即便是游龄渐长、阅历增多,但音游依然是我最爱的游戏类型之一。从很多年前PSP上的初代《DJMAX》正式入坑后,就一发不可收拾,完全不拘泥于单机、网游、手游甚至街机的形式,也不在乎到底是哪家的作品,反正持开放心态都愿意尝试一下,算是真正的博爱党了。
只需要一首歌的时间,就可以完全放空自己,每每沉浸在美妙的旋律中,总感觉人生如此之美好。所以逐渐养成泰山崩于前而色不变的大条性格(?),既然事情已经发生了,那么就等弹完这首曲子再处理吧。
不过这次的《太鼓之达人 咚咚雷音祭》,还真是我第一次接触这个系列,主要在此前存在着很奇怪的偏见——我从小就是学键盘乐和弦乐的,您懂的根深蒂固的乐器鄙视链(?)一直都是存在的,童年期没什么独立思考的能力。
所以不可避免的受到这种观念的影响,对于打击乐一直都不怎么感冒,当然现在接受度会好很多就是了。更何况太鼓给人的感觉就有点太偏日式传统了,那种和风味根本没办法从脑海中抹除,没见识过就很难想象鼓点到底是怎么实现与原曲的有机平衡的。
所以这次也算是突破桎梏了,算是迈出了音游补完计划的重要一步(?)——另一个想玩但没玩过的知名音游系列就是《节奏天国》了,Wii以及3DS时期是确实没条件,并且也对搞怪小游戏式的谱面不怎么感兴趣。
而等到买了NS开始期待,结果NS2都快出了也没等到。老任自己把IP雪藏了就很让人无奈,我觉得就算因为各种各样的原因没法完成新作企划,你搞个高清复刻合集也好啊。真不懂他们是怎么想的,大概是手中握着太多的顶级IP也不差这一个,只能说希望未来有缘体验吧。
言归正传,这次游玩《太鼓之达人 咚咚雷音祭》完全推翻了我之前的刻板印象,万代南梦宫的做法很巧妙,充分利用了鼓点超强适配性的特点,哪怕是和西洋乐组合起来也非常的和谐,最大程度的呈现原曲风味的同时,又起到了很好的节奏增强作用,即便是听了不知道多少遍的曲目也依然会有新鲜感。
而互动性自然也得到了保证,容错空间也给足了,嗯即便是敲错了影响也不大,不至于扰乱整体旋律。所以玩得时候还真蛮上头的,每天下班来两把真的是神清气爽。
曲库才是第一位我一直有种非常朴素的观念,音游的魅力到底如何,很大程度上取决于曲库——您至少要找到那么几首在听到的一瞬间就完全无法拒绝的曲目才行啊,而这说到底这又取决于您对于音乐本身的偏好。
事实上本作所提供的曲目风格还是非常多样的,整体上分为了“流行音乐、卡通动画音乐、综合音乐、V家音乐、古典音乐、游戏音乐、NAMCO原创音乐”七大类,而每一类还能继续细分。比如同样是动画歌曲,但EVA的主题曲《残酷天使的行动纲领》属于流行、摇滚、电子的混合,而《Butter-Fly》就更偏纯摇滚了。
比较流行的像是《前前前世》在本体中,《这么可爱真是抱歉》在DLC中,《群青》《IDOL》在MUSIC PASS中,此外像是一大堆《名侦探柯南》《火影忍者》《海贼王》的主题曲也大多由MUSIC PASS独占,所以能明显看出来本作主推订阅制的倾向。
另外我居然还找到了迪士尼的一众曲目,什么《冰雪奇缘》《加勒比海盗》啊都有,只能说财团不愧是财团,连这个都能搞定实在是让人相当佩服。总之这个曲库堪称是音游史上最强了,未来能实现超越的也就只有他们自己了。
我个人口味偏杂食系,除了重金属真的欣赏不了一点,其他都还好。当然这些年青睐的风格逐渐由JPOP过渡到了KPOP,主要韩国歌谣界真的感觉更有活力一些,一些小组合也能拿出神曲,比如我最近就一直循环KISS OF LIFE的《R.E.M》根本出不去了。
而日本这些年除了YOASOBI好像就很难让人想起另外一个名字,XG这种国际团不谈,没办法准确定义。这并非是天赋上差距,而是韩国就那么点容量的市场想要生存下来简直是地狱难度,卷到极致肯定就倒逼精品啊,更别提韩国将文化输出定位国策,扶持力度之大让人咂舌。
在本作中除了那些让人怀念的动漫歌曲之外,之于我个人最大的惊喜来自于TWICE,大概是因为兔有三个日本成员,以及日本小分队MISAMO才能达成合作吧——收录的《TT》《Feel Special》虽然不是她们最具代表性的曲目,但也是曾经流行一时的主打了,隔这么久再听到就真的唤起了曾经的美好回忆,对于粉丝们就有种特别的感动流淌在心河。
只可惜也就这么两首,即便是订阅MUSIC PASS也没有更多了,我觉得完全可以加大力度安排嘛,说真的想做这个事情也就只有万代南梦宫能做成了。
谱面变化很丰富论谱面花哨程度,KONAMI的《jubeat》、TAITO的《节奏过山车》,即便是以现在挑剔的眼光来看待,依然十分惊艳。还有咱们前面提到的《节奏天国》——其抽象程度若说是第二,我想就没别家敢称第一了。
