能感受到。
魔兽争霸3:混乱之治 (2002)
魔兽争霸第三部与前几部的主要区别在于英雄。他们每个人都是剧情中的重要角色,并拥有闪电法术或治愈友方士兵等特殊技能。英雄的等级不断提高,力量和技能数量不断增加。英雄死亡后,可以使用特殊建筑复活。如果说在同一款《魔兽争霸2》中,地球表面始终是平坦的,那么在第三部分中,地图的景观变得更加多样化,海拔变化,丘陵、山谷、河流、山脉、海洋和悬崖。
该游戏配有丰富的编辑器。魔兽争霸 3 世界编辑器允许您创建自己的地图、场景和战役。编辑器的能力非常广泛,通过其创建关卡所获得的经验帮助一些爱好者在游戏工作室找到了工作。最著名的自定义地图《上古之战》(DotA)甚至催生了整个网络游戏类型——MOBA(多人在线竞技场)。
太空别动队 (2002)
第一部《太空游侠》是一款真正来自人民的游戏。来自符拉迪沃斯托克的一位大学教师德米特里·古萨罗夫(Dmitry Gusarov)开始独自一人做这件事——他编写了一个基于文本的回合制策略“将军”并将其上传到网络。用户非常喜欢他的创意,以至于一些爱好者响应了古萨罗夫的帮助呼吁。新组建的团队决定了未来项目的主题(“空间”)并开始工作——完全没有预算。当事情接近完成时,开发人员制作了一个演示版本并将其发送给几家公司 - 发行商 1C 做出了回应并帮助在磁盘上发布。
结果是一款以太空为主题的多类型游戏,其中每个元素有机地相互补充。玩家追捕海盗、运输货物,甚至登陆行星以完成下一个故事任务。奇怪的是,这个情节让人想起质量效应(我们将在下面讨论)——银河系的智能种族联盟被来自外太空的机器宣战,这些机器认为生物体是寄生虫。
战斗是回合制的:飞行员绘制路线,向炮塔发出命令并完成移动。但在几年后发布的第二部分中,所有战斗都开始实时发生。
使命召唤 (2003)
尽管使用旧引擎(来自第三次雷神之锤),Infinity Ward 工作室的首个项目却取得了惊人的成功。不过,开发者们有过一些制造“虚拟战争”的经验——在此之前,他们大多是 2015, Inc. 工作室的成员。曾参与《荣誉勋章:盟军突击》的制作。事实证明,它们几乎是射击游戏的一个新亚类型——有烟火、枪林弹雨中的汽车行驶和好莱坞制作。
游戏中多方参与了战争,玩家有机会了解德国的入侵、法国的解放以及斯大林格勒的保卫战。
这个系列仍然存在,在过去的几年里它成功地展示了不同的战争:现代的战争,很久以前发生的战争,甚至还没有发生的战争。对于这样的规模,一个工作室是不够的,所以今天三个工作室同时开发这个系列:Infinity Ward 本身、Treyarch 和 Sledgehammer Games(此外,他们还得到了其他动视暴雪团队的帮助,正如该公司在2023年纪念该系列20周年)
星战前夜 (2003)
最古老的 MMO 游戏之一,甚至比《魔兽世界》还要古老(我们稍后会讨论),而且几乎是唯一活着的在线太空沙盒。 EVE Online 的主要特点是完全的行动自由和影响游戏宇宙历史的机会。这里的氏族经常参与政治阴谋:持续数月的背叛和狡猾的间谍活动。最大规模的战斗涉及数百名玩家,损失的船只价值数十亿游戏币。而且,各种太空驳船、护卫舰和巡洋舰的价格完全取决于市场的供需情况。你可以写一篇关于 EVE Online 经济结构的完整论文。
游戏中对战舰的控制是间接的——你只能在战斗中设置航向并指示炮塔的目标,战舰将自行完成所有工作。但它看起来比经典的星球大战风格的遭遇要现实得多。
哥特2 (2003)
在哥特系列中,玩家扮演一名流亡者,注定要从个别黑暗势力手中拯救一个王国。也许情节是标准的,托尔金式的,但该系列的发行因其他原因而受到喜爱。作者实际上提出了游戏中的生活:随着你的进步,你必须假装自己是厨师、铁匠、瑞典人、收割者和吹斗者。
该系列最精彩的部分被认为是《哥特式 2》——堪称续作的典范。世界几乎扩大了一倍,有更多的回旋余地,更多的生命。商人交易,樵夫砍伐,卫兵在岗位上休息,我们在一旁观看。剧情中,世界再次受到黑暗势力的威胁,但如果你可以带着几张地形图,去最近的森林去寻找冒险,或者加入当地的统治组织之一,那么谁在乎剧情呢?开始建立你的职业生涯。
