从《哪吒2》说说,为什么电影也是一种工业能力?

发煌说历史 2025-02-07 03:34:41

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假期看了《哪吒2》,看时电影上映好几天了,口碑已经发酵,网上好评如潮,所以是抱着很高的预期去看的,但没想到最终的结果仍然远远超出了期待,人物、故事、情感、特效俱臻上乘,绝对是最近几年难得的商业大片。

对这部电影的讨论网上已经很多,不过基本都是针对故事情节、特效等,可能很少有人注意到,在一些比较专业的媒体报道中,有一个词常被拿来描述《哪吒2》:重工业电影。

在很多人看来,这个词可能听着有点奇怪。电影就是电影,只是一种娱乐消遣罢了,重工业不应该是跟技术、工厂、机器设备这些联系在一块才对吗,怎么拍电影也成了工业,还是重工业?

当观众为《哪吒2》里宏大的特效场面喝彩时,可能想象不到,支撑这些画面的是一整套堪比航天工程的精密工业体系。从概念图到最终成片,这部国产动画动用了187家制作公司、3000多名技术人员,预算投入突破6亿——这个数字,足够建造3座鸟巢体育场的钢结构主体。

国产动画电影的崛起,大致可以追溯到十年前,也就是2015年《大圣归来》,当时这部电影大概投资1亿,近1400个特效镜头,最终票房近10亿。而到了《哪吒2》,光是那场惊天动地的深海大战,就耗尽了相当于《大圣归来》全片的渲染量。

片方在接受采访时提到,敖丙身上那件由23800片龙鳞组成的“万龙甲”,每一片鳞片的飘动轨迹都需要解算流体力学方程,这背后需要极其强大的计算能力。

《哪吒2》制片人刘文章,曾用“动画界的港珠澳大桥”形容这次制作。特效公司展示过这样一份“施工图纸”:人物面部456个微表情控制点,解算系统要精确到每平方毫米的褶皱变化,哪吒混天绫的飘动也不是随意而为,而是专门构建了空气动力学模型。

这与过去手工作坊式的制作方法已经完全不同,电影制作团队中,工程师和强大的算力取代了过去的画师、美术师。这些数字技术在好莱坞被称为“技术资产”,如今正沉淀为国产动画的标准化元件。

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在好莱坞,特效技术的发展已经有半个世纪,应用也成熟得多。大名鼎鼎的工业光魔,最早是卢卡斯1975年为拍摄《星球大战》成立的工作室,经过数十年的积累,如今光是标准化流程手册就厚达1.2米。

好莱坞在数字领域已经实现工业化、标准化制作。像漫威宇宙,视觉特效被拆解成3274个标准模块,从雷神之锤的闪电特效到灭霸皮肤纹理,都有精确到代码级别的技术规范。这种工业化思维让《复仇者联盟4》能在三大洲12个工作室同步制作,如同汽车工厂组装零件般高效。

这实际上是拿工业生产中的流程方法来“生产”电影。比动画片更能体现这种工业属性的,是科幻片。

就特效技术来说,很长时间里都是中国电影工业的短板,甚至不及隔壁韩国。2004年冯小刚拍《集结号》,特效制作就是请的曾经拍出过《太极旗飘扬》的韩国团队。2014年中影要拍《流浪地球》,消息传出来后,网上一度全是“不要交给中国人拍”的声音,没人相信国内能驾驭如此庞大的科幻主题。

那一年,导演郭帆在电影局组织下前往好莱坞访学,同行的还有路阳、宁浩、陈思诚等。一圈看下来,郭帆发现,中国电影工业跟好莱坞相比差距太大了,其中差距最大的就是科幻片,“我们还在骑自行车呢,人家已经开上法拉利了。”

《流浪地球》第一部制作团队有7000多人,到了第二部超过2万人,对特效技术要求极高。以片中的领航员空间站为例,在三维空间中建立一个立方体需要六个面,整个空间站的呈现如果精确计算,会有10亿个面!

