文 / 手游那点事 雀雀子、摸摸猫
小游戏的含金量还在上升。
前段时间,一款名为《曙光重临》的小游戏在我身边引发了不小的热议。
一个是因为游戏所展示的“帕鲁like”。自今年《幻兽帕鲁》大火以来,国内多个厂商都重新认知到了“精灵捉宠”这一玩法的庞大潜力。无论是老游戏做版本更新,还是新游戏立项都或多或少有尝试融入它的特色,不过市面上大多都还是集中在APP端,少见于小游戏领域。所以,《曙光重临》可以说是第一批试水该赛道的产品。
(游戏的买量测试素材,图源:DataEye)
另一个则是因为游戏品质有些出人意料。从3D的人物动作到丰富的界面UI,再到游戏世界的氛围塑造,一改以往小游戏的简约产品形象,反而展现出了不错的内容表现力。甚至游戏内还包含了较大范围的地图探索内容,比起一般的APP端游戏来说也毫不逊色。
再深挖之下,我发现《曙光重临》其实出自于4399之手。熟悉小游戏市场的读者都知道,他们算是在该领域最早一批掘金成功的厂商之一,旗下有多个爆款如《小小英雄》《冒险大作战》等等。目前,小游戏畅销榜单Top10里面,他们时常会霸占两个席位以上。
(以10.7-10.13的小游戏畅销周榜排名为例,数据来源:引力引擎)
据相关人士透露,他们在2023年5月就开始做市场调研,尝试探索小游戏品质化的可能性,而《曙光重临》可能正是这一策略下的结果。
不过,此前游戏只是开放了小部分测试,现在也已经关闭了搜索。但通过网上公开的资料与我个人的实际游戏体验,能够来一窥《曙光重临》这款小游戏的真面目,以及4399对于小游戏市场的耕耘与野望。
01
将“帕鲁”做成小游戏
品质与玩法的再进步?
今年4399的各方面业务都有了新起色,很大程度上要归功于对小游戏的持续投入。
《小小英雄》《菇勇者传说》《射射英雄》……在多款游戏分别获得亮眼的商业回报的同时,4399也展现出了他们和其他厂商的差异:他们的小游戏出品通常投入更高,品质更好,不太会有寻常小游戏的那种粗糙的感觉。
但当我看到《曙光重临》,我还是被它不同以往的高品质惊到了,因为它直接搭建了一个全3D化的场景,活脱脱像一个被改造成竖屏的3DRPG游戏,虽然游玩时锁2.5D视角,但在场景中跑动时,你能清楚地感觉到环境的立体感以及实时光影变换。
在美术风格的选择上,游戏采用了可爱的日系卡通画风,人物模型是“五头身”,而“库比”(游戏中的宠物伙伴)们同样拥有Q版风格和大眼睛的萌系表现。高品质的3D美术与铺面而来的清新感让人不自觉陷入这个架空的奇幻世界之中。
除了包装十分出彩之外,《曙光重临》也继承了“帕鲁like”玩法的精髓。我们都知道,自《幻兽帕鲁》在年初走红之后,这一“抓宠”玩法就走通了一条新的路径。在该品类中,宠物的功能性被放大,代替玩家去做那些在生存建造中需要经常重复的生产和转化工作,再通过凸显大世界探索、抓宠与养成的乐趣,带给玩家“丰衣足食”的满足感。
从结果来看,这一设计大获成功,但其系统和操作在移动设备上还是略显繁复。基于此,《曙光重临》给人的初印象更像是针对这些痛点的优化减负版本。
在《曙光重临》中,“帕鲁”被包装成了“库比”,“抓宠”玩法也变成了“抓库比”。库比有着稀有度之分,而且有着工作效率、工作能力等属性加成,可以在工作基地中帮助玩家完成挖矿,采集,加工果汁等全套流程。
(图源:柠檬游戏说)
同时,游戏去除了食物作为体力的逻辑,改为工作产生的疲劳值,玩家只需要设定好工作目标,及时将库比送到宿舍休息即可恢复,不会被捆绑在资源获取和喂食环节,能更好地体验探索世界的乐趣。
区别于《幻兽帕鲁》,《曙光重临》对“帕鲁like”做出的最大的改良是与卡牌系统的融合。库比可以理解为传统游戏中的卡牌,通过消耗经营玩法中产出的资源进行升级,提高卡牌战力,也可以消耗卡牌碎片进行升星,大幅提高卡牌属性同时,以及加快生产效率。