极品飞车:地下 (2003)
《Underground》的发布标志着极品飞车系列向第二代的过渡。这是该系列的重新启动,主题是非法街头赛车,因第一部和第二部《速度与激情》电影而流行。除了经典的赛道外,游戏中还出现了三种新模式:“直线竞速”(直线竞速)、“漂移”(受控漂移获取积分)和“冲刺”(争分夺秒地克服困难路段) 。此外,该系列首次有一个完整的情节——故事是使用预先渲染的视频来讲述的。好吧,如果没有街头赛车文化固有的调校,几乎所有东西都会屈服于这种文化:从保险杠和车身套件到扰流板和一氧化二氮,我们会在哪里。
该游戏的配乐由 2000 年代初流行的电子和金属音乐的授权作品组成。标题主题“Underground”可能已经在您的脑海中响起。
波斯王子:时之砂 (2003)
在我们在上一篇文章中谈到的第一部《波斯王子》之后,发布了一系列并不完全成功的游戏。但在 2000 年代初,该系列仍然复活了,成功地将概念转移到 3D(第二次尝试),并提出了一个关于时间倒带的故事。主要设计师还是乔丹·梅赫纳 (Jordan Mechner)。
事实证明,《时之沙》是一款非常有趣的动作游戏,具有童话般的氛围和艰难的战斗,并通过每分钟倒带时间的功能来平衡。王子穿过宫殿的众多房间,里面充满了棘手的谜题和同样狡猾的敌人。敌国统治者的女儿法拉在这方面帮助了他。他们联手找到了背叛了两位国王的维齐尔,并阻止了他的时钟,这将他的大部分臣民变成了沙怪。
不幸的是,该系列的后续游戏变得更加黑暗,例如 2005 年《战神》的精神,我们将在稍后讨论。
星球大战:旧共和国武士 (2003)
星球大战游戏似乎永远不缺。但第一款基于著名宇宙的角色扮演游戏直到 2003 年才出现,当然,Bioware 是掌舵者。工作室知道之前游戏的缓慢节奏这次不会奏效。 《星球大战》中通常会出现动作场面和激烈的战斗,因此作者为 KotOR 开发了一种新的战斗系统。可以用“实时回合制战斗”这个奇怪的词来形容。
战斗系统基于相同的 D&D 规则,因为 Bioware 不能放弃已经运行良好的系统。但由于镜头移到了主角的肩膀后面,战斗变成了一对一的决斗,分为几轮。每个持续大约三秒,在此期间玩家可以使用技能并防御敌人的攻击。如果当地的节奏突然显得太快,甚至可以暂停战斗。但没有任何停顿,打斗场面极其电影化,编排精确。
故事发生在新希望之前4000年,讲述了绝地武士与西斯之间的对抗。主角可以加入这些派系中的任何一个,而显示他倾向的道德体系会考虑到他的行为和对话中的措辞选择。被黑暗面吸引的英雄甚至改变了他的皮肤和眼睛的颜色。
带有雄辩副标题《西斯领主》的续集是由另一家工作室 Obsidian 开发的。她发展了许多原来的想法,特别是与党员的互动。
孤岛惊魂 (2004)
第一个《孤岛惊魂》现在被称为《孤岛危机 0》。事实上,它与育碧工作室制作的下一个《孤岛惊魂》不同(在第一部分取得成功后,发行商获得了该系列的版权)。这里有一个非常简单的情节,它会定期提醒你需要走向最终的老板。但我根本不想这样做。但我只是想欣赏热带风光,乘坐带机关枪的皮卡车穿过丛林,潜入深处寻找鱼(据传言,鱼出现在拥有整整千兆字节内存的人身上)。三年后,这个概念在第一部《孤岛危机》中得到了完善,其真实感和细节仍然令人印象深刻。
半条命 2 (2004)
说实话,早在 2004 年《半条命 2》发布时,《孤岛惊魂》的视觉效果就已经过时了,当时 Valve 的游戏具有真正逼真的图形、精心设计的角色、流畅生动的面部动画,以及简单而壮观的物理模型。它还以其简洁的界面和凯利·贝利(Kelly Bailey)制作的令人惊叹的配乐而令人愉悦。
所有这些结合在一起,在奥威尔和威尔斯的启发下,在反乌托邦世界中创造了一次难忘的冒险。
止痛药 (2004)
《止痛药》就像三年前的《英雄萨姆》一样,证明了一名优秀射手应该做的主要事情就是让肾上腺素在你的血管中泵动。如果你坚持“战场上只有一个战士,而且是一个优秀的战士”这一原则,那么实现这一目标就像剥梨一样容易。 《People Can Fly》是第一款“肉”射击游戏的直接继承者,但与《毁灭战士》或同一个山姆不同的是,在《Painkiller》中,主角杀死的不是外星人,而是各种种类和颜色的恶魔和尸鬼。成群结队地被淋湿。
