火了一年,全球多地Top1,上海公司又秘密憋出了大招

手游聊游戏 2024-10-30 04:45:19

文 / 手游那点事 雀雀子

是潜力赛道,还是“地狱模式”?

过去提起沐瞳,很多人第一个想到的都是《Mobile Legends: Bang Bang》(简称《MLBB》,国服名称《决胜巅峰》)。这款海外MOBA的头部畅销产品,让沐瞳有了“立身之本”。

而如今提起沐瞳,还有不少人会记住他们的新品《潮汐守望者》。今天(10月25日),《潮汐守望者》全平台公测,游戏不仅同步上线PC和WeGame平台,还和移动端数据互通,玩家可以随时切换平台体验游戏。

《潮汐守望者》的首个“战场”是在海外。去年7月,游戏便以《Watcher of Realms》的名字上线欧美市场,并迅速入围北美、欧洲多个地区的免费榜前十,还在18个国家和地区的安卓&iOS双端免费榜登顶。当年8月,游戏的用户支出就突破1000万美元。

而在今年3月,这款产品又进军中国港澳台地区和日韩市场,截止至今年9月,海外整体双端总流水也接近12亿元。据Sensor Tower数据统计,今年4月-7月,《Watcher of Realms》营收连续入围中国手游收入TOP30(含海外APP Store + Google Play)。

作为一款魔幻塔防+卡牌RPG手游,《潮汐守望者》是较为突出的西幻史诗风格,采用3D写实画风,角色设计精细度很高。此外,故事中还融入了吸血鬼、克苏鲁以及蒸汽朋克元素,都给许多玩家留下了颇为深刻的印象。

玩法上,游戏选择即时战斗+塔防元素,化用了传统塔防游戏中的“防御塔”设计,将其与“英雄养成”相结合,并融入阵营属性、魔潮、PVP等玩法,搭建出了一个具备一定可玩性的策略框架。

在国内正式上线前,游戏已经达成了200万全平台预约。并且在第三方平台如TapTap、好游快爆上一直维持着8.1、9.3分的高分。

不少玩家都给予了较高的评价和期待。给出好评的原因,除了肯定游戏精美的3D西幻画风,还提到了游戏将“即时塔防”的玩法特色发挥得十分到位。

要知道,产品目前涉及的赛道比较小众。一方面,国内市场对3D西幻风格的挑战者不多,虽说足够让市场眼前一亮,但也更难驾驭;另一方面,塔防也并非大热玩法。来到国服环境,它到底是潜力赛道,还是“地狱模式”?

怀着些许好奇,手游那点事采访到了《潮汐守望者》团队策划与主美,向他们了解了游戏目前的玩法思路、美术设计,以及未来对于游戏的愿景与规划。

以下为专访内容:

01

做“味正”的传统西幻题材

手游那点事:首先做个自我介绍吧,感觉外界对于你们团队还是比较好奇的。

项目组:我们是由一群热爱塔防游戏的玩家组成的,初衷就是做一款自己觉得有趣好玩并且能够得到其它玩家认可的游戏,而这也是《潮汐守望者》的诞生缘由。目前整个团队在100人左右。

手游那点事:玩家们都很喜欢《潮汐守望者》的画面,在你们看来这是一种什么样的美术风格?

项目组:《潮汐守望者》整体是魔幻写实的美术风格。在西方审美的基础上也糅合了少许的东方审美和设计元素,力求用次世代技术,写实的光影和材质表现,去表现一个瑰丽、丰富的奇幻世界。

手游那点事:你提到有西方审美的基础,那具体受到哪些文化或神话的影响?

项目组:设计灵感大多取材自北欧神话和世界各地的传说与故事。所以在《潮汐守望者》的世界里,你能看到使用魔法科技的矮人、来自深海的鱼人、来自沼泽和沙漠的蜥蜴人,也有遥远东方国度的传奇英雄、狐妖美人和神界、地狱的诸神与恶魔。

另外,由于美术团队成员大多是欧美奇幻文学和影视作品的爱好者,所以在构筑世界观的时候也参考了很多欧美奇幻文学和绘画作品。

手游那点事:听起来很有意思,这种风格调性最初是怎么确立的?

