管中窥豹,难窥全豹《江湖十一》微评测

梦电游戏 2023-01-20 14:25:09

作者:寒冰

《江湖十一》是由万象皆春自研自发的一款架空武侠大世界的角色扮演游戏,笔者相信有非常多的玩家在首次接触到其宣发物料时,都对其中提到的“直接上正式版”十分上心。毕竟在不远的过去,国产单机游戏有不少EA作口碑迎来翻车转折,内容完备且完整的作品竟已是十分稀缺之物。而游戏爆料出来的UI和立绘等美术元素已然十分精致,笔者甚至在初期梦想着这是一款比肩“太阁5”的武侠佳作。结果无需多言,截至23年1月14日晚游戏的好评率已然跌破至35%,最高的期待自然是破灭了。

但是笔者今日所述,并不是为了在这片狼藉之地上再踩一脚。笔者仍然希望各位有缘看客,在点进这篇文章之后,不要被第一段文字所劝退,且听我细细分说。

《江湖十一》作为一款大世界方向的游戏,将其世界观架空在了历史长河中颇为繁华的宋代之上,辅之以一些neta笑傲江湖和其他金庸作品中的配角,构建了一个颇有纵深的江湖。游历其中,你不乏遇到很多能叫得上名头的角色,如范仲淹、苏轼、王安石等流放名士,亦或是李师师、琴操、赵香香等宋代绝艳。

没有超卓的乐器造诣是无法与李师师更进一步的

而作为一个突如其来的外人,玩家的初始存在,便是一个江湖茫茫人海一浮萍,出生于某种世家,一日偶然救下了嵩山派大弟子秦莫生,从此开启了你扛摄像机记录江湖大事的一生。玩家通过和游戏中的各路角色交互,寻访各个门派和城镇,收集资源,培养角色的武学能力,见识修养。简而言之,这是一个主角养成游戏。

在辛苦跑商挣钱买下来的房子里招待朋友

游戏内自动生成的角色近千,还有近百重要角色立绘皆是一一定制。他们都依照一套既定的规律在江湖中行走闯荡。你可以和恒山师太谈情说爱(?,也可以和柳三变一起寻花问柳;在杭州买一所房子;给心仪的角色下厨做饭,点茶对饮;去打打南北论剑,见识一下天下各路英杰;哪日偶得灵感,去南昌洪都剽窃一篇《滕王阁序》装作是自己写出来的,乐子十足。

报名参加论剑就要做好被各个门派精英暴打的觉悟

你还能在大世界上探寻秘境,收获秘宝;能与人结拜,订情,成婚;能行窃亦能杀人越货;能拜师学艺,也能偷学武功;能跑南北期货,也能劫道掠财;还有各种随机事件在江湖各地发生,甚至于,其主线故事也未必非要一一参与,你也可以选择冷眼旁观,任由故事自行发展。

带着队友探索到成都府内的一个隐藏秘宝

游戏投入心力最多的部分则是比武部分,游戏设计了一套脱离了血条的对战系统,基于招式威力比拼的胜点对比。在长达18回合的攻防对战中,双方各自轮流扮演攻守一方,使用自己修习的招式,搭配上内功、轻功的强化效果,展开一场影响因素略丰富的比大小游戏。角色的精神状态、临时buff、武学招式的克制效果等都会对比武产生可以预期的影响,而“神来一招”、“一击制胜”和“击杀效果”等特殊规则则有着提前结束比武的能力。

面对凶猛进攻的峨嵋剑法,粗浅的南阳拳被神来一招利落击败

海量的收集加上丰富的设定,《江湖十一》足以被称为是一款完整的游戏。但是为什么它现如今只有35%的好评率了呢?笔者从评论区很直观地能感受到,大伙对初体验内容的愤怒跃然纸上。这个游戏其实啥都还挺好,就是什么都喜欢给你藏着掖着,敦促着玩家去,探索,自由探索,探索这个世界!

