大手笔分红57亿的“土豪”公司也踩雷了,CEO:一些项目该停的停

手游聊游戏 2024-11-01 04:47:42

编辑 / 手游那点事 欧苟

近日,吉比特发布了2024年第三季度财报。

单看第三季度的表现,营业收入8.59亿元,同比下降10.36%;归母净利润1.40亿元,同比下降23.82%;而从2024年初至报告期末,则实现营业收入28.18亿元,同比下降14.77%;归母净利润6.58亿元,同比下降23.48%。

其中,主营业务方面,境内《问道》端游本年1-9月营业收入及利润同比有所增加;《问道手游》本年1-9月营业收入、发行投入及利润同比均有所减少;《一念逍遥(大陆版)》本年1-9月营业收入、发行投入及利润同比均大幅减少。

境外前三季度,公司营业收入合计3.69亿元,较上年同期增长99.57%,但仍未实现盈利。

依旧按照过往的分红惯例,公司于第三季度向全体股东每10股派发现金红利20.00元(含税),本次拟派发现金红利1.44亿元(含税)。

截至前三季度,吉比特今年的现金分红(包括2024年半年度已分配的现金分红)合计预计为4.66亿元(含税),占归母净利润的70.94%。而自2017年上市以来,公司累计现金分红57.64亿元,为累计融资额的6.41倍。

下面来具体看看,吉比特主要营收的几个产品在统计期间内有什么新的动态。

《问道》端游本年1-9月营业收入及利润同比有所增加。年初,端游推出经典联运数字大服“2024”,反响热烈,抢注角色数远超往年,随后推出的周年大服“道十八”、联运时间版年度大服“甲辰”以及全新资料片“1.77神游八荒版本”等,均获得了不错的反馈。

7月,端游与紫禁城开展联动,首个十阶坐骑“天机威武”正式上线。端游以道教文化为切入点,本身与紫禁城的文化风格比较契合,两者的联合创作,在丰富了游戏的文化内涵同时,为玩家生态注入了新的动力,也在一定程度上提高了端游的知名度。

聊完端游,我们再来看看《问道手游》。年初上线的新年服,给游戏开了个好头,来到4月,手游迎来八周年庆典,在当月26号的庆典晚会直播上,观看人数达到348万,收到弹幕97.5万条。而开服首日更是全线爆满,助力手游跃升至iOS游戏畅销榜TOP10。

随后,手游相继推出夏日服、七夕等节日活动,并附上大量的福利以保持游戏对玩家的吸引力,但从榜单成绩来看,游戏在后半段时间,整体呈现缓慢下滑的趋势。

同样作为公司营收主要来源的《一念逍遥》,在今年表现也比较乏力。年初至今,游戏都大致维持在iOS游戏畅销榜TOP60左右,再也没有进过Top30的头部位置。

当然,游戏团队也有努力在改变。三周年之际,官方找来了《中国奇谭》团队,制作游戏的首部水墨国风休闲动画《小药童也想修仙》,截至目前,该动画在b站上播放量达到171.8万,一定程度上扩大了游戏的影响力。

6月末,游戏推出新的修炼方向“驭鬼”,并邀请了歌手王朝1982来演唱鬼修主题曲《鬼仙》,同时陆续推出“鬼道逆仙”新大区、“天冥降世”新活动等丰富的游戏内容。8月中旬,游戏与漫画《妖神记》的联动正式拉开帷幕,其中联动的所有资源都可以免费获得。

尽管游戏做了挺多联动活动,但实际的榜单成绩一般,并没有带动太高的流水增长,《一念逍遥》的市场影响力还在下滑,这也意味着吉比特急需找到下一个增长点。

至于储备产品方面,公司目前总共有8个项目,除了代号M11之外,其余7个均取得了版号。其中,自研产品类,《问剑长生》和《杖剑传说》拟定于2025年上半年上线;代理产品类,《异象回声》将于11月13日正式上线,《亿万光年》和《开罗全能经营家》则于2025年上半年上线。