《止痛药》因其武器库而特别令人难忘。很少有游戏允许你用木桩将敌人钉在墙上,或者向一群恶魔发射分散的电动手里剑。而且当时的任何其他射击游戏中都可能找不到迷你枪和榴弹发射器的混合体。
罗马:全面战争 (2004)
前两部《全面战争》只是浅尝辄止——尽管游戏的经济部分已经制定得相当强大,但只有几百名精灵士兵参与了战斗。该系列的第三期专门介绍古罗马及其同时代的人,例如迦太基人、高卢人或马其顿人。
据历史记载,罗马拥有最强大的军队,盔甲坚不可摧,战术简单而有效,这就是为什么它在公元前2世纪征服了整个地中海。然而,玩家可以领导数十个派系中的任何一个走向伟大,并宣布罗马应该被摧毁,新首都将位于南部的亚历山大(无论是哪一个)。双方最终都有数千名士兵参加了战斗,特别杰出的指挥官被允许任命为贵族。
有了所有的补充,《罗马:全面战争》涵盖了整个古代,不仅可以为伟大的文明玩,也可以为野蛮部落玩。嗯,对于某些人来说,这部分的主要优点是完全过渡到 3D。第一批玩家最初以为他们不小心启动了一个新的文明——更新后的全球地图的美丽给他们留下了深刻的印象。
吸血鬼:假面舞会 - 血统 (2004)
奇怪的是,吸血鬼作为世界文化中最受欢迎的角色之一,却没有像我们希望的那样经常出现在电子游戏中。而他们平时也扮演着普通对手的角色。如果不是黑暗世界宇宙中的游戏,谁将恢复正义。 《吸血鬼:假面舞会 - 救赎》展现了吸血鬼的滋味。下一个版本《血统》为玩家提供了六个氏族可供选择,每个氏族都有自己的特点。考虑扮演马尔卡维亚人,他们的对话已完全重写以反映他们的疯狂。
尽管《吸血鬼》与《半条命 2》在同一天发布(也是《光环 2》的一周后,《合金装备 3:食蛇者》的前一天),但丰富多彩的角色和独特的氛围使《吸血鬼》成为了狂热的最爱,尽管它是自杀式的。
魔兽世界 (2004)
在最初的《魔兽争霸3》策略中,有一个美好的结局:人类和兽人讲和,开始共同探索新大陆。但一年后,《冰封王座》资料片发布了。它显着扩展了故事背景,添加了新角色并采用了开放式结局。很快人们就发现,开发人员已经为一个更大的项目奠定了基础——一年后发布了《魔兽世界》。在其中,艾泽拉斯突然变成了一个完整的星球,而不是一个王国(尽管所有的兽人仍然是绿色的),并且可以近距离欣赏所有熟悉的地方的景色。
魔兽世界让许多艾泽拉斯粉丝的梦想成真。您不必无休止地建造建筑物并从鸟瞰角度控制军队,您可以简单地定居在您最喜欢的世界中(尽管是虚拟的)。该游戏迅速流行起来,并且仍然保持着有史以来最好的 MMORPG 的地位。您现在仍然可以通过单独的官方客户端玩经典版本。他们喜欢它简单易懂的游戏玩法,无需新奇的机制和长时间的冥想升级。
战地 2 (2005)
《战地》的第一个版本名副其实——展示了在宽敞的战场上使用大量装备进行的大规模战斗。而第二个编号部分就是这个概念的最好体现。这里的地图简直巨大,步兵只进行阵地交火,基本上大家都是乘坐坦克或直升机行动。此外,指挥官模式在《战地 2》中首次亮相,即一名玩家可以从上方跟踪战斗进展并标记重要地点或敌人。
在这部分,还没有完全可破坏性,但出现了不可靠的避难所——即使用手枪,胶合板或石膏墙也很容易被刺穿。武器库很丰富,没有任何 DLC 或战利品盒。 20 世纪末所有流行的武器都可以使用:从平庸的 M16 和 AK47 到榴弹发射器、狙击步枪和固定机枪。所有这些,按照该系列的传统,不仅拍摄得令人信服(每个都有自己的角色),而且听起来也很令人信服。
《战地 2》之后,现代仅展示了第 3 部分和第 4 部分(密室硬派除外)。但他们两人都致力于在大城市中进行战斗,而不是在大城市之外、在广阔的领土上进行战斗。最接近那场大规模“战役”精神的是2016年的《战地1》,但它是关于第一次世界大战的。
鬼泣3 (2005)
第一部《鬼泣》的前传,解释了但丁职业生涯初期的愚蠢恶魔猎人身份,并揭示了他困难的家庭状况。也展现了主人公如何改变生活态度,决定为普通人挺身而出。尽管此后他并没有停止不断地鬼混和恶搞他所有的新朋友。
