如果说近几年最精彩的JRPG游戏,《女神异闻录5》一定是其中的翘楚。可以说谈到JRPG就离不开“P5”。
时至今日《女神异闻录5》的游戏性和画面依然能打,而实际上这已经是2016年发售的游戏了。时隔7年,我们没等到《P6》,而是等来了Atlus的《女神异闻录3 携带版》。
当然许多关注本作的玩家通过之前官方发布的各种资料也都知道,本作就是2009年发售在PSP平台的《P3P》的高清复刻版,对于国内玩家来说另外增加了本地化的支持。而本次更是干脆一口气登陆了所有主流游戏平台,售价也比较亲民,引起了我身边不少JRPG游戏爱好者的关注的,其中不乏《P5》入坑的玩家。
而时隔7年后再次品味14年前的作品,又会是怎样的感受呢?
画面帧数都有大幅的提升
首先不得不提的是画面效果。本次NS版在540P的画面效果下基本可以稳定在60帧,而PC版则可以1080P/120帧。考虑到游戏的年代性,这也很合理。画面经过高清复刻后,显示效果还是可以接受的,其中比较出彩的是人物的半身立绘非常漂亮。
比较直观的感受就是,打开玩一会之后再掏出PSP看看原版,可以说原版已经没有任何游玩的必要了……
本作在Xbox平台还支持4K。但……没有那个必要。我个人甚至认为NS的540P已经足够。
而除了画质,和一些引入的新功能,剩下的东西就完完全全是彻底的炒冷饭了……
(富有年代感)
拖光标的玩法让许多探索都显得不够有趣
由于本作和PS2平台的《P3F》最大的差别就是3D变2D,因此这次我们无法操作粘土人风格的小人在地图上随意走动。
(P3F的3D效果虽然已经过时,但体验肯定不是拖光标能比的)
操作方式和当年的《P3P》一样,玩家想移动到哪里,直接拖动光标点击对应的地方,经过短暂的读取就到了。这也是原版《P3P》的妥协,但放到现在,玩家玩过各种有一定自由度的游戏之后,再回过头来玩《P3P》的拖光标,总令我有种束手束脚的感觉。
双主角叙事
我认为《P3P》在当年能有一定人气的一个很大原因就是双主角的叙事方式。玩家可以选择男主或者女主进行冒险。虽然总体的故事节奏、内容差别不是很大,但一些细节方面依然能感受到男/女主的差别。
比如男/女主的性格完全不同,初始人格面具造型不同、部分关系链对应角色不同、武器不同、部分剧情不同、BGM和UI甚至都完全不同、不少的对话也根据男/女主的区别做出了差异化,可见当年Atlus在女主线上也并没有敷衍。
这也让玩了本作的不少玩家都有种开二周目的冲动。相比之下《P5R》的新增内容就显得不够丰富了……
《P3》独有的神秘感
不同于《P4》《P5》(原谅我没玩过1、2代),《P3》还有一大魅力就是其神秘。在游戏的一开局通过一段CG动画展现给玩家,让不少玩家结结实实感受到了“此事定不简单”。
随后神秘的小男孩、影时间等各种元素都让《P3》故事的神秘性大大加强,随着故事的逐渐铺开,加上不苟言笑的男主,都让《P3》的整体故事基调并不轻松;当然之前玩过的玩家都清楚:本作的剧情远比表现出来的要沉重。
而说到剧情,Atlus在角色塑造上一直都是很不遗余力的。《P3》中的剧情充分体现出角色的成长,稍显沉重的主题背后也有着不少沉痛的故事,即使是吉祥物担当的虎狼丸,Atlus也为其设置了一段精彩的剧情,这足以令玩家印象深刻。
而本作的BGM同样是一大亮点,甚至相比《P4》《P5》,我是更中意《P3》的。本作的BGM风格多变,对氛围的营造非常到位。
日常、战斗部分都很精彩
《P》系列中的精彩日常是一脉相承的,《P3》也是如此。玩家可以在将近一年的月光馆学园生活中体验精彩的高中生活。虽然限于2D和画面效果,体验不如《P4》《P5》,但还是要胜过当今不少JRPG的。
(游戏中也有着疲劳值的设定)
玩家可以通过各种“社群”来建立羁绊,在课上打盹、课后去打工或是和其他角色加深羁绊,随着一些事件发生,玩家还可以提升自己的三维属性(当时还没有五维),从而应对更多的场景,体验这独特的学园日常生活。游戏中同样有多个地图,玩家可以自由切换;地图上的各种设施也非常全面,展现了一个充满活力但背后暗流涌动的学园城市。
但还是上面说的问题,拖光标的玩法让许多日常都只剩下了半身立绘+对话框,游戏中的支线也并不像后续作品那样丰富,玩家只能通过对话选项来提升好感度,从而提升社群属性。这在注重剧情的JRPG游戏中显得格格不入——这羁绊来的是不是太容易了点?
