超参数科技有限公司,是一家来自深圳的AI企业。这家公司成立于2019年1月,创始人来自腾讯AI Lab、曾带领团队研发出围棋AI「绝艺」和《王者荣耀》AI「绝悟」。至今,已经有全球不少知名游戏厂商都与他们建立了合作,用上了他们的AI服务。
对于「AI+游戏」这条新赛道,超参数也表现出了极大的热情。他们早在2020年,就发布了AI微信小游戏《轮到你了揭秘篇》,这款游戏曾在零买量推广的情况下,上线2个月,获得超30万用户。在去年,他们还曝光了一款GAEA模型,它可以构建一整套NPC生态系统,能够制造出大量AI NPC,并且有足够生动的反馈机制。
为了展示这种能力,他们曾发布过一个短Demo《活的长安城》。在这段视频里,NPC们吵架、摸鱼、谈恋爱,当发现自己没钱后,又乖乖回去工作,这种真实的反应引发了不少人关注。还有人表示,或许美剧《西部世界》中描绘的世界,不久就会实现。
而在最近,我听说超参数又开始「折腾」新游戏了。为了一探究竟,我们联系上了这款游戏《遥远行星:建造师》的负责人刘寒。
在加入超参数之前,刘寒曾在腾讯担任发行负责人多年,并参与过不少项目。如今,他正与一支十余人的团队,共同进行这款游戏的开发。
说实话,对于他们做的游戏,我心中的预期并不高。虽然近年来AI技术发展确实是日新月异,但AI游戏至今仍然只是一个噱头。AI在游戏中能看到的最主要的作用,仍然是参与游戏制作,生产美术或文案资源。一个将AI作为玩法内容的完整游戏,真的能做出来、并且好玩吗?
不卖关子,他们的产品还真就让我眼前一亮:不为别的,这款游戏确实让我看到了未来AI游戏的一个可行方向。
01 一个真正的动态社会乍一看,《遥远行星:建造师》和常规的模拟经营游戏似乎没有任何区别。游戏构建了一个卡通画风的未来星际时代,玩家作为一名商人,可以自由开拓一些荒芜行星,并利用这些行星的产出进行贸易。
但除了生产建设之外,游戏还有很多RPG要素。比如说,玩家可以到访不同的行星,与上面的NPC交流,说服他们做一些有利于自己的事情;除此之外,游戏中还有很多NPC竞争者,他们与玩家做着同样的工作,并且有可能与玩家展开商战。
游戏也有着较为宏大的叙事,在故事背景中,这个宇宙即将消亡,玩家需要和其他NPC一起想办法度过多个危机,拯救宇宙。玩家不仅从每个角色的故事中看到这片广阔星域中的往事,在游戏进行中,玩家也能明显感受到这片星域中的政治、经济等环境变化。
那么,游戏中的AI要素在何处?
首先是AI伴玩。玩家在游戏中,会有一名AI NPC伙伴,它会在玩家游戏过程中一直与玩家聊天,提醒玩家目前值得关注的信息。当玩家在游戏中遇到不会操作的地方,或者一些两难选择时,也可以找这个伙伴获取建议。
但与目前已有的很多AI伴玩不同的是,他们的AI NPC伙伴有着完整而连贯的记忆。即使你开了一个新存档重新开玩,这个AI也会保留你之前玩游戏的记忆,甚至会说出「你上次可不是这么选的」等发言。
但更主要的,是游戏中有上百名NPC,它们背后,都有着AI的身影。在AI的加持下,整个游戏变得非常生动:
比如说,这些NPC之间的关系相当复杂,是一个非常完整的小社会。刘寒向我展示了一个立体的模型,上面展示了不同NPC之间错综复杂的关系。玩家与任何一名角色交好或交恶,都有可能触发一系列连锁反应。
再比如说,玩家可以直接通过打字的方式与NPC深入交流。刘寒向我展示了一个例子,在游戏中,一些NPC常常会遭遇一些生活上的选择,他们很难做决断,这个时候,你就可以循循善诱,劝导他们做一些更有利于自己的事情。
玩家的游说会给游戏环境带来直接的改变。在游戏中,每个NPC都会有一个自己的人物小传。当你对这些角色施加影响之后,再回过头来看人物小传,你就会发现其中的内容会对应着产生变化。尤其是当玩家用劝说的方式影响一些重要人物的重要决策时,可能整个故事都会截然不同。
在我看来,最好玩的,还是游戏中的预言家。预言家会对游戏未来的世界变化做出一些预言。比如说,当玩家询问某个星区的未来,预言家或许就会告诉玩家,如果满足了某些特定条件,那片星区可能会在未来发生叛变。那么如果玩家想要阻止或促成这件事的发生,就可以想办法改变这个特定条件的进程。
说到这里,你可以看得出来,他们这款游戏对AI、尤其是大语言模型的运用方式,真的是够全面。他们的几种主要玩法,你都能看到AI的参与,而且每次参与方式还都不一样。
在了解整个游戏的形态之后,这款游戏反而让我更加好奇:为什么他们游戏中的AI,能够和玩法结合得如此紧密自然?想要做成这样一个AI社会,到底有多难?