从玩法上来说,这是一款以近战武器为主的动作游戏——主要需要枪械来辅助刀剑、双节棍等攻击。按照《鬼泣》的惯例,主要的事情不仅仅是对付对手,而是尝试建立壮观的技术链。使内置风格计数器不断增长(直至吸烟性感风格)。这部分的新内容(除了新型武器之外)是但丁可以使用的几种战斗风格(每种风格都有一组与之相关的单独的特殊动作)。 DMC3 非常成功,以至于一些粉丝仍然认为它是该系列中最好的版本,其中一切都很完美 - 战斗的速度、难度和 Boss。
寓言:失落的章节 (2005)
Peter Molyneux 一生都在努力创造他梦想的游戏。而他总是只能实现自己想法的一小部分。但事实证明,这些新作品在当时是如此独特,以至于莫利纽克斯原谅了所有未兑现的承诺。而《寓言》的第一部就是他的野心的最好体现。
即使没有实时树木和 Foggy Albion 大小的开放世界,第一部《神鬼寓言》仍然是历史上最好的角色扮演游戏之一。玩家控制弥赛亚英雄,他的外观会根据善行和恶行的数量以及他所生活的岁月的影响而变化(角色随着情节的每个新章节而变老)。接近老年时,英雄甚至可以组建家庭,但这会分散完成主要任务的注意力。
原版游戏于 2005 年发布,2014 年推出了副标题为“周年纪念”的重制版。图形变得不再棱角分明,视觉风格也变得更加真实,但中世纪童话的氛围并没有消失。
华氏度:靛蓝预言 (2005)
那是2005年。世界尚未接受 Facebook 和触摸屏设备的喜爱。这是进行美好探索的好时机。是的,这不是一个简单的任务,而是大卫·凯奇的第一部互动电影。正是因为《飞轮海》,这位游戏设计师才名声大噪,并与索尼签约。
纽约郊区某处的一家普通餐馆里发生了一起谋杀案。而凶手就是你!如果你不想被警察抓到,你会怎么做?如果你连在厕所里用刀刺死访客的事都不记得了?如果你眼前看到一个男孩在冰洞里溺水,而及时赶到的弱警察似乎认出了你,你该怎么办?如果游戏切换到一名警察,他需要寻找线索才能让故事继续下去怎么办?
战神 (2005)
在《战神》将狂暴的斯巴达奎托斯送到北欧诸神的面前 13 年前,他曾对另一个古希腊及其周边地区进行恐吓。为了向众神复仇,英雄走遍了所有真实和神话的景点:雅典城、奥林匹斯山、潘多拉神庙,甚至是地下王国哈迪斯。
直到 2018 年游戏为止,《战神》的核心机制几乎没有变化。在第一部分中,奎托斯主要使用两个或三个按钮的电影组合攻击来对付敌人。通往目标的道路不仅会被对手阻挡,还会被各种谜题所阻挡。此外,有时我还必须爬墙、跨越鸿沟,与沿途的敌人战斗。 Boss 战同时包含了所有机制:有时你必须爬得更高才能砍掉巨型怪物的身体部位,或者切换其中一个杠杆以使用陷阱。
生化危机 4 (2005)
到了 2005 年,《生化危机》系列需要改变:固定的镜头和刻意笨拙的操控对许多玩家来说已经变得无聊,甚至连第一部分和零的重制版也没有添加任何新东西。但后来《生化危机 4》到来了(它在 2023 年获得了出色的重制版),一切都在一夜之间发生了变化。
确实,在《生化危机4》之后,该系列走向了另一个极端——有很多动作戏,但恐怖成分几乎消失了。这种情况在2017年发布的《生化危机7》中得到了纠正,具有第一人称视角、谜题和非常恐怖的氛围。
华雷斯的呼唤 (2006)
在《荒野大镖客:救赎》之前,第一部《狂野呼唤》被认为是有史以来最好的西方游戏。这是一款起源于波兰的射击游戏 - 第一批成功改变了这个国家对开发态度的游戏之一。
《狂野呼唤》不仅在拍摄上令人愉悦,而且在剧情上也令人愉悦。叙述同时来自两个角色的视角:可怜的比利·坎德尔斯,他梦想着找到阿兹特克宝藏,还有一位老牧师,他决定以上帝的名义消灭世界上的强盗。事实证明,两者都是深刻而暧昧的。事实证明,比利根本不是一个漂亮的找球手,而是一个心怀怨恨的失败者,他把脾气发泄在孩子们身上,并对救了他的印第安人发牢骚。雷牧师一开始看起来很疯狂,然后他的犯罪过去被揭露,而在故事的结尾,他仍然表现出高贵。
每个英雄的玩法都明显不同。比利可以爬上壁架并以慢动作射弓。雷是狂野西部最快的射手:当敌人瞄准时,他成功地清空了左轮手枪的两个弹鼓,所有子弹都找到了目标(慢动作有助于做到这一点)。
