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(图源:小红书截图)
“这个游戏填补了中国没有3A大作的空缺!”
“属于游戏历史一个划时代的里程碑事件。”
“多公司宣布放假!谁在翘班打游戏?”
“听说这意义和国足进世界杯差不多!”
“坚信黑神话只是一个开始!”
相信大家今天的朋友圈都被一款叫做《黑神话:悟空》的游戏刷屏了,多个与此相关词条也登上了微博热搜,也是Steam、WeGame等多平台的销量榜首。《黑神话:悟空》这款游戏于今天发售。早在2020年8月20日,游戏科学首次公布实机演示视频,仅B站就超过5000万播放。Youtube上,全球最大的游戏娱乐媒体IGN转发视频也超过1000万播放。四年期间,游戏科学共发布12个视频演示及预告片。
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(图源:小红书截图)
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1首款国产3A级游戏产品,诸多联名共同助力
3A级别游戏,作为游戏制作领域的巅峰之作,通常由国际大厂倾注巨资、历经数年精心打造,集高成本、大体量与卓越品质于一身,其特色在于构建出宏大无垠的世界观、广阔无边的游戏世界以及丰富多元的游戏内容。长久以来,这一领域的辉煌几乎被国外厂商独占,国内鲜有公司敢于涉足这一高风险、高投入的蓝海,毕竟,动辄数千万至亿美金的开发成本,搭配长达四至五年的开发周期,加之市场的不确定性,足以让任何一次尝试都充满变数,稍有不慎便可能血本无归,团队的心血也可能付诸东流。
然而,这一局面在2024年迎来了历史性突破,中国首款3A大作《黑神话:悟空》历经六年半的艰辛研发,终于横空出世。这款游戏不仅在游戏界和玩家群体中引起了巨大轰动,更被视为中国游戏产业的“破冰之作”,承载着无数人的期望与骄傲。它不仅仅是一款游戏,更是民族文化自信与创新能力的一次集中展现,激发了广泛的民族文化认同感。
社会学家让·波德里亚提出符号消费,他消费者在购买商品时,不仅是在满足对物品本身的需求,更是在消费这些商品所蕴含和象征的意义、心情、情调和氛围。《黑神话:悟空》的问世,不仅引发了空前的关注热潮,还成功吸引了众多知名品牌的青睐,包括英伟达GeForce、瑞幸咖啡、海信电视、联想拯救者、京东、滴滴青桔等在内的多家企业纷纷与之开展IP的联动合作,共同推动游戏文化的广泛传播与商业价值的深度挖掘。据悉与瑞幸的联名咖啡一经上架便被一扫而空。
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(图源:小红书@美月 截图)
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2“满屏中国风”基于本土文化的《黑神话:悟空》
跨文化传播,指的是来自拥有截然不同文化观念与表征体系的个体或群体间展开的互动与交流,这种深刻的文化差异对传播活动的具体形式、渠道选择、内容构成及最终效果均产生显著且广泛的影响。霍尔先生进一步阐释道,文化的沟通远非简单的语言表达或文字书写所能涵盖,它涉及更为深刻且复杂的层面。其传播的核心是“释放并激发反应”的过程,而非单向的“信息发送”。
这一过程强调了在文化碰撞中,接收方如何解读、反应并可能进一步影响信息的传递,从而构成了一种双向乃至多向的、动态的文化交流模式。《黑神话:悟空》,这款以中国经典文学巨著《西游记》为蓝本的国产3A游戏,正引领着游戏行业向成为文化传播与思想交流新载体的方向迈进。
《黑神话:悟空》不仅融合了陕北说书等非物质文化遗产,还通过实景扫描技术再现了山西玉皇庙、重庆大足石刻、浙江时思寺等名胜古迹,这些充满中国文化特色的元素赋予了游戏超越娱乐价值的深厚内涵。它如同一扇窗口,全方位展示了中国传统哲学、美学、宗教文化以及丰富的艺术表现形式,如神话、建筑、雕刻、绘画等,让全球玩家在享受游戏乐趣的同时,也能深刻感受到中华文化的博大精深。
《黑神话:悟空》实则还为古建筑、文物及旅游部门提供了数字化展示的新途径,让这些珍贵的文化遗产以更加生动、鲜活的方式呈现在世人面前,重新焕发光彩。年轻一代对于本土文化的认同感和传播热情日益增强,他们渴望将中华文化中的精华部分推向世界舞台。从文化输出的角度来看,《黑神话:悟空》的成功打破了国外厂商对中国文化IP的异化现象,以原汁原味的中国故事和视角,向世界展示了中华文化的独特魅力。
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(图源:小红书截图)
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3网友加入玩梗,意外又合乎情理的“破圈”