02 内容涌现,其实就是拧魔方从游戏形态可以看出来,这款游戏最吸引人的,就是AI动态社会。
刘寒表示,他们做这个动态社会,是为了更好地表现他所理解的中国式开放世界:相对于海外更强调与物理环境交互的开放世界,中国人的开放世界更像是基于时间和人物关系展开,例如《鬼谷八荒》《太吾绘卷》等游戏。
可不要以为,所谓的AI社会就只是玩家看着NPC们享受各自的生活,然后单纯地接受内容涌现这么简单。
在这款游戏中,存在着大量人为创作或者AI涌现的事件,这些事件只会基于当下的环境触发。玩家为了获得自己想要的结果,就会尝试重塑这个世界中的人际关系,并促成一些事件发生,进而影响整个世界的进程。
「说起AI,大家都在谈内容涌现。但涌现的目的是什么?没人回答这个问题。我认为,涌现的本质是一种魔方。我们为什么要拧魔方?因为当你拧出一个纯色的面时,你会有成就感。」
而玩家通过对AI社会施加影响力所导致的这些事件,也就会像魔方中的纯色面一样,成为对玩家的奖励。
为了做好这个动态社会,他们做了三件事。
首先是确保游戏拥有传统RPG的那套世界运转功能,比如主线剧情和常规交互部分,这是一切的基础。他们选择人工搭建。
第二件事是让NPC具备可探索性。具体来说,就比如玩家对角色的态度所引发的连锁反应,这是最核心的机制。
同时,他们还赋予了AI足够的自由度,玩家能做的,AI也能做,玩家不能做的,AI也不能做。这种自由才能让AI拥有更接近于真人的表现。
另外,他们还让AI拥有了主观情绪的概念。在团队看来,如果AI只是充当一个无感情的机器人,只对客观数据有所反应,那其实不需要AI也能做到。所以AI应该对整个世界产生自己的价值观。只有这样,角色们才能形成不同的阵营,创造各种生动的人物关系。
这些NPC有了主观情绪,还会让游戏内容更加丰富真实。刘寒给我举了个例子,在很多游戏中,如果玩家需要将10件商品卖出去,往往需要找好几个买家,才能把商品清空。
在以往,你想卖物品给一个NPC,但他不收,是不会给出任何理由的。这有时会让玩家产生不满,认为是制作者故意恶心人。但有情绪的AI NPC能够有理有据地说出自己为什么不需要这样的商品,玩家补齐了很多信息,也就从中体会到了乐趣。
「为什么很多时候自己玩游戏不如看游戏主播玩有意思?因为主播会把自己在游戏中遇到的数据和机制,通过脑补加工成故事讲给你。在我们这款游戏中,这些数据和机制都是已经加工好的,它可以降低玩家去脑补故事的门槛。」
但人工创作的剧情仍然是不可或缺的。刘寒认为,AI能够基于当下情况做出发散,涌现出一些有趣的内容,但如果没有人为创作一些故事节点来对这种发散进行收敛,故事就会失去主题,变得无聊。
第三件事,就是AI伴玩功能。团队认为,目前的游戏,可以简单分为单人游戏和多人游戏,但市面上缺少一种「1.5人游戏」。
「对于一些比较“I”的玩家来说,他们既想要在游戏中和人交流,又怕在多人对抗玩法中承担压力。」
基于这样的逻辑,他们在设计AI伴玩时,更倾向于让它发挥积极正向的作用,比如提供攻略和建议,或者是在玩家受挫时,提供安抚等等。他们还给AI伴玩添加了全语音对话的能力,帮助玩家更好地沉浸在这个世界中。未来,玩家或许还能够自由选择喜欢的NPC陪玩。
刘寒表示,目前AI在游戏行业的应用多半还是AIGC为主,即使有AI NPC,也只是在成熟游戏中投入个别AI。像他们这样投入上百个AI NPC,并且让它们自己形成动态运转的,目前还没有。
「我们比较有自信地说,我们确实在做不一样的东西,是AI才能提供的东西。」
相比于动态社会,模拟经营玩法看起来可能并不起眼,但这实际上也是他们工作的一个关键点。