基于这样一个变相的“卡牌体系”,《曙光重临》的玩法循环中还新增了一个“卡牌战斗”模块。玩家可以上阵库比小队,在遇见野外库比时进入即时制战斗,击败后就可以像宝可梦那样扔库比球去捕捉,整体流程和幻兽帕鲁基本是一样的。
需要指出的是,市面上有一些抓宠游戏,会对稀有宠物的捕捉做出限制,甚至干脆只能靠扭蛋来获得。本质上,它们不过是为抽卡套上了一层抓宠的幌子。
而《曙光重临》中的所有库比,像是随处可见的纤刃蝶、新叶兔、泥壕牛都可以被玩家捕捉,在战斗、建造和资源生产等环节发光发热,让玩家在探索、开拓时非常有目标感。
就我的体验而言,升级库比和基建占据了前期大部分的游戏体验,而中后期数值成长达到一定高度以后,建筑升级、开拓探索和升星库比则成为核心体验。《曙光重临》虽然通过等级控制玩家体验节奏,但是整体的产出效率更快,经营不太有压力,同时可以感受到一些RPG体验,在一定程度上放大了抓宠游戏的魅力和趣味性。
(游戏测试后期还出现了战力榜单,大地图资源点争夺等玩法)
02
4399在小游戏市场的野望
在无数90后、00后的童年记忆里,“4399”与“小游戏”这两个词就像一个固定搭配,在智能手机还没有流行的年代,依靠《摩尔庄园》和《赛尔号》等游戏,4399一度成为整个页游小游戏市场的霸主。
而这样的积累似乎也帮助他们抓住了如今小游戏的风口效应。先说国内市场,《小小英雄》与《主宰世界》无疑是他们近期最亮眼的两款小游戏产品。
前者《小小英雄》于今年5月在微信小游戏平台上线,并开展了推广活动,上线至今基本稳定在了小游戏畅销榜TOP10。从玩法体验来看,游戏保留了七骑士like的卡牌养成框架,但加入了更多开箱子和RPG内容,给玩家持续传递战力提升带来的成就感与满足感。
在我看来,其主要特色的是抓住了武侠题材的内容特色。通过在买量素材上强调武侠制作,大侠故事,传统文化等要素,来强化游戏产品对于外围用户的吸引力,以此导流到游戏之中。
据AppGrowing的统计,光是7月份,4399在《小小英雄》上的买量投放飙升了5倍,预估达到了1.3亿。而如此高的买量手笔,侧面证明了他们内部是比较看好这款小游戏的潜力回报。
接下来,再来聊聊4399的另一款小游戏《主宰世界》。如果说刚刚提到的《小小英雄》是抓住了武侠题材的特色,那么《主宰世界》强调的就是仙侠题材的魅力。
从美术风格上看,游戏有些类似前几年的爆款黑马《一念逍遥》的感觉,但在人物形象方面,或许是适配小游戏平台的性能,会更幼态一些,整体偏Q版水墨画的视觉体验。
而在玩法方面,前期是熟悉的“七骑士like”战斗流程,而随着游戏进程的推进,会逐步解锁各种内容,诸如卡牌养成、开箱子like等等,强化玩家们的数值成长体验。到了中后期则主要围绕MMO社交系统、PVP数值对抗等方面展开,让玩家有更长线养成的动力与目标。
看完国内市场的两款产品,再将目光放到海外市场。在去年11月底上线中国港澳台地区的休闲放置类产品《菇勇者传说》,无疑是4399小游戏出海产品线中最具代表性的一款游戏。
它在海外一经推出,便在日韩两地赢得了广泛好评,首个月的营收就高达1亿人民币,后续也持续保持着数亿的月流水。
《菇勇者传说》在多市场多平台取得成功,究其成功因素,一方面来自于产品设计层面:其核心玩法融合了开箱子和史莱姆like、MMORPG的特点,也是第一批对小游戏玩法进行融合的产品;
另一方面,这款游戏在宣传推广方面也有一定创新。从邀请网红代言到制作创意搞笑的广告,再到层出不穷的各类营销活动,4399在吸引年轻用户方面展现出了非凡的能力。不难看出,他们对于目标受众的需求有着极为深刻的理解,才能做到如此精准投放。
根据Sensor Tower的年初数据统计,截止到今年4月《菇勇者传说》全球内购收入已经达到了2.7亿美元(接近20亿元人民币)。并且值得一提的是,游戏贡献了今年4399出海业务的86%收入,远高于第二名的MMORPG《秘境传说:神木遗迹》(3%)。
毫不夸张地说,如今《菇勇者传说》是支撑起了4399整个出海业务的一艘“大船”。