如果您还没有玩过《狂野西部》,那么您一定应该阅读第一部分。但您可以跳过接下来的内容。
魔法门之黑暗弥赛亚 (2006)
Rafael Colantonio 的第一个主要游戏设计经验是角色扮演游戏 Arx Fatalis。尽管在商业上失败了,科兰托尼奥还是开始制作续集。然而,一段时间后,为了与育碧签订合同,该项目不得不重新制作成《魔法门》宇宙。这就是“黑暗弥赛亚”的由来。
从情节上看,《黑暗弥赛亚》是《魔法门之英雄无敌 5》的前传(顺便说一句,这是在俄罗斯制作的)。游戏共享多个角色,故事发生在亚山,一个取代恩罗斯的新奇幻世界。但总的来说,这个故事非常私密——关于主角家族的古老秘密以及他们与恶魔的联系。
如今,Arkane 工作室更多的是作为《耻辱》、《猎物》(2017 年)、《死亡循环》(2021 年)或不成功的《红落》(2023 年)的开发商而闻名。 Rafael Colantonio 本人于 2017 年离开公司,并于 2019 年宣布与另一位 Arkane 前员工 Julien Roby 一起创建了独立工作室 WolfEye Studios。该团队的第一款游戏《Weird West》于 2022 年发布。
战争机器 (2006)
在《战争机器》之前,射击游戏被认为不是使用游戏手柄玩的最佳类型。 Halo 通过其自适应瞄准辅助部分解决了这个问题,但仍然缺少一些东西。有一天,游戏设计师克里夫·布莱辛斯基 (Cliff Bleszinski) 在玩彩弹射击时遭受了几次痛苦的打击后,意识到这到底是什么 - 避难所。
从技术上讲,在射击游戏中,以前可以隐藏在各种物体后面,但没有人认真参与避难所的设计。在《战争机器》中,一切都尽可能顺利自然地发生。英雄们并没有冲过关卡,而是进行阵地战,小心翼翼地还击,这只会让整个过程更加可信。
根据剧情,这是一个关于地球人的后裔征服了遥远的色拉星球,并开采其资源几个世纪,直到怪物从深处出现的奇幻故事。与他们的战争将曾经美丽的城市变成了废墟(尽管也许问题可以和平解决)。
从那时起,该系列又发布了四部主要作品(以及几部衍生作品),改进了机制并发展了故事背景。但是,当然,最好从第一部分开始。
杀手:血钱 (2006)
到了第四部,光头杀手变得更加致命。玩家们用赚到的钱从机构购买了任务所需的装备,比如万能钥匙、遥控炸弹等等。关卡最终变成了大沙箱,这就是为什么消除目标的方法有很多。而且,这并不意味着47号特工可以左右摆动琴弦。楼层上时不时有监控摄像头,警卫对血迹做出反应,可以发现隐藏得很差的尸体。随后报纸上描述了秃头杀手留下的所有证据,他们甚至还发表了一张据称是凶手的合成照片,在最极端的情况下,这张照片与其他人非常相似。当然,在随后的任务中,警卫们张开双臂欢迎特工。
但最令人印象深刻的创新是将谋杀定性为事故的能力。无论是用真枪替换假枪,还是在烧烤酱中添加汽油,这一切都让英雄能够轻松应对任务。然后报纸上出现了一个头发浓密的人。
在《赦免》中,IO Interactive 工作室背离了该系列的经典游戏玩法,但最新的三部曲正是根据《血钱》公式创作的。
泰坦之旅 (2006)
有史以来最好的暗黑破坏神克隆。 《泰坦之旅》的故事发生在远古时代,但你不能指望游戏中有任何历史意义 - 相反,希腊、埃及、巴比伦和中国神话中的生物在这里栩栩如生。根据情节,古希腊泰坦逃离了数百年的监禁,在各地造成了严重破坏和破坏——不是他们自己,而是他们的怪物的力量。玩家扮演被众神召唤的英雄角色。他们必须穿越古代世界,找到再次囚禁泰坦的方法。
就游戏玩法而言,《泰坦之旅》是砍杀角色扮演游戏的经典范例,其重点是对成群的敌人进行壮观的毁灭。英雄在战斗中逐渐坚强,特性增强,有机会穿戴越来越先进、昂贵、漂亮的装备。
刺客信条 (2007)
2007 年底,加拿大育碧蒙特利尔工作室发布了该系列的第一部分,该系列至今仍存在。