项目组:在最初的设计阶段,我们确立了一个明确的目标:描绘一个魔幻且让人信服的异世界。作为一帮从小学习写实绘画和油画的设计师,团队希望一起运用古典主义审美,创作出一个具有史诗感的作品。

在这个大方向下,游戏的角色和场景设计都有足够的包容性,能够融入各种不同题材,比如克苏鲁、蒸汽朋克和其它巨物元素,甚至于现在的东方魔幻元素。

与此同时,在设计过程中,我们也会通过游戏社区了解玩家们喜好的元素和主题,结合起来调整今后的设计方向。当然,这些都是在魔幻写实的这个大前提下进行的探索和迭代。

手游那点事:会不会担心国服玩家对西方风格不能接受的情况?

项目组:我们坚信,美的事物总有其共通之处。就像古希腊的雕塑、美丽的东方瓷器与画卷、古典油画与印象派艺术作品,在东西方都有无数人喜爱。

像《魔戒》《纳尼亚传奇》《哈利波特》等优秀的欧美奇幻故事和文学作品在国内也有无数同好,所以我们会尽力去设计和制作高品质的美术作品,希望也有机会与那些优秀的作品比肩,并将其呈现给全球所有对写实奇幻世界感兴趣的玩家。

手游那点事:之前看到有人说,你们是在“凭空塑造真实的幻想生物”,在塑造这些角色、生物时,有哪些关键词?

项目组:确实是这样,我们希望玩家看到游戏角色和场景后,会感受到尽管这些事物在现实中并不存在,但如果它们真的存在,应该就是这个样子。

以游戏中的一个重要族群:蜥蜴人为例。在设计时,我们先是研究了蜥蜴与人的特征、行为方式和身体结构;再以人类特征为主要元素,融合蜥蜴的特点,联合他们在游戏世界观中的生活环境和地位进行创作。

与此同时,我们也会考虑蜥蜴人的力量来源、信仰和不同派系之间的关系。因此在游戏中,玩家将会看到众多各不相同的蜥蜴人,他们有的是从事商业活动的商队、有的身处沼泽部落、有的祟尚魔法、有的学习自然之道,甚至有的蜥蜴人会为了守护秩序加入守护者的阵营。

通过这样周全的设计,团队希望最后能呈现一个生动而丰富的游戏世界,让玩家沉浸在这个充满想象力的奇幻冒险中。

手游那点事:这种复杂的角色用写实3D去表现应该会很困难,但你们的建模呈现效果十分精美,团队内部是如何去协调的呢?

项目组:通常设计师产生想法后,就会与技术人员探讨方案实现的可行性。在这一环节,技术团队给了我们很大的支持,开发了诸如毛发、锸射材质等技术,以更好地表现生物和魔法效果,让设计师能够发挥想象去实现自己的想法。

手游那点事:如果遇到设计难度非常大的角色,你们会如何克服?

项目组:在上线国服之前,团队特意设计了很多与东方神话、历史相关的英雄。怎样选择英雄和题材,如何讲述他们的故事,并让他们自然地融入这个奇幻大陆,赢得玩家们的喜欢,的确是件不太容易的事情。

所以,团队在设计的时候常常思考:如果这些角色变成魔神,他们会是什么样子?最终凭借一系列细节调整,我们成功做出了被邪恶力量侵袭的吕布与貂蝉。

以后类似的英雄、魔法生物和场景还有不少,希望玩家们能喜欢。

手游那点事:游戏玩法主题也各有特色,你们是如何确定和设计这些主题的?

项目组:在设计玩法主题时,我们首先考虑的是泰伦大陆上的人们会如何进行这些活动,以及在什么样的情况下会做出这些行为。

例如在做钓鱼玩法时,便是以“船长”这个英雄在冒险期间去海岛钓鱼的场景为前提,构筑整个活动的场景表现。又比如,在情人节的时候,我们就从“情侣约会”的主题出发,描绘了“色欲”和“傲慢”相会的故事,希望这段发生在地狱的爱情故事能带给玩家不同的感受。

02

做“反套路”的策略式塔防

手游那点事:虽然沐瞳第一款游戏《Magic Rush》就是塔防卡牌,但过去很长一段时间却都专注在移动MOBA领域,如今回到这个品类,你们的感想是怎么样的?

