老酒装新瓶,脸熟全明星《人中之龙维新·极》微评测

梦电游戏 2023-02-21 22:46:15

作者:寒冰

世嘉旗下的《人中之龙》系列作为一个18年的老IP,除了活跃在神室町、异人町的正传作品外,历史上曾出品过三个外传分支的系列,分别是《见参》《黑豹》和《维新》。相较于早年作为探索性方向的两个外传系列,《维新》是一个发布于2014年——也就是正传作品《人中之龙5》之后的2年,一个基于日本“明治维新”历史时期,围绕“新选组”和“坂本龙马”这一系列史实形象创作的如龙系列风格作品。

毋庸置疑,《维新》是一款主要面向于日本玩家的系列作品,其人文氛围之浓郁让早年的本地化难度堪称地狱级,很大程度上让非东亚圈的海外玩家难以体会代入。而作为龙工作室首个使用UE引擎开发的新作选材,《维新》的“极”化在笔者看来是一种保守式突破固有粉丝圈层的决策,这一论点我将在后文再次详细叙述。

“天诛”二字正是从这一时期出现

如龙系主角开局不背个黑锅很难说的下去

首先要聊的便是“极”化程度的问题。如龙极系列作为工作室使用“龙引擎”全面强化画质玩法式重制早年历代作品的标志,在《人中之龙·极》和《人中之龙·极2》上带来了颠覆性的体验改观和视觉强化,虽是老故事但是游戏感受已然是焕然一新,而《维新·极》则几乎只有画质、高清贴图和动态光影上的全面优化,而整个游戏体验的内容基本上与原作无甚变化,高情商描述叫原汁原味,稍微低一点的,索性就叫完全重制吧。

即使已经过去了七八年,再一次玩到这里时还是很难绷得住

UE引擎作为其宣传物料之一,以笔者兼职游戏开发人员的身份角度观察来看,本作目前尚未让人感受到除了渲染强大之外其他有对龙引擎有所突破的地方。过场实时演算略显僵硬的面部表情,较为复古的毛发效果和皮肤质感,问题都指向了跨引擎的阵痛期问题:《维新·极》在细节方面尚未如其他龙引擎作品能发挥出开发引擎100%的实力。

与《如龙2》最终Boss“乡田龙司”再续前缘,澡堂真男人1v1大战

虽是如此,工作室依然选择了重制《维新》,从之前的采访稿中有曾提及过,《对马岛》的成功极大的鼓舞了他们重拾《维新》一作登录新平台的决心,而常年活跃与现代化都市黑道的正传作品,即使有着7代颠覆式战斗系统的变革,也难逃审美疲劳的问题。而《维新》作为一款世界观定位大相径庭,却又充分保留了人中之龙系列一贯风味的“半架空日本史黑道模拟器”,对于未制霸系列全作的新玩家而言,着实有着莫大的吸引力。同时本作又延续了采用系列热门角色脸模乱入时空的旧设,不仅保留了《维新》原作的规模,还纳入了近年《人中之龙》中的诸多角色,可谓脸熟全明星。

乱世之下,有识之士觉醒了推翻陈旧体质的意志

回到本作的话题上,《维新·极》选材于新选组活跃年间,德川幕府末期的历史,将“如龙”黑道题材的设定巧妙嫁接在了“新选组”这一府末时期保幕派暴力机关的身上,彼时受到“黑船事件”的影响,日本面临着类似于清末时期首次经历远洋国家颠覆式的科技和军事实力的压迫,由外到内开始产生变革与更迭的思潮。旧社会的混沌腐朽在面对外力干预下,其外强中干的本质日益暴露无遗,社会开始趋于失去秩序。

即使是立场对立的保幕派“新选组”,亦有思路清晰之人

在这样一个形势动荡的世界观设定下,刚从江户游学归乡的坂本龙马,依据如龙剧本开幕惯例,背上了刺杀养父的黑锅,决心亲自找出凶手,毅然脱藩隐姓埋名四处调查。一年后化名“斋藤一”的坂本龙马依据凶手行凶时行刀流派“天念理心流”为线索,加入了京都幕府治下的维稳暴力团队“新选组”,意图找出潜藏在其中的杀父真凶,进而被卷入一起起改变历史进程的波澜壮阔的事件中。

象征着勤王派与保幕派的缩影,兄弟二人分道扬镳正是戏剧张力爆发的时刻

虽然本作依旧逃不开“如龙式”人物脸谱框架,陈年老套的剧本走向,立场分明的人物建模。虽然换上了历史题材的外皮,你依然能一眼望穿其“如龙”剧情的本质。但是如果是稍有了解过“新选组”和“坂本龙马”这两个历史要素,却又不曾玩过《维新》本作的玩家,那么一定会被这个充满魔性魅力的剧本走向而吸引,仅仅是第一个饵,就足以让人心头抓痒不已了:

开局抛下的引子,让主角“坂本龙马”的身份更加扑朔迷离

历史上的坂本龙马作为倒幕派的重要变革人士,惨死于新选组袭击的近江屋中;而游戏中这个外表酷似桐生一马却名为坂本龙马的男人在开篇第一幕就冲杀进了近江屋,那么到底这会是一个怎样嫁接的历史故事呢?仅仅是一个插叙画面就已经吊足了胃口,这也是本作实际的最大看点:面对一个明确史料记载的历史进程,却又掺入了戏剧性的谜之身份,如何在不过度扭曲历史的前提下理清楚一个完整的“如龙故事”,着实让人胃口大开。