相较之下,本作就完全在正常的范畴内,标准模式下鼓点从右往左滚动,无非是随着难度增高,鼓点的密度越来越夸张,这种设计逻辑和下落式区别不大,就相当于容易些的4键模式,也会需要左右手合击。高难度到魔王级真的已经完全按不过来了,就留给触手们去展现真正的技术吧,我还是停留在简单和普通难度当咸鱼好了。
相应的我们在此前音游中的经验也可以直接拿过来用,讲究的无非都是在正确的时机按下正确的键,想追求高评价就得力求每个鼓点都精准。
本作中的鼓点评价机制也很常见,采用了“单次累加”的形式,即以总成绩来区分高下。只不过相较于其他花哨的音符评价机制,本作有做了一定程度的简化,只分为了“不可”、“可”、“良”三种——“不可”就是断连,但“可”与“良”之间的差距不过是毫厘,所以就需要您通过一些练习找到感觉才行,时机也并不是那么容易就能把握住的。
而其他模式则被他们玩出了花——“咚咔玩具大战”是和别人进行激烈的对战,时不时触发些奇怪的特效比如伪装音符之类的,对我们这些老年人实在是太不友好了,上年纪了动态视力没那么好,反应也没那么快,就很容易按错。
不过找到诀窍将目光聚焦在鼓点表情上之后,也没有到完全适应不了的地步。而“小咚乐团”就是合作了,每个人负责一种乐器共同演奏的感觉还蛮有趣的,老实说我的PART错音拉跨了之后还真有点小负罪感的,即便是其他人都是CPU也是如此。
“跑吧!忍者道场”我觉得最有意思,将音游和跑酷(?)结合在一起,比的就是谁先到达终点。鼓点模样也发生了变化,像是木制小机器人啊、手里剑啊通通登场就很有那个味了。由于忍者们是从左往右前进,正好和鼓点方向相反,时不时再来点特效啥的,说让人眼花缭乱都算轻了。
虽然过程中压力很大,但回味一下还是蛮刺激的。值得一提的是,这些模式和提升太鼓等级时一样也会提供些小剧情什么的,我想绝对能为您提供很好的调剂,当然若是能找到一起玩的朋友,那乐趣还会倍增。
订阅制还需适应甭管玩哪种类型的游戏,也不会谁比谁更高贵,但音游玩家对于价格不那么敏感、可能更舍得花钱倒是真的——绝大多数情况下,“对音乐的热衷”会成为主导思想,随后转化为闭着眼睛买买买的消费冲动。
事后吃土偶尔也会产生后悔的情绪,但想想自己拥有了什么就能迅速消解掉。毕竟与音乐创作、演奏、欣赏沾边的活动,本来就是感性而非理性的。类比起来就好像手游佬看到符合XP的角色,也会忍不住手痒消耗资源来抽几发看看池子概率,一忍不住就重氪了。
看着仓库多出几个角色,和看着曲库中多出几首曲子其实是一回事,并不能改变现实生活,但至少能让人在一时间心情变好,这就是玩游戏这项活动最大的意义所在了。
而再仔细分辨,我们享受的是拥有的感觉,尽管这种拥有并非真正意义上的获得支配权,会随着未来某一天游戏停运、公司倒闭(?)而完全丧失,但再怎么样也比明确失去日期的“租赁”要让人踏实许多。而对面“租赁”的话,我就要好好考虑值不值得问题,一定要有不可拒绝的理由才能说服自己啊。
本作主推包含大量曲目的MUSIC PASS,也算是一次拥抱订阅制的尝试,官方的想法很好,一方面能通过不断地加入新曲目来保持新鲜感,另一方面也能起到降低玩家经济负担的作用(?),但就和XGPU、PSN会员一样,玩家的接受度如何还要打个问号。
我个人就还是传统派,订阅制对我来说甚至起到了反效果,虽然价格不贵但就是觉得不对劲——目前本作所提供的DLC曲目,相比MUSIC PASS就只是一个零头,这无疑让人尬住了,你买DLC吧也体验不到完整的内容,你订阅吧又感觉被游戏给束缚了,每天不玩就真的在亏,总之非常虚无。
当然有的同学可能会把MUSIC PASS订阅和购买音乐会员联系在一起,虽然从底层逻辑上看起来很相似,但实际表现完全不一样,一方面体现在门槛上——我工作的时候戴上耳机听听歌没人会说什么,但打音游真的需要仪式感,就算放假在家最好还得有相对完整的时间,时不时被打扰真的遭不住。
另一方面可选择面也有巨大差别,主要的那几家音乐流媒体平台曲库对普通人而言就是无限的,但MUSIC PASS满打满算只能在有700首上下,时不时还有退出曲目就更让人焦虑了(?),生怕喜爱的曲目哪天就无了。所以我觉得万代南梦宫如果能平衡下商法就好了,把MUSIC PASS曲目全做成DLC我真挺乐意买的。
综合评分:8.5/10
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