就此次披露的第三季度财报,吉比特于10月25日召开了2024年第三季度业绩说明会议。会上,吉比特的CEO卢竑岩与一众公司管理人员针对投资者的提问作出了相应的回答。

特别是在行业比较关注的产品设计方面,卢竑岩再三强调,制作人要将自己作为产品的核心受众,从自身的喜好出发,去做能够打动自己的产品,至于不符合公司研发理念的项目,将会逐渐淘汰。

以下是会议纪要进行的简单整理,为方便阅读,部分内容有所删改。

01

从自己的喜好出发

做能够打动自己的产品

Q:请问公司如何看待《一念逍遥》未来的生命周期?

卢竑岩:目前来看,《一念逍遥》2024年1-9月流水同比下滑确实比较明显。我和项目组前不久沟通过,建议他们尽量维持住产品的DAU(游戏日活跃用户数),而不是把流水放在首位。

因为产品本身处于流水下降的周期,不可能有大的增长,再加上项目组的工作重心有一定调整,所以我认为,接下来流水应该会进一步下滑,至于整个生命周期,我没法预测。

Q:以《一念逍遥》为例,公司对于老游戏流水下滑这方面,有什么应对策略吗?

卢竑岩:关于老游戏运营的策略,从宏观上来看,我们一直希望所有产品能根据现有用户的真实需求来提供服务,直白点说,大家需要什么就做什么。

《一念逍遥》的后续应对策略,细节上我并不是非常了解。但有一点我跟他们提建议,就是接下来游戏设计的氪度需要下降。

这跟市场流行趋势没关系,而是我了解到,该游戏的玩家,包括大R玩家(指在游戏内付费金额较大的玩家)和中小R玩家,甚至是一些因为喜欢这款游戏而来到我们公司里从事设计工作的同事,他们都希望氪度能有所下降。

既然玩家有这样的需求,就应该顺应这个需求往下走,运营方案也应该是依托于玩家的需求而定,而不是从运营的角度出发,为了保住流水多增加付费活动或付费点。至于具体怎么落实,还是由他们自己来决定。

当然,我提到的这个只是后续应对策略中的一点,接下来还会有更多的相关工作。

Q:请简单介绍一下《问剑长生》和《杖剑传说》目前的测试情况。

卢竑岩:从测试数据和个人感受来看,我认为这两个产品目前的数据表现都比较平庸。

由于我对《杖剑传说》的题材不是特别熟悉,暂不发表个人意见;至于《问剑长生》,我会觉得它在制作方面算中等偏上,但设计方面还是偏平庸。

因为和《一念逍遥》相比,它的差异化还是不够明显。这并不是说它在设计上有问题,而是在已经推出了前者的情况下,后者的设计相对来说不够大胆。可能制作人在做整个项目设计的时候,对于数值理解这方面有一定的局限性。

所以我们近期也一直在跟公司的各个项目组强调,要从自己的喜好出发,做能够打动自己的产品,不要去做平庸的设计。

Q:公司有没有其他新游储备在测试中?

卢竑岩:新游关注官网就好了,不管是自研还是代理的产品,我们都会在官网公布。

就目前来看,我认为公司自研产品的储备是不够的。这主要是因为现在我会倾向于让制作人重新思考,对于那些他们自己都没那么热爱的产品,会逐渐剔除,相关的项目该停停,该换换。

因此接下来一段时间内,新游的储备量会有所减少。

Q:《重装前哨2》未来是否会上线?

卢竑岩:就目前来看,《重装前哨2》未来是会上线的。我们对这个产品的投入一直是按照计划去投入,不会有调整,制作人自己有热情去做这个事情,团队也有强烈意愿来做这个产品。

Q:《重装前哨2》是否会成为公司重点打造的端游产品?