项目组:还是比较有挑战性的,在现下这个市场要推出一款卡牌塔防手游总归不容易,但我们会继续努力去做这件事。

正如你说那样,其实除去MOBA外,沐瞳过去一直有在布局其他品类,比如说《Magic Rush》就是我们的第一款塔防产品。游戏上线数年以来取得了不错的市场成绩,也帮助内部积累了对于塔防品类的理解与经验。

而如今的《潮汐守望者》,在内部看来就是集大成者——汇聚了项目团队多年的积累与经验。

手游那点事:在《潮汐守望者》研发之初,你们是看到了怎样的玩法需求和机会?

项目组:就玩法本身来说,塔防拥有很高的上限,具有极强的可塑性和创造性。在塔防的基础上,融合RPG、卡牌、割草等各种其他玩法,也能拥有广阔的市场。

就玩家基础来说,塔防类有着非常庞大的用户基础,而这类游戏也适合通过微创新进化为中重度游戏,有着较大的用户潜力可挖。

手游那点事:当时市场上的同类型产品满足不了这些需求吗?

项目组:一方面,就目前整个市场来看,西幻元素的卡牌游戏非常少,我们确信这个细分赛道还存在很大空间。

另一方面,我们也认为现阶段,玩家们非常需要一款质量很高的“卡牌+”产品,而“卡牌+塔防”可能是个不错的选择,塔防的多维度策略玩法结合卡牌养成的多样性可以带来更多可能性。

手游那点事:在你们看来,《潮汐守望者》的目标用户群体是哪些?

项目组:首先是喜欢西方魔幻题材游戏的玩家,其次是喜欢策略,对内容有一定深要求的玩家。当然,我们也欢迎其他任何感兴趣想尝试的玩家们可以来体验一下我们的游戏。

手游那点事:在团队看来,相对于同样以塔防为核心玩法的竞品,游戏的差异化魅力体现在什么地方?

项目组:我认为体现在三个方面。

一是策略更强。足够多的英雄数量形成的搭配组合带来了策略魅力,并且在量大丰富的玩法和关卡体系的承载下,绝大多数英雄都能够在不同的战场上发挥不同的作用。

二是塔防模式更多。在塔防的框架下不停地加入创新玩法,诸如PVP竞速、GVG塔防攻守转换、Boss Rush等快速目持续的更新保持游戏生命力,玩家就可以一直有新鲜有趣的模式可以玩,保持游戏长线健康运营。

三是内容深度厚。我们拥有精致的西方魔幻写实模型、震撼的战场表现以及大量英雄背景文本和角色故事CG,都能够给玩家带来不一样的体验。

手游那点事:考虑到游戏里有相当多种类的职业、阵营,还有不同的敌人特性,你认为最难平衡的是哪部分?

项目组:最难平衡的是数值成长的释放过程与塔防趣味性之间的结合。

对于大部分玩家而言,“收集—养成—验证”循环是游玩体验中最为关键的部分,而如何确保数值验证和塔防技巧验证的流畅性,是决定玩家体验优劣的重大难题。

塔防类玩法整体涵盖的内容较为繁杂,对于非塔防类核心用户来说存在较大的理解成本,我们身为设计者,需要规划如何在游玩进程中由浅入深地向玩家推送塔防特色的内容信息(比如职业特色、阵营特色、关卡特色等)同时让玩家在学习过程中穿插数值验证,掌控好节奏。

而在熟悉基础塔防的玩法后,如何让玩家理解并建立对英雄的追求,则是激发玩家收集欲望的重要环节。在这一环节,我们通过清晰地设计关卡地图、敌人特性以及更具特色的英雄标签(职业、阵营等),来明确玩家的收集目标。

同时,我们还创造了一套“领主英雄+英雄阵营”模式。即把不同类型特点的英雄归属到游戏的八大阵营之中,而这个阵营的内部英雄搭配,通常就可以对应一个或数个玩法的关卡考点,以此来降低玩家的选择和理解成本。

手游那点事:刚刚你有提到长线数值养成部分,那么它们对塔防玩法的影响是怎么样的?

项目组:塔防玩法本身的乐趣有很大一部分来自于战斗内的操作策略,如各种职业角色的站位、方向、费用、下卡时机等,而商业化的卡牌养成体系必然会带来英雄数值的膨胀,我们认为这些数值不可避免地会淹没掉原本独属于关卡本身的乐趣。

手游那点事:这两者之间该如何平衡?