《刺客信条》的故事情节是关于刺客与圣殿骑士之间的斗争。主角,刺客阿泰尔·伊本·拉阿哈德,在 12 世纪穿越圣地,杀死了圣殿骑士兄弟会的高级成员,以阻止他们创造新世界的计划。这些冒险本身有一个科幻小说的解释:他们说它们被存储在牛郎星的远后裔戴斯蒙德·迈尔斯的基因记忆中,在一种特殊设备的帮助下,阿布斯泰戈公司让迈尔斯重温了那些时光。
该游戏成为社交潜行流派中的一个新词,当时唯一的代表只有《杀手》系列。 《刺客信条》将动作、跑酷和潜行融为一体。所有这些因素都是它不可分割的一部分,没有一个比另一个更重要。为了进一步了解他的目标,阿泰尔必须进行全面的调查:窃听、窃取和阅读别人的信件、会见线人等等。
玩家有三个城市可供选择:阿卡、大马士革和耶路撒冷。他们每个人都有自己的氛围、自己的建筑、自己的困难。作者在重建历史地标方面做了令人难以置信的工作,这种对令人信服的场景的关注后来成为该系列的标志之一。
生化奇兵 (2007)
事实上,这是《网络奇兵》的另一个包装:增强体已被质粒和补品所取代,空间站已被海底城市所取代。但尽管如此,《生化奇兵》仍被视为一款完全独立的作品——它是一款时尚的游戏,有着令人难忘的背景和关于社会本质的哲学讨论。
《生化奇兵》还讲述了沿着墙壁流下的水、烧焦的手指尖上的火焰、远处自动售货机的召唤、阿卡迪亚的花园和大爸爸沉重的脚步。不玩《生化奇兵》就像不玩《半条命 2》。
使命召唤 4:现代战争 (2007)
在 2000 年代中期,《使命召唤》系列只与一次军事冲突相关——第二次世界大战。您可以想象,当 Infinity Ward 决定走出舒适区并尝试一些现代的东西时,每个人都感到多么惊讶。 《现代战争》就是这样诞生的——一款游戏,尽管是虚构的,但却是一场 21 世纪的战争。
但主要的启示在于制作。开发人员以前就知道如何“奉献好莱坞”,但在第四部《使命召唤》中,他们超越了自己:壮观的场景接二连三地出现。 MW之后,射击游戏类型不再有权利保持一致。
孤岛危机 (2007)
在《孤岛危机》中,开发者们已经实现了《孤岛惊魂》第一部中的所有想法。首先,这款游戏不仅具有令人难以置信的细节或复杂的特效,而且具有完全互动的环境,令人着迷。任何小物体都可以被捡起,任何脆弱的表面都可以被打破。机关枪的火力像割草一样轻易地砍倒了棕榈树(这里的草数量令人难以置信),朝鲜人的小屋被装甲车的轮子压住,朝鲜人自己也从纳米服手套上飞了起来。
剧情又是线性的,迫使玩家跑向主要boss。这是必须要做的,因为这里没有任何开放世界的痕迹(只有第一个巨大的位置给人一些自由的幻觉)。
质量效应 (2007)
在九十年代末和 2000 年代初,加拿大公司 Bioware 成为开发角色扮演游戏的最佳工作室之一。起初,她根据《龙与地下城》和《星球大战》许可创建了项目,但一段时间后,她成长为原创 IP。尽管该团队的第一款此类游戏《翡翠帝国》非常出色,但直到《质量效应》的发布,加拿大人才充分展现了自己作为创造者的身份。
仿佛科幻小说黄金时代的精神,随着它的第一次接触,太空巡洋舰在银河系中耕耘,以及从宇宙深处发出的未知威胁,已经渗透到了监视器屏幕上。玩家从一个星球前往另一个星球,探索深空的角落和缝隙,结识不同种族的代表。
《质量效应》的作者改变了经典的RPG通讯系统,用“对话轮”取代了评论列表,让你可以选择对话的方向。这项创新使沟通更加动态——后来其他 Bioware 游戏也使用了这个系统(取得了不同程度的成功)。
《质量效应》表明,游戏行业中始终存在新宇宙的空间 - 不仅仅是属于已建立的特许经营权的游戏才会取得成功。
霸王 (2007)
《霸王》的剧情与通常的“奇幻背景下正义战胜邪恶”的公式有很大不同。游戏的主角不是高贵的骑士,而是身披重甲的可怕黑暗领主,他想要统治世界并享受被征服人民的痛苦。为了实现他的目标,他得到了成群忠诚的仆从的帮助,他们随时准备冲向敌人并为任何仪式牺牲自己。
《Overlord》的开发者自豪地宣称他们的游戏可以在不做任何邪恶的情况下完成。但无所不能的感觉、处女作为受惊的农民的祭品以及充满黑色幽默的情节插入迫使大多数玩家转向黑暗面。
潜行者:切尔诺贝利的阴影 (2007)