3D变2D带来的另一个坏处就是在闲逛时不少店铺玩家都无法进入,只能通过文本框对话的形式来推进,缺失了不少特色。
游戏中的不少信息都和比较古早的JRPG类似,任务指引并不明确,加上一定的自由度,因此不少重要消息都隐藏在了对话中。
玩家同样可以进入天鹅绒房间,在房间里可以接取任务、报告任务、合成/登录面具等。
(伊莉莎白特有的呆萌属性还是非常可爱)
本作的战斗机制也很优秀。针对“暗影”的属性弱点攻击、切换面具、队友指令、道具、逃跑……可以说回合制JRPG的优秀玩法在《P3P》上体现的淋漓尽致。
可以说在《P3》中,关于日常和战斗部分已经足够完善。即使后面玩到《P5R》,游戏的本质玩法依然没有什么大的变动。
不过与精彩的战斗系统相对的就是一言难尽的爬塔……
爬塔的玩法放到现在就不够友好了
《P3》我最不喜欢的一个地方就是爬塔。也就是游戏中随主线剧情推动的核心战斗+探索部分。而拿到现在,这种感觉也依然没有减弱。JRPG中爬塔的玩法怎么样才能避免枯燥我觉得也是很值得讨论的……
(也有这种和爬塔不一样的部分,但本质上仍是一类玩法)
首先在爬塔过程中,各层塔的结构基本是大同小异,也没有地形区别,只是会随着区域改变地板的样貌和怪物种类。一开始玩还好,但随着游戏进程不断深入,爬塔依然是千篇一律的平面探索——打打怪——搜搜箱子——进入下一层……不免有种上班打卡的不痛快感。
如果你一开始玩的是《P5》那种包含各种地形、解密的迷宫,那么《P3》中这些东西统统被简化成了“背刺”……打个不太恰当的比喻,《P3》主线的塔尔塔罗斯,体验和《P5》的印象空间有点像。换句话说,这样的迷宫在现代是不足以支撑主线的。当然,本次移植主打的就是一原汁原味嘛,我虽然不喜欢但还是可以理解的。
(玩家可探索的区域会随着主线进程推进)
新功能的加入有助于游玩
本次还追加了部分新功能。比如中途保存功能可以让玩家在没有存档点的情况下,进行中断保存,然后再玩的时候从中断的地方开始游玩;玩家在游玩过程中也能根据实际体验来变更难度。
PC版还额外多了几项画面设置,玩家可以根据实际情况按需选取。
而在游玩时也基本没有遇到恶性BUG,看来这次优化确实可以。
优点:
叙事性出色,双主角意义非凡
日常生活部分内容丰富
配乐、配音都十分精彩
高清化后画面表现不错,各平台帧数稳定
部分新功能更方便游玩
缺点:
爬塔的过程比较无聊
相对于《P3F》部分内容阉割
部分非主线内容主角的参与感薄弱
游戏评分:8.5分/10分
总结:
以当今的眼光来看,《P3P》即使阉割了部分《P3F》内容,但游戏性、内容丰富度、BGM都足够令人满意。拉伸后的分辨率也让游戏的立绘、CG动画比当年更好看。当然限于时代的局限性,爬塔、拖光标这些游戏方式就显得很复古了,而且实际体验和当年原版的区别,在本质上可以说仅仅是画质。即使《P3P》游戏质量再好,也无法掩盖这完全就是冷饭的事实。
本次的移植虽然稍显生硬,但也在意料之中。再考虑到亲民的售价,仅从游戏角度考虑《P3P》还是非常值得游玩的。对于JRPG玩家来说,包容度是很考验你能不能玩下去一款老游戏的重要指标:同样游戏性爆表的《零/碧轨:改》,有的人就玩不下去,也有人能在屏幕前一坐就是一天。
虽然近期有传闻Atlus在制作完全重制的《P3》,但考虑到Atlus的制作速度,现在回味一把当年老游戏的经典也是未尝不可。