刘寒和我分享了他以前的工作经验。「比如说PUBG,它是FPS+大逃杀,大逃杀是它的机制。PUBG如果脱离了这个机制,它至少也是个射击游戏,而大逃杀却不能脱离玩法单独存在。对我们来说,AI动态世界也只是一个机制,我们需要有核心玩法来当底座。」
刘寒表示,模拟经营的技术难度不算高,而且用户接受度也比较好。作为一支只有十几个人的小团队,把模拟经营作为核心玩法,是性价比最高的选择。
但这并不代表他们对模拟经营玩法并不上心。相较于传统的模拟经营,他们决定把游戏设计成限时关卡玩法,玩家来到行星之后,需要在当地开采资源,建造一些生产线,最终在有限的时间内制造出任务要求的一连串内容。并且在关卡中,他们还加入了一部分肉鸽元素。
「这样做更符合目前用户的游戏习惯,也能帮我们避开和一些传统模拟经营的比较。毕竟我们在这个品类确实没有那么长时间的积累。」
03 AI不应该去做廉价的事情如今,想要塑造AI游戏新奇体验的产品也有不少,但基本上都是一些创业团队做的小游戏,而且玩法上也有些一言难尽:
比如之前一度成为话题的《Oasis》,它实际上就是一款AI即时生成画面的《Minecraft》,玩家每次转动视角,它都会自动生成玩家看到的内容。
作为一种体验,它固然新奇,但这是否算得上是一种可玩的游戏,那就很难说了。
如今流行的大语言模型角色扮演软件也同样让人觉得差了一口气。它们目前虽然已经能够吸引到不少用户尝鲜,但是归根结底,这种模式更像是一种「聊天模拟器」,缺乏足够的视觉和玩法体验。
刘寒表示,如果让玩家去遥控AI的每一个具体行为,例如需要玩家打字输入移动等指令,才能实现这些非常简单的操作,只会让体验变得更加复杂无趣。
「游戏团队不应该用AI这么一个昂贵的东西,去做这些非常廉价的事情,而是应该让AI为玩家已经做出的行为服务。」
在刘寒看来,想要让大语言模型最大化地改变游戏形态,关键在于将它视为游戏的「逻辑引擎」。
如今,图形引擎和硬件能力的升级,让游戏团队有机会把画面做的更加拟真,把地图做的更加巨大。玩家可以在一张地图内,感受过去很多张游戏地图才能体验到的内容。
但在这种真实的画面背后,矛盾的是,里面的角色人物却几乎没有任何记忆和逻辑可言,他们只会反复说那些设定好的句子、做那些设定好的行为。
大语言模型如果能够成为游戏的逻辑引擎,它将会给NPC的行为赋予更多的逻辑,也让如今越来越大,越来越繁复的开放世界,真正能够运转起来。
这种运转不仅仅是让NPC们到点吃饭喝水那么简单,而是将更多的内容用自己的方式做出解释。
比如当策划想出了一些精彩的故事线,那么大语言模型就会用自己的方式,将它们连接起来,故事的结局不再只是通过某一两个关键的选择决定,而是会被玩家的每一个行为所影响。
当故事进入结局时,逻辑也会更加丝滑,不会再出现无论玩家怎么做,都会询问玩家「这一切值得吗」的情况。
除此之外,大语言模型作为逻辑引擎,还能发挥出更多的玩法。刘寒介绍,在他们的游戏中,还有一种全新的系统机制。它允许玩家回到游戏进程中的某一个过去节点,改变自己当时的选择,再返回当下的时间线。
当玩家完成一次时空穿越后,AI就会重新推理玩家给世界带来的影响。有时候或许什么都不会发生,但还有一种可能是,整个世界都发生了翻天覆地的变化。
这种玩法体验,几乎是只有大语言模型介入的情况下才会发生的。在刘寒看来,这也才是AI游戏真正应该尝试的新奇体验。
目前,《遥远行星:建造师》的开发已经过半,他们计划在明年正式发布这款游戏。
就如刘寒所说,这种「活的NPC」其实是所有RPG都想要达到的最终目标,这种逻辑引擎的构想,也可以用在更多的RPG游戏类型中。
如果超参数团队能够将这一模式跑通,那么这种AI游戏的新形态,或许就有可能在未来逐渐流行,甚至跻身RPG游戏的主流方向之一。