一门外功招式可以不断投入参悟点进修其性能

游戏内确实可以自由探索秘境,但是偌大的世界地图,其秘境却是通过控制角色在秘境的准确坐标上按下“探索”按钮方可进入。某些隐藏秘境尚且有一些显著的视觉特征,而绝大部分往往隐蔽且偏僻,让人备受折磨。游戏内的秘宝同样是通过隐藏在地图中某个场景里,或是通过携带特定队友前往探索,或是找到大地图中某个秘境处探索,更令人折磨的是,这些秘宝大多有NPC看守或争夺,仅有极小概率无人看管,这让实力不够的玩家偶然发现秘宝时遭受的打击远胜过找到它的快乐。

不要轻易惹毛一些身怀绝技的NPC,说噶就噶

与有头有脸的“重要”NPC交互时则更是举步维艰,与其结交时若无足够的属性养成,给其留下第一印象就会偏低。随后的诸多交互中,若自身属性不足,更是屡屡碰壁。结拜定情已经是不可能的奢望了,不要留下坏印象被人厌恶就是谢天谢地了。诸如请教学艺、杀人越货、偷师绝学等等,无一不是存在着属性门槛。还有游戏庞大的“创作灵感”系统,它严格考究了各个作品的历史出处,让玩家能切身实地感受到要创作出这一作品的艰难,笔要好笔,墨要好墨,咏春需在春日,伤秋当处秋时。除了天时地利,同样还需要你有足够的文学、音律、诗词歌赋的造诣,也就是属性足够。

与NPC打好关系才好办事

说到这里,这个江湖是不是开始让人窒息起来了。他有些真实的过头了,真实到凡人寸步难行,只能看着江湖大事在身边一一发生却无法做出任何改变,甚至为之努力的资格都难以获得。制作人曾说,这个游戏的一周末很难通关,玩家可能需要游玩数个周目才能彻底玩到这个游戏的全部。他说的很诚恳,但是笔者觉得很迷惑。《双人成行》的开发者曾说过,“游戏制作者不应该在游戏重玩性上花费太多精力”,虽然这是线性游戏制作者的一家之言,笔者却觉得它至少适用于当下这个场景。

划酒拳鏖战21轮不分胜负

一种病态式的约束设计,让玩家几乎极难在初次体验游戏时,就能体会到笔者在上文中洋洋洒洒列举的游戏内诸多系统和设计。无一例外的,他们都充满了高门槛和隐蔽性。没有足够的阅历和名气,你很难结识名人名士,没有足够的金钱,送礼都成了奢望。初始武功鸡肋,而好的武学又仍需击败强敌才有机会获得。纵然获得了好的武学,根基却又不够扎实而无法修习。想提升根基却又摸不着门道,偶尔在杂货铺看到极品丹药属性+1,摸摸钱袋,却又囊中羞涩。无奈去勾栏瓦舍弹琴卖艺,才华全无的主角,被路人谩骂至心态破裂。至此,一条2小时速通退款的道路已然渐渐明朗。

海量的收集要素,不乏人文、地方特产、历史知识等各方面要素

这就是《江湖十一》最让人啼笑皆非的地方。以往的游戏评测,常常是我们这些评测人员以偏概全,管中窥豹,难窥全豹。而《江湖十一》却在自家大门和玄关间横起了一根细管,让玩家艰难地从中挤过去,彼岸是他们描绘的壮丽江湖,然而多少玩家在这过程中为之窒息,逃离。

天书论剑,南北一决雌雄

《江湖十一》的制作团队对待他们的作品,如出嫁的女儿一般,万般不舍。这种心态发生在一个前期开发长期与玩家保持沟通的小团队身上,让我深感遗憾。《江湖十一》仍有一个充满潜力的框架,只是不知道这份信任和期待的流失,又要花多少时间和功夫才能挽回了。

主观评分:6/10

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