卢竑岩:至于是不是公司重点打造的产品,我们会根据制作人的需求去满足。公司也不存在制作人之间竞争的问题,也没有到需要保哪个项目或者放弃哪个项目的情况。

我们接下来会有一个思路,在深圳、厦门或者是不同的地区,做一个特别大投入的项目,但是能做到特别大投入的项目,人数肯定是要上百人以上,因此一个地区短时间内可能只有一个。

《重装前哨2》现在也没有那么大规模的团队,所以不能说它是重点打造的项目,只能说我会充分满足制作人的需求,让制作人在资源方面没有受到任何的限制。

Q:当前手游市场竞争激烈,公司是否有考虑在端游方面发力?

卢竑岩:我在以前的回答中一直强调,我们的制作人一定要做自己热爱、喜欢的产品,他们应该是自己的核心受众。即便在我们认为手游是非常好的时代,我们也会支持PC端的项目,甚至是单机买断制的项目。

比如《重装前哨》项目,虽然成绩不是很好,但当初我们支持它时,并没有预期要达到很高的高度。关键是制作人和团队是否足够热爱这个产品,是否能做出自己真正喜欢的东西。现在之所以支持他们开发二代作品,也是因为他们从一代产品中总结了经验,发现了不足之处,并且有信心去改善这些问题。

团队的信心来源于自身的成长,而不是盲目自信,我了解到这一点后,也继续给予支持。所以我想说的是,吉比特并不存在只能做手游、只能做端游、只能做小游戏,或者只能做国内、只能做境外的限制。

过去这些年,手游市场确实比端游大,受众也更多,因此我们会有一定的导向,但这并不是决定性的因素,制作人不会因此只能选择做手游,绝不会出现这样的情况。未来是否会加大对端游的投入,还是取决于制作人本身的意愿。

Q:公司未来的新产品会怎么去应对吸量越来越难的问题?

卢竑岩:随着上线的产品越来越多,行业的竞争肯定是越来越激烈的。对于新产品该如何应对的这一问题,我一直明确的一点,也和所有制作人提到的,就是做自己喜欢的产品。

其实我不太去考虑买量成本这些问题。为什么?因为如果你去考虑这方面的话,就已经不是在考虑做打动自己的产品了。如果是打动自己的产品,它不会是一个平庸的作品,也不用投入太多的精力去买量。

以刚才谈到的《问剑长生》为例,之所以我认为它比较平庸,是因为它只能以买量为主,而这其实并不是我们想做的。真正能打动别人的作品,首先要能打动自己,然后打动对这个玩法、题材感兴趣的玩家们,他们知道的话就会来玩,不需要用很大的力气去买量。所以说,当开始需要去考虑买量成本高低的时候,就其实已经站在错误的边缘上了。

Q:公司会让制作人去试验市场需求来解决这个问题吗?

卢竑岩:我知道有的公司是这么做,他们也做得很成功,但这不是我们要走的那条路,我们是要让他们去表达自己想做的东西。

确实,制作人可能会需要在市场上做一些检验性的动作,但一定是他觉得自己这个产品不错,同时也需要通过市场的检验证明。所以这个产品不是试出来的,而是制作人把他想做的、能打动自己的东西做好了以后,额外做的一个检验而已。

虽然我已经在各个场合不停地强调这一点,但依据我观察到的结果,还是有不少制作人抱有一个想法,就是先去分析一下市场上有什么样的产品比较受欢迎,然后当他们觉得好像研究明白了以后,再去做产品,做完后再去测试,看看数据好不好。

我对这种做法一直是持反对态度的。今年年初,我就跟公司所有的制作人提到,后续会逐渐把这样的项目淘汰,目前也正在做这件事情。

此外,关于游戏品质这方面,它是依赖于产品的需求来定的。因为有的产品需要高品质,毫无疑问那你就要尽最大的努力把品质给做高。

有的产品可能走的设计思路不需要高品质,这时候没有必要给它画蛇添足,非要往高品质的方向做。游戏产品的核心是好玩、有趣,能够打动你的目标用户。

Q:公司无论是《问道手游》还是《一念逍遥》,在大R玩家的数值体验上都做得非常好。那么,未来会推出一些低单价、性价比较高的数值体验类产品,去贴近更年轻的用户吗?