如果“未完成的建筑”这个词有同义词,那么其中之一当然就是“STALKER”。该游戏开发了六年。当它最终上市时,它的一切并不是完美的,其中大部分内容只有在该系列的第三款游戏“普里皮亚季的呼唤”中才被想起,但无论是这个版本还是“晴空”都未能传达这一点当玩家第一次接触该区域时,《切尔诺贝利之影》给玩家灌输了厄运感和无力感。
危险从四面八方包围着跟踪者:敌对团体、变种人、阴险的异常现象和无所不在的辐射。玩家实际上学会了与英雄一起生存,并一次又一次地回到区域,围绕着火聆听故事或寻找文物。这种后启示录的浪漫吸引了许多人。
军团要塞 2 (2007)
巫师 (2007)
如今,《巫师》系列已享誉全球:它是 Netflix 上的系列剧、漫画书以及视频游戏三部曲及其衍生作品。但十五年前,一切都不同了。安杰伊·萨普科夫斯基 (Andrzej Sapkowski) 的多卷书传奇长期以来一直需要屏幕,但将《巫师》转换成游戏格式的第一次成功尝试发生在 2007 年。而且,CD Projekt Red根本没有改编利维亚的杰洛特的故事,而是继续了它。
巫师对玩家要求很严格。独特的战斗系统需要最大程度的集中注意力,因为如果错误地点击鼠标,你可能会失败所有的连击。杰洛特用各种成分(包括怪物的内脏)酿造了强化药剂,但即使在这里,也不要过度使用,这一点很重要:每喝下一剂药水都会增加中毒程度。而且任务不断引发道德困境,有时很难解决。也就是说,玩家们过得很辛苦,但没有人说猎魔人的手艺应该是容易的。
音频冲浪 (2008)
在一款游戏中,“驾驭你最喜欢的音乐的浪潮”应该从字面上理解。 Audiosurf 将加载的音乐曲目转换为赛道,然后根据流派和节奏,比赛是轻松漫步还是急转弯时疯狂追逐。游戏引擎分析音乐文件并创建独特的曲目,将歌曲与合适的背景和环境相匹配。
与 Rez、Wipeout 和 Ballistics 类似,Audiosurf 将普通的听音乐变成了一次难忘的冒险。
辫子 (2008)
2000 年代中期,数字发行的扩大使得独立游戏的发行变得更加容易,这些游戏通常是由一个人或一个小团队制作的。乔纳森·布洛(Jonathan Blow)于 2008 年发布的《时空幻境》(Braid)是改变独立产品态度的关键发展之一,它不亚于一款哲学平台游戏。
主角蒂姆和著名的留着小胡子的水管工一样,正在寻找一位公主,收集拼图碎片并解决谜题。但他是怎么做到的!时间是《时空幻境》中一个成熟的角色。它冻结在原地,减慢速度,与英雄一起移动,并分成平行的分支。你无法驯服他,但你必须以某种方式挑战他。
《时空幻境》帮助独立开发者成为人们关注的焦点,并表明即使是小游戏也可以很有趣并且具有真正的颠覆性。
死亡空间 (2008)
在遥远的未来,地球上的大部分矿产资源都已耗尽。为了应对危机,人类创造了巨型宇宙飞船,将整个行星变成了资源。但有一天,“行星撕裂者”之一,美国政府“石村”,停止了通讯。一支小分队被派去查明到底发生了什么;太空工程师艾萨克·克拉克正在参加这次探险。很快我们就发现,这艘船的系统已经瘫痪,小队成员一上船,就遭到了隐约类似于人类的未知怪物的攻击。
《死亡空间》的主要特点之一是用户界面,“植入”到游戏环境中:生命值显示在主角宇航服的背面,子弹数量直接显示在武器上。另一个特点是复杂的战斗。要杀死大多数怪物,你必须首先射掉它们的四肢:腿、手臂和各种触手。那些失去双腿并继续爬行的人,可以用宇航服的锻造靴子牢牢密封起来。
国王的恩赐:传奇 (2008)
原版《国王的恩赐》于 1990 年发布,在其中,玩家穿越全球地图,进行回合制战斗并培养自己的英雄。从外观上看,它很像《魔法门之英雄无敌》,这也没有什么奇怪的:正是《国王的恩赐》开启了“英雄无敌”系列。
18年后的2008年,其翻拍版《骑士传说》上映。而他,反过来,已经和HoMM很相似了。但这里只有战斗是回合制的,而在魔法世界中,就像第一部分一样,你可以实时移动。即使是中立生物也不会坐以待毙,一旦主角靠得太近,就会追赶主角。
Katauri Interactive工作室的主要成就是游戏的外观和氛围。玩家仿佛置身于一个活生生的童话故事中,其中的每一个元素都充满了魔法的精神。主菜单、界面、音乐、世界地图——这一切都让我一见钟情。确实是一个传奇!
