作为DNF手游3-4月版本主打的肉鸽(Roguelike)玩法,古树奇谭上线一个月以来评价两极分化。有人夸它“技能组合自由、且缝合其他职业爬塔刺激”,也有人吐槽“难度像过山车、奖励像蚊子腿”。今天我们就来聊聊这个玩法的亮点与槽点,看看它到底卡在了哪个环节。并提出措施改进。
一、手游首次肉鸽“阿拉德式”尝试
技能自由组合,流派百花齐放古树奇谭最核心的吸引力在于“同职业跨转职技能混搭”。比如狂战士能同时使用怒气爆发和邪光斩,甚至能通过魔法石强化技能范围与伤害,形成“大崩接剑舞”的暴力流派。这种设计让玩家摆脱传统刷图套路的束缚,体验“技能排列组合”的乐趣。不过,跨职业技能的限制(如狂战无法使用武神闪电之舞)也让部分玩家觉得“自由得不够彻底”。
策略选择,装备到增益的随机博弈每通关一层后,玩家需要从技能强化、装备属性、增益BUFF三者中做选择。比如优先强化武器攻击力还是凑齐防具套装?选“全程霸体”的怪物BUFF还是“技能冷却缩减”的增益?这种随机性让每次爬塔的体验截然不同。30层后的强制怪物强化机制(如全程霸体)。
二、玩法设计的“三大硬伤”
难度前松后紧前49层几乎“闭眼过”,而50层的双BOSS(冰公主与火王子)难度确比较大。冰公主的冰冻控制、火王子的秒杀激光,配合场地两侧的冰墙/火场,容错率极低,如果前面不选择复活币,通关还是很难。更离谱的是,复活币获取随机性高,一旦没选到,50层翻车后可能直接重置,“一夜回到解放前”。
奖励抠门到家初始版本的通关奖励仅有金币、深渊票等基础道具,被玩家吐槽“打50层不如搬砖10分钟”。虽然后续更新增加了徽章、碳等奖励,但对比其他周常活动,依旧显得“诚意不足”。更尴尬的是,40层与50层的奖励差距过大,导致休闲玩家“摆烂到40层”,挑战党则抱怨“50层性价比太低”。只有一个无用且丑到爆的光环。
部分职业在古树奇谭中堪称“版本答案”:奶妈被称作“用脚都能过”的幻神,狂战士凭借回血技能稳居T0梯队。而依赖连击或技能前摇长的职业(如漫游枪手)则举步维艰。这种职业差异过大的问题,让玩家感叹“选错职业,努力白费”。
三、玩家要的不是“更难”,而是“更值得”
从社区反馈来看,玩家对古树奇谭的不满并非源于玩法本身,而是付出与回报的失衡。能接受50层难到爆,但不能接受通关后只给个破光环!。此外,重复刷图的枯燥感也逐渐显现——50层流程长达20分钟以上,比团本时间长的多,但每次技能组合的随机性并未带来足够新鲜感,反而让玩家陷入“为了刷而刷”的疲惫。
四、优化建议,肉鸽玩法的拯救
1.调整难度梯度。可将50层拆分为多个阶段(如每10层设置机制较难的BOSS),避免“前松后紧”的极端体验。同时引入动态难度系统,根据玩家实力自动匹配怪物强度,抗魔高的匹配怪物难度也更高,让高手有挑战、新手有成长。
2.提升奖励价值。参考《崩坏:星穹铁道》的肉鸽奖励设计,将限定外观、专属称号、稀有装备作为高层的核心奖励。例如50层通关后可解锁“幻象古树守护者”动态称号,激发玩家的收藏欲,而不是丑到爆的光环还是一周就没用了。同时跟着版本走,目前可以给无形装备制作材料原始的痕迹,提升大家的意愿。
3.打造“千人千面”体验增加更多跨职业技能池(如狂战概率抽到武神技能,甚至枪手技能),并设计随机事件(如神秘商人、隐藏房间)。甚至可以加入“诅咒BUFF”(如技能反向操作)来制造戏剧性效果。
总结:创新不易,但诚意需见真章。古树奇谭的尝试证明了手游在玩法突破上的野心,但粗糙的数值设计与保守的奖励机制让它陷入“叫好不叫座”的尴尬。肉鸽玩法的魅力在于“未知的惊喜”,而非“重复的折磨”。若官方能倾听玩家诉求,从职业平衡、奖励价值、随机深度三大方向优化,或许以后古树玩法将会是手游一大特色亮点。小伙伴们觉得肉鸽玩法该如何改动,评论区说说。
米说的不错,奖励是真的低。有时候要重新打,一般要半小时了