卢竑岩:首先肯定会。不过,我认为数值是为了给用户提供更好游戏体验的一种手段,而不是说有一个数值框架,看它适合谁,就套一个题材,这种思路是不对的。

以《一念逍遥》为例,这个产品想法的启蒙很多是来源于我。从自己的体验来说,在当时的设计节点,我会觉得这样的数值体验非常好。

而假如说,我们现在要做一个强氪金产品。我们并不是通过市场分析看到这类产品有前景就去做的,而是当我自己作为大R玩家体验过一些产品后,认为会有一帮人有着跟我类似的需求。于是在整个产品设计的时候,我们就围绕如何把大R玩家的体验给做好,从而最终形成一个强氪金的产品。

因此,公司接下来的产品也不应该再延续“直接关注数值体验”的设计思路。因为大R玩家的需求在不断变化。现在那种一上来能够砸几十万上百万的产品,对大R玩家来说,体验并不好。不是因为砸得贵了,而是这样砸下去以后,可能会导致整个游戏的生态不好。

前段时间,我跟《问剑长生》的产品制作人沟通的时候,一直跟他说要去把氪金度尽可能降低。

但是我不可能给他下一个具体命令,说你必须降到什么程度,我只能从自己的体验以及关注到的一些大R玩家,大家现在需要一个什么样的产品,把这种想法传递给他,让他自己去消化、吸收、理解。

至于最终做出来的产品适不适合年轻人,这一点完全是看制作人他自己是哪种心态。他可能是一个年轻人的心态,也可能是一个大R玩家的心态,或者是某种玩法、某一个品类玩家的心态,这是他自己决定的。

所以,低单价也好,高单价也好,在这里其实没有一个强限制,也没有上下之分。而是要看你服务哪些目标用户,他们会觉得什么样的体验好。盲目借鉴以前的产品,市面上流行的产品,我认为都是不对的。

02

确保公司不会陷入绝境

Q:公司在未来人才招募方向上有什么偏好与规划?

卢竑岩:关于这个方面,主要是聚焦于招募制作人。

在寻找的过程中,核心还是要看他是否有非常热爱的产品想做,同时这个产品在市场上有没有立足的机会。至于其他人员主要是根据项目的需要来补充。

如果是有新的项目,需要更多的人,那么人员就会增加。如果项目砍掉的话,可能就会把合适的人员分流到其他项目里面去,或做其他调整。从公司层面来说,目前没有明显要加人或减人的趋势。

Q:游戏业务发展过程中,是否有出现因为制作人个人的局限性而导致自研类型单一化的情况?

卢竑岩:确实有很多制作人由于个人局限性导致了游戏题材的单一化。

我们内部也一直强调,不要去模仿公司之前的产品或市场上非常成功的作品,而是要做自己热爱的产品,但是这个要求落实到实际操作中是非常困难的。

我目前的工作重点,就是找出那些真正热爱自己项目的制作人,并在未来筛选、识别出这样的人。

至于为什么会出现单一化,我在公司内部沟通会议上问过,大家的回答是他们都喜欢这些内容。虽然每一位制作人的回答都是有道理的,但如果看到公司里大多数产品基本都是同一类型时,我就不太相信这些回答。

我会认为很多制作人绝对不是真的喜爱,而是受到了公司以前产品的影响。因此,这需要通过一系列的行动和筛选来解决这个问题。

Q:在制作人如此重要的情况下,公司如何从外部吸引或者从内部发现这类人才?

卢竑岩:我们会借助各种场合来进行外部吸引,包括每次的业绩说明会议,当然我们也会有其他渠道去跟制作人交流和探讨;内部的话,公司会通过孵化中心的机制让有想法、工作表现不错的制作人来做尝试。

Q:公司有哪些具体的人才培养措施?