生死存亡 4 (2008)
从第一部《毁灭战士》开始,多人战斗就遵循“各人为己”的原则,即使玩家被分成小队,每个人仍然试图抢更多的碎片,试图证明自己的优势。随着《Left 4 Dead》的发布,一切都发生了变化,它开启了真正合作游戏的时尚。
秘密在于“导演”——一个特殊的系统,旨在根据玩家的行为控制游戏的节奏。这使得每一场比赛都与其他比赛不同:在看似熟悉的地图上,玩家并不知道有什么危险在等待着他们,而死者要么削弱了压力,要么相反,让他们无法呼吸。具有独特能力的超级僵尸也会定期出现(并且允许他们以8人模式进行游戏)。在这种情况下,是时候记住互助了。
如今,四人合作已成为一种相当普遍的现象,也是经典的全面战斗的绝佳替代方案。为此需要感谢《Left 4 Dead》。
镜之边缘 (2008)
从技术上来说,第一款跑酷游戏是 2007 年的 Free Running。与此同时,它的一些元素成为了《刺客信条》游戏玩法的一部分,并出现在该系列的每款游戏中。但后来只有《镜之边缘》能够充分传达跑酷的感觉。
在极简主义的反乌托邦环境中,第一人称跑过摩天大楼的屋顶是令人叹为观止的。女主角跑得越快,她的铲断、跳跃等技巧就越好。上下文控制和与信仰相关的摄像头让玩家在几乎物理层面上感觉像是自由奔跑者。
在《镜之边缘》之后,只有《消逝的光芒》成功地重复了这一点。
蝙蝠侠:阿卡姆疯人院 (2009)
2009 年,Rocksteady 为蝙蝠侠电子游戏所做的事情就像克里斯托弗·诺兰为蝙蝠侠电影所做的那样。通过重新塑造黑暗骑士的形象,作者展示了他真正应该成为的样子:一个坚定的正义捍卫者、一个足智多谋的侦探和一个熟练的战士。当地的恶棍画廊并没有让任何人感到无聊。
媒体vkplay.ru
7 款令人难忘的打破常规的战术游戏
谜语人的谜题、与贝恩的战斗以及与鳄鱼的捉迷藏考验了玩家的力量,稻草人名副其实,吓坏了他的白发,而小丑……我只想说就像90年代的动画系列一样,他再次由令人难忘的马克·哈米尔配音,因此阿卡姆疯人院中的小丑是最疯狂的。
龙腾世纪:起源 (2009)
《博德之门》、《冰风谷》等经典角色扮演游戏曾经让你忘记现实世界数十、数百小时。它们并不是完美的游戏,但通常叙事和角色发展可以弥补一切。
到 2000 年代末,每个人都已经习惯了灵敏的控制和精彩的游戏玩法,但在无尽的动作角色扮演游戏中根本感受不到老派的精神。幸运的是,Bioware工作室成功地让“老玩家”和“新玩家”都满意——《龙腾世纪:起源》看起来不错,玩起来也很方便,而且还有足够的战术空间。当地的叙事是由许多小细节和对高奇幻类型最佳作品的引用编织而成的。战斗是实时进行的,但可以暂停战斗,以便评估局势并下达命令。盟友可以优先改变他们的行为。每个起始英雄的序言都以完全不同的方式开始——为了更好地理解游戏世界,每个人都值得经历它。
即使多年后,《起源》仍然是一个很棒的版本,尽管它看起来不再很现代。
机械迷城 (2009)
捷克工作室 Amanita Design 的追求很难与其他人的追求混淆。工作室创始人 Jakub Dworski 在开发 Neverhood 时无疑受到了启发。 《Samorost》和《机械迷城》系列都有相似的风格:一点超现实主义、轻松的心情和不会让大脑紧张的谜题。
但这些游戏的主要区别特征是信息的非语言呈现。在《机械迷城》中,机器人通过动画“思想”进行交流,所有动作都直观而简单。在一个没有人的金属世界里,不需要言语。正如他们无法传达机械迷城的所有原创性一样。
神秘海域 2 (2009)
每十年都有一个印第安纳·琼斯,而在 2000 年代则是内森·德雷克。但第一部《神秘海域》更让人想起《古墓丽影》,只有一个男人担任主角,并且与之前的顽皮狗游戏本质上是相同的 3D 平台游戏,只是有射击和掩护。但在《神秘海域2》中,作者们全力以赴。
就像一部互动冒险电影一样,游戏在单位时间内产生大量的情感。逃离军用直升机、汽车追逐、在行驶的火车车顶上打斗——这里的动作场面比其他大片更多。直到今天,该系列的第二部分仍然是如何制作游戏的一个很好的例子。
超级食肉男孩 (2010)
超级食肉男孩是马里奥的坚韧版本。英雄本就是一块流血的肉,他必须从坏人手中拯救他心爱的创可贴女孩。在通往这个目标的路上,他需要克服圆锯、激光和其他针对所有非生命情况的陷阱。
在这里死比在 From Software 游戏中还要容易。但就像在《黑暗之魂》系列中一样,你只需要小心并有足够的耐心。毕竟,数百次失败后的胜利会带来难忘的感觉。