郭帆在采访中说:“这样的渲染优化搁给谁都是难题,国外团队是不会把核心流程分享给你的,那是人家吃饭的家伙事儿,保密,只能我们自己想办法。”

这个特效镜头改了251版

某种意义上,重工业电影是一种需要国力背书的电影类型。

郭帆曾说:“如果你的国家不够强大,其实是没有办法支撑科幻片的,很简单,就是普通观众是没有自信去看这个东西的。中国是可以去解救世界危机的,你信不信?这是一个大前提。”

《流浪地球》在拍摄中大量使用了3D打印、激光雕刻和CNC数控车床等制造业技术,让所有道具都具有实用性:衣服可以直接穿戴、车辆能正常驾驶和控制、机械手臂可以活动自如。比如影片中的无人机,剧组就真的打造了一台实物出来。

剧组制作的《流浪地球2》中的无人机

影片中UEG地球联合政府那些可行驶作业、可变形的机械设备,很多都是实物打造,并不是特效制作的虚拟设备,这背后,则有着中国工程机械行业龙头徐工集团的身影。剧组拍摄用到的“钢铁螳螂”,现实中就是徐工自主研发的ET120全地形挖掘机。

徐工全地形挖掘机

有记者问郭帆:近年来中国科技发展的进步,对创作有哪些影响和启示?郭帆回答:

“它已经不是对创作的简单启示了,而是为中国科幻片提供了能够成立的土壤。当我们在新闻上看多了航天员出舱、玉兔登月等真实情况,电影中的科幻场景,观众才不会意外。”

电影特效背后用到的计算技术,与其他领域也是互通的。比如,为实现中国传统审美特色的画面,国内动画团队开发的水墨粒子系统,核心算法源自高铁空气动力学模拟;动画的实时渲染引擎,底层架构与国产大飞机风洞测试软件同源。

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电影特效技术的另一个贡献在于,它已经溢出到其他产业,反哺其他领域。

截至2024年,全球虚拟制片技术衍生出的跨行业应用市场估值达48亿美元,其中35%来自影视特效领域的创新突破。

举个例子,工业光魔为《曼达洛人》开发的StageCraft虚拟制片系统,后来被波音公司引进,应用于飞机维修培训。工程师通过搭载了眼动追踪技术的VR头显,可在数字孪生环境中进行发动机拆装演练。这套系统使波音的培训周期缩短了42%,操作错误率降低67%。

另一家航空巨头空客,在A350的线缆装配模拟程序中,直接采用电影《阿凡达》拍摄时开发的流体动力学算法,将飞机产线的布线效率提升了3倍。

再举个动画制作领域的例子。

迪士尼动画实验室开发了一套肌肉模拟系统,最初用于《冰雪奇缘2》角色动作捕捉,后来被约翰·霍普金斯医院引入到手术预演系统。该技术结合Epic Games的MetaHuman Creator,可生成患者特异性器官模型,精度达0.02mm。

2023年,在全球首例"数字孪生肝脏移植"手术中,医生通过虚幻引擎构建的4D肝脏模型,将血管吻合时间从8小时压缩至3.5小时,使术后并发症发生率下降了29%。

这种技术反哺正发生在越来越多的领域:影视级实时渲染引擎移植到汽车设计领域,使宝马集团新车外观评审周期从14天缩短至实时交互修改;《复仇者联盟4》使用的AI修图工具DepthKit,现被考古学界用于文物碎片数字化复原,处理效率达人工的240倍。

这种技术反哺正在重构产业生态——英伟达Omniverse平台已接入超过400家医疗、制造企业的数字孪生系统,其底层架构直接继承自《银河护卫队3》的实时渲染管线。

既然提到了英伟达,不妨多说几句。

如今AI界的当红炸子鸡,这两年借着人工智能的东风赚钱赚到手软,可是英伟达刚创建时是做什么的呢?是为游戏机做显卡起家的。1999 年,英伟达推出了世界上第一款GPU GeForce 256,一举解决了当时游戏在CPU上运行时几何吞吐量不够的瓶颈问题。

谁又能想到,原本为解决游戏难题而诞生的GPU,会在数十年后成为发展人工智能最重要的基础硬件?

这正应了科技史上常被引用的那句话:需求是技术之母。

过去我们总说玩物丧志,很多人觉得看电影、打游戏是浪费时间,但是现在看来,娱乐也是生产力,真正的创新很难从规划中来,而往往发生于不经意处。

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