卢竑岩:人才是需要一步步地成长的。公司会提供相关的经验给项目组的程序、美术、策划等同学,并且让老员工去带领、培养他们。

至于制作人方面,第一步还是要先发掘出来。制作人自己要有足够的想法和强烈的意愿,这是一个基础;同时他在某一个领域内的基本功和能力要非常杰出。

筛选出来以后,我们对他们的培养主要是两方面,一方面依靠实战获得个人的提升,另一方面会提供资源,包括外部的教练、技术支持、内部的指导等,让制作人通过项目去锻炼,并且我们不会因为一个项目的失败就放弃。

此外,我们也会观察制作人是否有足够的能力提升,有的话我们会继续支持他。

Q:你如何看待自己本身偏严谨、保守的性格?

卢竑岩:我确实在性格上偏严谨,也比较保守。我习惯实话实说,知道的就是知道,不知道的就是不知道,不确定的就是不确定。

所以,在做很多决策的时候,我有一个前提是,不会让自己处在一个无法挽回的境地。比如说炒股,我可以用富余资金炒股,也可以接受股市的大涨大跌,但从来不使用杠杆。

从公司角度来说也是一样,在经营过程中,我也会确保决策错误不会导致公司陷入绝境。但这并不意味着我们做的项目都是非常低风险的。

我会在做更高品质、更高投入的项目之前,想办法先储备更多的积蓄。这可能会让公司在把握市场信息的时候,稍微会比别人慢半拍,但作为文创产品,并不会出现别人把所有东西做完了,我们无路可走的情况。只要有热情,做自己喜欢的东西,我认为慢半拍并不是问题。

并且,这种保守的性格也不意味着,我在项目执行中是含糊不清,导致事情无法推进。

如果是我亲自带领团队,我会表现出非常坚定、对产品非常有信心的那一面。因为如果我没有信心,我就不会做这个项目。我所做的事情都是基于我有信心的,整个事情的利与弊、困难与未来的展望,我都会跟大家实话实说。

Q:谈谈公司境外游戏目前的流水变动情况。

卢竑岩:总体来说。流水比之前略有增长,但不是爆发性的增长,我现在不能确定何时能扭亏为盈,因为盈利一定是伴随着某个爆款的出现,不然的话就算他们通过精细的运作来扭亏为盈也是没有意义。

亏100万和赚100万也没什么本质区别,最终还是依赖于能在海外立足的爆款,在短期内我没有看到这样的机会。

Q:能否分享一下公司境外业务的发展及目前的想法?

卢竑岩:境外市场规模非常大,相当于是中国市场的两倍以上,因此我们肯定是需要持续投入的。目前,公司持续去做境外业务投入的决心和思路是没有变化的,只是没有取得特别好的成绩,在境外还没有特别具有竞争力的产品。

Q:公司今年业绩出现了一定程度的下滑,为什么仍将三季度所有的利润全部用于分红?

卢竑岩:公司分红的策略一直是在保证现金储备充足的情况下,多余的资金再进行分红。之前也有人对于我们2023年度没有进行分红提出了疑问,我那时候也向大家说明了,是因为希望能增加现金储备,所以没有分红。

现在公司的现金储备在我们认为非常安全的线上(公司资金余额37.78亿元),那么多出来钱自然就会进行分红。

Q:长期来说,你是否有信心给投资者带来良好的回报?

卢竑岩:从长远来看肯定是有信心的,因为首先我得对自己负责,如果自己觉得做的事情是不靠谱的、没有信心的,那我何必投入时间精力来做这件事情呢?

我自己一直在投入这件事情,当然是基于热爱和信心来做的。但这个期限确实有可能挺长的,所以大家短期内对我们的业绩有担忧,我非常理解,大家可以保持多关注,择时来做投资。

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