(图源:Sensor Tower)
《菇勇者传说》做爆之后,4399还打算围绕这套成熟打法去扩张。今年7月在港澳台地区上线的《射射英雄》便是其中的一个案例。此前,我们也对游戏做过详细的报道。
简单来说,游戏在原有成熟的“吸血鬼like”框架上,加入了3D美术、小队搭配等要素,以此强化游戏的视觉体验,以及玩法的策略深度,与市面上其他同类型产品拉开差距。
而在宣发营销上,走的也是《菇勇者传说》的老路子。一方面,通过各种定制化的买量素材,突出产品身上高福利、轻度体验、解压爽快等标签,吸引外围用户的眼球;另一方面,采用主题曲+代言人的形式来传递游戏的轻松休闲的产品调性,并基于KOL的影响力来完成对粉丝群体的转化。
综合以上多款产品来看,我认为4399在小游戏领域一个大特质便是本地化能力很强。这种能力不仅体现在买量营销方面,更是深入到游戏产品本身。
像是面对国内市场,他们主推的两个产品《小小英雄》与《主宰世界》都是有着庞大社会影响力、文化知名度的武侠、仙侠题材,也因此,游戏能够以更高的效率吸引到更多的用户群体,最终突围市场;
反观海外,虽然不同地区的用户文化不同,但他们对于轻松、休闲体验的需求无疑是共通。而在此基础上,4399再针对不同地区版本去做本地化,像是《菇勇者传说》的日服就融入了二次元风格,将开箱子的主页面的变成了女神角色,更符合当地的喜好;而韩服方面,则加入了末世背景设定,使得产品印象的更加突出。
不仅如此,在2024微信小游戏开发者大会上,4399团队分享了一个“轻松愉快”的产品理念,强调轻操作、轻社交、轻剧情,以及快速反馈和成长的乐趣。这个理念实际上已经在他们此后的产品身上一一验证。
与传统的大型游戏产品相比,这类小游戏的开发成本更低,但同样也意味着竞争更加白热化。在这样的环境下,4399能在海外这片红海之中屡显身手,足见他们对于用户、市场需求的洞察力并未减弱。而这一切,都源于他们多年来在小游戏市场的深耕细作,对品类发展有着独到的理解。
03
人人掘金的小游戏赛道
还有多少可能性?
微信小游戏自2017年上线以来,年均保持稳定增长。据游戏工委《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内游戏用户规模达6.74亿;而在7月的开发者大会上,腾讯透露微信小游戏月活跃用户超过5亿。这表明,小游戏用户与APP游戏用户之间的重叠度可能高达80-90%,对APP游戏产生了显著影响。
更加明显的数据变化还在浮现。根据DataEye研究院预估:今年8月,小游戏在两大头部广告平台买量单日耗约9400万元,已小幅超过手游APP的约9000万元单日消耗,成为国内手游的投流主力军。可以说,小游戏的优质内容正在日益吸引用户,小游戏生态也在进一步蓬勃发展。
在过去几年,休闲爆款的偶发性几乎成为常态,像是《羊了个羊》《咸鱼之王》《向僵尸开炮》等,超轻度休闲玩法已经积累出了大量的经验和案例。
在中重度游戏方面,产品种类也逐渐成熟,玩法的承载力和长线运营能力显著提升。年初爆款《无尽冬日》便是最好的例子,在融合轻度玩法的同时,更加追求大规模和长线留存。一些此前在小游戏中罕见的玩法也变得更多了,如模拟经营、塔防、自走棋,甚至是卡牌、RPG、射击等。
除此之外,小游戏的精品化趋势也更加明显。比如月流水近千万的《肥鹅健身房》,投入大量精力打磨IP形象与故事,提高内容信息密度。《寻道大千》与《斗罗大陆》《凡人修仙传》等知名IP进行了深度联动,在小游戏赛道沉淀了大量一流经验……放在更早的时候,或许很难有人想到小游戏的生态能做到这样的价值。
所以在当前的小游戏赛道,大厂蜂拥,产品迭代快,竞争激烈,当然市场也足够大,发展潜力高。无论是从创意端、发行侧切入还是从IAA、出海细分赛道入手,目前来看都有足够的增量空间供厂商深耕。毋庸置疑的事,这条赛道成长空间巨大,会是一个潜力无限的市场,等待着大家去开拓。