如龙系胡逼乱来的支线文案总是能让你大呼卧槽

当然《人中之龙》系列让人津津乐道的东西除了驰星周剧本框架下的黑道生死桥段,另一个重头戏就是量大类多管饱管爽的支线故事和小游戏。充满在小小京都数町的一系列新老支线,无一不是无厘头的老派日式喜剧场,它们既是站在特定历史时期下的镜头特写,夸张放大了某些社会问题,同时又结合了当代人的解构视角,用现代人也能理解的方式去重现日本历史上某些真实存在的现象和问题:

支线故事引领作为旁观者的玩家深入感受日本幕末时期的社会

例如找出身土佐的主角帮忙翻译与心仪女性往来书信的京都男子,跨越了地域与语言障碍的爱情无论何时都值得歌颂;又比如通过唱跳着“有何不可”的苦难群众借此发泄生活之艰难,却也有宵小之辈混迹其中借机打砸抢烧,让人难辨好坏。诸如此类充满历史氛围感的小故事填充在京都城的各个角落,玩家在此之中仿佛切身踏入彼时之日本,喜欢者定会非常喜欢,而陌生者也一定是相当陌生的。

充满仪式感的倒入致死量调味料‍

至于小游戏方面,宣传物料里已经是大书特书,在此也无需赘言过多。原作中一干小游戏几乎原封不动尽数移植,而专门拿来引起话题的“亚洲形象大使”,三位老师实质上也只是在KTV小游戏中新增的一首曲目中全程出演MV而已,如果是抱着某些妄想的玩家可能会在此有些微失望。

三位老师连MV之外的脸模和玩法都没有做,世嘉你这也敢叫人家是亚洲形象大使?这不给上正菜(bushi

其他方面,小到“砍柴拉面”、“逗狗养猫”、“做饭种田”,大到“跳舞钓鱼”、“麻将扑克”、“花牌株牌”等一应俱全,还有特色“斗鸡”魔性十足,赛鸡赛出了跑马的感觉。

与中国传统的斗鸡不同,彼时日本更广为流传的赌博方式是赛鸡

最后聊到战斗,其实《维新》作为系列历史上第一个采正传之所长,融会贯通于一身的设计,正是为后续极化系列、审判系列等作品奠定战斗设计方向的奠基之作。坂本龙马在战斗中拥有赤手空拳“格斗”、双手持刀的“一刀”,单手持枪的“短枪”和左右开弓刀枪兼备的“乱舞”四种攻击模式,玩家可在战斗期间非攻击动作中任意切换形态,四种流派各有优劣并拥有各自独特的天赋树,同时“一刀”和“短枪”分支的天赋树强化同时也能增益于刀枪并用的“乱舞”风格。

消耗热血值进行热血动作,与任何一作中消耗气槽进行EX技如出一辙

将战斗系统与游戏内其他内容巧妙关联的部分则是天赋解锁,通过完成游戏内一系列道馆修炼主题的支线来逐一解锁天赋树上性能各异的技能,而完成这些修炼支线又将武器锻造、物品获取等子系统逐个串通,游戏系统间的凝聚感强烈,几乎不会有什么脱线的系统让玩家出戏。

技能的解锁与道馆分支的进行密切相关

再提一嘴物料宣传中出现的与历代高人气乱入的“队士”一起活跃京都的所谓新系统“队士编制”。《维新》原作中是一个依附于类地牢副本玩法中的buff系统,增益玩家在特定战斗玩法中的性能,只是一个添头。

队士系统补充了游戏RPG养成部分的一块拼图,也自此降低了游戏的难度门槛

而本作中将此系统升格到了任意战斗中生效(当然你需要将主线剧情推进到成为新选组三番队队长后),这一点无论从故事层面或是游戏体验上都算是优化型设计。毕竟一个三番队队长如果主线战斗里连一个能帮忙的队士都没有也着实掉价,而高品质队士无论其主动效果或是作为伍长额外增益的被动buff,都能极大降低游戏战斗的门槛,也算是手残党福音了。其获得方式是抽卡式的体验加上支线任务和战斗额外获得,又添了几分魔性。

一个闪电链直接能干掉一片,解放手残党

主观而言,笔者本人对《人中之龙维新·极》的喜爱程度不亚于《人中之龙极1-2》和《人中之龙0》,其剧本对于我的吸引力放之当年堪比我对《审判系列》的评价。但是客观言之这实打实是一作在重制力度上不够堪称“极”系列的作品,更像是PS3老物若干年后高清移植PC,带给人的体验一如既往却也无甚长足进步。只因它的底子早已足够优秀,所以我对它的主要内容一定会持赞美态度。而旧时代游戏设计的中的糟粕也原封不动腾挪过来,也着实让人遗憾,作为一个2023年发售的PS5/PC平台游戏,我仍然能肉眼可见的感受到游戏在外存读盘方面带来的不流畅问题,这本应是龙引擎里早就为之优化过的部分,只能说选择UE引擎这条路,我们仍需等待龙工作室的进一步成熟。预祝本作大卖的同时,也衷心期待着《人中之龙7外传·无名之龙》的大好消息吧。我是寒冰,我们有缘再见。

主观评分:8±0.5/10 (有人欢喜有人忧,我选择+0.5,你呢?)

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