项目组:我们从两个方面去下手平衡:

其一是对于数值上限,特别是战斗数值上限的严格把控。在制作新英雄和新养成玩法时我们非常小心,绝不让数值轻易突破到“下一个世代”。

其二是制作了一系列轻数值、重塔防策略的玩法。在这些玩法中,我们给一些怪物和BOSS设定了强大的机制,例如不满足条件就团灭、玩家的养成数值占比会相对减弱等等,从而让其必须使用一定的关卡策略才能过关。

手游那点事:除了传统塔防,你们还有很多特定副本和趣味玩法,这些系统会带来什么样的体验?

项目组:我们确实很希望能开发不同类型的游戏玩法给大家,就以公会战为例吧。

当时我们希望进一步稳固长留数据,扩宽头部玩家的数值释放;同时大后期内容也还不够丰畜,恰好需要通过强化游戏的对抗性和社交性来补足这一部分,于是着手设计公会战玩法。

游戏的主玩法采用的是“英雄防守怪物”的传统塔防模式,这种模式很适合策略PVE内容的设计,但是在PVP玩法的设计上有天然的劣势,因为玩家的主要行为是防守而非进攻,很容易显得对抗感有所不足。

在开发公会战时,我们算是进行了颇为大胆的尝试,把公会战做成了反塔防玩法,既通过城防战设计,让玩家用英雄布防,然后用怪物(魔兵)反向进攻玩家的防守,这样就让玩家从防守转为了进攻,同时又能通过自己布防,更深度理解英雄的组合策略。

这个模式在保证对抗感的同时,会更具策略性,给玩家更大的“以智取胜”的快感,很符合塔防游戏的调性。玩家之间也会通过好友切磋模式进行策略战术讨论,能有效地促进社交互动。

同时,在城防战设计上,除了多数人驻守的外围防御塔之外,我们也做了血量更高、布防差异更大的大R城,以及可以躲在保护罩内的小R城,可以更有效兼容我们的公会生态结构。

魔兵玩法目前也是衍生出了PVE玩法,作为游戏次核心玩法,成为了许多核心玩家的重要追求。

手游那点事:在设计公会战时,还遇到了哪些困难?

项目组:困难主要有三个方面。

一是缺乏参考。塔防游戏几乎都没有公会战玩法,无论是战斗模式,还是整个玩法的系统外围和节奏体验,我们需要自己摸索。

二是塔防竞技难设计。塔防游戏的竞技对抗感很难做,这个之前提过了,实际上我们之前在开发竞技场玩法时也付出了很多努力。

三是玩家理解门槛高。要在游戏上线之后,新开发一个反塔防的次核心玩法,且具备一定的策略性,玩家的理解和接受必定存在门槛,如果做不好会带来反向效果。当然在实际开发过程中,魔兵平衡和追求线、赛季节奏设计、公会匹配设计等等,也会带来一些挑战。

关于塔防竞技,其实我们做过许多尝试,包括竞技场采用的“英雄打怪物”和“英雄打英雄”,前者对抗感不好做,后者与数值模型差异较大。这样试验下来,就自然想到了,“怪物打英雄”是否有可能?最后我们在反复论证和测试后看到了这种玩法的潜力。

所以有时候不一定要拘泥于竞品怎么做、有没有同类参考,而是要明白你的游戏需要什么,自然就能找到一些灵感和答案。

当然这还只是一个方向雏形,考虑到跟主玩法之间巨大的差异性,我们在设计和上线时其实都很小心,整个玩法是经过多个版本逐渐完善成型的。

比如说,我们会先发布一个测试版本,在自己深度体验、并和玩家交流反馈之后,再发布一个新的优化版本。以此类推,最终慢慢迭代形成了游戏现在的玩法。

手游那点事:今天公测除了移动端之外,还上线了PC、WeGame等多平台版本,背后出于什么样的考量?

项目组:这样做主要是受到海外发行状况的启发。

我们在海外发行时,发现用户双端登录的需求很大,除了习惯问题外,玩家还希望在PC端可以拥有更精致的画面和更流畅的体验,这种情况下的付费和留存情况更好。

结合到国内市场,PC用户和双端登录的用户占比也在持续上升,我们认为PC版本是大有可为的。

03

做更适合国人体质的特色内容

手游那点事:接下来,聊聊国服版本的事情。游戏国服公测的工作具体是从什么时候开始的?筹备多久了?