文化折扣(Cultural Discount),又称文化贴现,最早由希尔曼·埃格伯使用。他从经济学的角度,强调人应该把更多的注意力放在少数派语言和文化版图上,其目的是保护文化的独特性。霍斯金斯等人认为,任何文化产品的内容都源于某种文化,因此对于那些生活在此种文化之中以及对此种文化比较熟悉的受众而言,具有很大的吸引力。而对那些不熟悉此种文化的人来说,吸引力则会大大降低。
自《黑神话:悟空》解禁评分以来,国内外各大知名媒体纷纷发布了相应的评分结果。然而,在评分与评价方面,国内外之间的差异颇为显著。国内方面,众多权威平台如ing中国、游民星空、3DM等均给予了满分或接近满分的高度评价。反观国外媒体,其给出的评分则大多集中在80分左右,呈现出相对更为中肯或保守的评价态度。几日前,B站游戏区就呈现出一幕奇观:几乎所有涉足游戏与二次元领域的UP主纷纷制作视频,热情推荐《黑神话:悟空》这款游戏。同时,不少企业加入玩梗热潮,宣布8月20日为员工放假,鼓励大家去亲身体验《黑神话:悟空》。
《黑神话:悟空》的问世,深刻触动了二次元社群与游戏圈中众多资深玩家及用户的情感共鸣。他们坚信,游戏与二次元同样能够成为强有力的思想与文化传播媒介,其价值在文化传播与影响力方面。《黑神话:悟空》则成为了他们手中的“社交货币”,玩家们纷纷在社交媒体上分享购买记录、游戏心得等,这不仅是在展示自己的兴趣与品味,更是在享受这一过程带来的社交话题与讨论价值。这一系列行为构建了玩家个体在社交场合中的理想自我形象,增强了社会存在感,同时也为他们赢得了更多参与公共讨论的话语资源。
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(图源:小红书截图)
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4结语
领导人指出“文化因交流而多彩,文明因互鉴而丰富。互联网是传播人类优秀文化、弘扬正能量的重要载体。”
《黑神话:悟空》凭借其匠心独运的制作,在游戏界与泛二次元领域内激起了强烈的情感共鸣,这种共鸣源自人们对于自身热爱的坚守与捍卫。在当前的游戏产业环境中,打造出这样一款作品所面临的巨大挑战与不易。
数字文明时代充满 “游戏精神”, 游戏作为媒介的价值凸显并带来新社会组织方式。游戏是一种兼具人性化关系连接与智能化算法整合双重价值面向的 DAO 媒介——它能在充分释放用户本性的基础上拓展人、物、智能机器的连接维度,又能通过规则算法作为底层逻辑深化和聚拢这些关系,真正建立起具备高度自运转、自组织、自演化能力的分布式自组织。随着《黑神话:悟空》的辉煌成就及其对产业的提振作用,我们有理由预见,将有更多中国游戏企业挺身而出,利用游戏这一媒介,不仅重塑产业生态,更深刻影响中国人讲述故事的方式与风格。
最后引用一则玩家的留言——
“法国的育碧,可以把巴黎圣母院在游戏里一比一进行复刻;日本也可以让自己的武士、忍者在游戏里被全世界的玩家操控着去冒险。
这么多年来,我们这些玩家,跑够了巴黎、意大利、古罗马、古埃及、二战,所有这些全部都是西方的文化宣传和西方的故事,真的回到东方,在全世界的游戏产业里也只有日本能让人看到。
连日本人都能做出那么棒的游戏,但却从来没有一款游戏的背景是世界观是纯正的中国人的。
我们为了玩这些游戏,要看很多英文和日文字幕,甚至为了玩好游戏要去学英文学日文,为什么只能如此?
和流浪地球一样,黑神话就是这个领域的国产第一作,也可能是划时代的中文题材第一作,中国文化题材第一作,这么多年,我们玩游戏终于不用看字幕了。
而且,西方背景的游戏,画面再精美、打斗再尽兴,回到文化层面,很多东西我们总是很难共鸣。有些浪漫,就应该是中国人独有的,类似“带着地球去流浪”这样的念想,就是独属于我们的,我们想要玩到更多这样文化内核的游戏。
风水轮流转,也许我们终于不用看字幕了。也许该到了老外们为了玩我们的游戏来学习中文的时候了,这难道不值得关注欣喜吗?”
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(图源:小红书截图)
参考文献:
【1】《黑神话:悟空》:一次意外又合乎情理的“破圈”公众号@黄有璨
【2】刘琪 陈刚 | 从《黑神话:悟空》的传播与接受看中国游戏文化产业的发展 公众号@北京文化创意期刊
【3】全网刷屏的《黑神话:悟空》,馋哭了打工人 公众号@ 新周刊
【4】爆了!140万人在线!外国玩家:“从今天起我就叫孙悟空!” 公众号@中国经营报
【5】《黑神话》火爆:今天你请假了吗?公众号@安徽时评
【6】《黑神话:悟空》:心诚,方至西天 公众号@硅星人Pro
【7】《黑神话:悟空》为何国内外评分差异那么大?国内清一色满分好评,国外总体评分不高 公众号@ 二游游戏汇总
【8】游戏作为 DAO 媒介:数字文明时代社会的“再组织”方式 ——兼论媒介与人类存在方式的演进 刘彧晗 喻国明