项目组:23年10月25日版号下发后,我们就正式启动了国服版本的开发工作,期间经历了4~5轮测试,到24年10月25日上线,正好一年时间。

手游那点事:团队内部是如何看待国内塔防手游目前的市场环境的呢?

项目组:诚然,如今塔防赛道依然面临着核心受众群体较窄、玩法不具大众化等问题,这也是其很难在市场上爆发的原因之一。但如今“塔防+”的趋势越发明显,随着玩法逐渐多样化,它会成为大家越来越重视的品类,进一步扩大受众面。

而就玩法融合来说,《潮汐守望者》也并非是第一款将塔防玩法“卡牌化”的产品,此前《皇室战争》就是将塔防和卡牌对战相结合,开创了一种全新的游戏模式而取得了成功,所以我们也有信心去做好这类型的产品。

手游那点事:在这样的环境中,你们认为,《潮汐守望者》的机会与潜力在哪里?

项目组:从产品表现来看,《潮汐守望者》已经是一款比较成熟的塔防游戏,它在市场上的发展潜力我觉得可以从多个方面来看待。

比如说,玩法创新层面,游戏便融入了塔防、卡牌等多种玩法要素,多元化的玩法可以满足不同需求的玩家;此外,独创的塔防PVP模式也进一步增加了玩法上的多变性,满足玩家对于策略与操作的双重需求。

而在内容品质上,我们努力打造写实魔幻的英雄3D模型,并且运用了动作捕捉、面部捕捉等技术,让英雄更加生动真实。游戏很多英雄的出场CG,英雄进阶定制动画等也在力求为玩家带来良好的视觉体验。

游戏中宏大世界观和丰富的故事剧情也是一个亮点。《潮汐守望者》的世界观是一个详尽的西幻史诗故事,背景中融入了有关吸血鬼、蒸汽朋克、克苏鲁等多元素设定,盘根错节的各方势力以及角色背后的各种故事都很值得细细品味。

运营策略方面,因为游戏曾在欧美多国RPG游戏畅销榜单登顶,为其在国内市场的推广提供了一定的优势。所以接下来的国服运营,我们会借鉴海外经验,再结合国内玩家的需求和特点,制定合适的营销策略。

最后,我们将保持持续更新和优化,储备足够的版本,并根据反馈优化游戏内容,推出新的英雄、关卡玩法等,保持游戏的新鲜感和吸引力。

手游那点事:我比较好奇的是,国服版本有什么专属的内容设计可以分享一下?

项目组:我们给国服版本专门设计了具有文化特色的限定角色、活动本、皮肤等等,这些内容玩家可以在公测版本陆续体验到。

此外,依据国内玩家的游戏习惯,我们还进行了较大的内容和节奏的调整,让游戏体验起来更流畅,更有目标感。

另外,我们和芬兰乐队Dreamtale进行了合作,重制了热门名曲《亡灵序曲(The Dawn)》作为游戏主题曲上线。

我们的很多玩家都是经历过早期游戏时代的,他们的青春和回忆我们也能感同身受,所以这首曲子重制后也进行了一些变奏,在热血中又添加了一些怀念。

这是我们送给“老男孩”们的礼物,目前重制版在B站播放已经破百万了,很多人都来留言怀念。这份共鸣就是我们跟玩家之间的羁绊。

手游那点事:目前,游戏在沐瞳内部的定位是怎么样的?扮演什么样的角色?

项目组:《潮汐守望者》是沐瞳在产品业务线以及海外市场的新尝试,尤其是在欧美、亚太地区的成功探索,这对我们全球发行经验是一个非常好的积累。

手游那点事:你们对游戏在国内市场的表现有什么期待?

项目组:国服版本启动开发以来,整个团队始终保持着沉稳与耐心,经由4-5轮的测试进行了大量的内容调整。

我们非常重视测试期间玩家提出的问题,也会尽最大努力达成玩家期望。现在的游戏就是在海外版本的基础上持续打磨一年得到的成品,希望能够得到大家的认可,也希望能给玩家带来不一样的体验。

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