如果要做一款具有重复游玩乐趣的竞技游戏,MOBA和战术竞技都是不错的选择。这两类玩法充满了大量随机性的内容,玩家几乎不可能体验到完全一样的对局。也正因如此,它们才都诞生了用户量庞大、且能够长线运营的爆款。
那么如果将这两种玩法结合起来,会不会产生别样的化学反应?
近期Theorycraft Games的战术竞技游戏《SUPERVIVE》在研发3年多之后开启海外测试,对此进行了一番验证。Theorycraft Games是前《英雄联盟》执行副总裁Joe Tung创立的游戏工作室,其首轮融资由网易领投,未来双方也会围绕《SUPERVIVE》展开合作。
Theorycraft Games的执行制作人曾表达了制作这款游戏的愿景。他们希望《SUPERVIVE》能够像《英雄联盟》和《守望先锋》一样注重策略的团队合作,又能够像战术竞技游戏一样结合重复性和可玩性。为此《SUPERVIVE》着眼于进行玩法融合,未来很有可能开创出一条新赛道来。
15分钟一把的快节奏玩法《SUPERVIVE》本质还是一款战术竞技游戏。40名玩家会组队(2人组队或4人组队)降落在地图上,在生存区逐渐收缩的同时力争生存到最后。
《SUPERVIVE》区别于目前市面上大多数战术竞技网游,其玩法节奏相当快,从开始游戏到最终获胜大约只要15分钟左右。与此同时,《SUPERVIVE》却依然提供了足够的玩法深度,足以开创一个全新的竞技玩法品类。
玩家在《SUPERVIVE》中操控角色进行射击对战,每名英雄都有特殊的攻击方式和技能。除了一个被动技能和普通攻击(射击)之外,每名英雄还可以通过升级学习副攻击、位移技能、战斗技能和大招。《SUPERVIVE》和射击游戏一样都具有TTK(击杀时间)较短的玩法体验,玩家通过有效的射击和技能释放,在短时间内就能造成击杀。
游戏和MOBA一样加入了法力值的概念,玩家每次释放技能(副攻击、位移技能、战斗技能和大招)都需要消耗法力值。不同的是,法力值可以通过普通攻击、消灭敌方小队等方式恢复,只要不过于泛滥使用技能,比较少会出现缺乏法力值的情况。
但是《SUPERVIVE》的操作方式又不像是传统MOBA,反而更接近射击RPG。游戏甚至加入了Z轴的概念,玩家可以进行跳跃、在空中滑翔飞行。如果玩家在飞行过程中被攻击后会陷入眩晕状态,在掉落至深渊则会直接死亡。
看到这里大致就能感觉到,《SUPERVIVE》并不是直接将「MOBA」和「战术竞技」进行1+1简单的拼合。
从战术竞技的玩法框架来看,玩家在这类游戏中都离不开争夺资源、获取信息、爆发战斗的过程,在《SUPERVIVE》中也不例外。《SUPERVIVE》以战术竞技为骨,在每个环节中加入了MOBA式的设计、或者对战术竞技玩法加以修改,从而实现更有机的结合。
1、资源
野怪是玩家在《SUPERVIVE》中最主要的争夺资源。玩家击杀野怪可以获得经验并升级技能,同时野怪阵亡后还会掉落装备、消耗品道具。由于技能升级和装备提升都存在上限,所以玩家通常会优先考虑各自发育,直到避无可避或者进入决赛圈后再一决高下。
《SUPERVIVE》修改了战术竞技对于缩圈的设定。游戏中白天和黑夜两个时间环节不断交替,每当迎来白天的时候,地图上的野怪会重新刷新,等级上限也会随之增加。这避免了游戏中的资源泛滥或枯竭,同时也在促使玩家持续寻求战斗。
无论玩家选择从地图外围往中心探索、还是在圈中心等待野怪资源刷新,游戏都保证当前赛段中的玩家战力不会拉开太大差距。
玩家在《SUPERVIVE》中提升战力的方式主要有4个层面——升级技能、升级装备、积攒道具、获得额外技能。
参照MOBA游戏的设计,根据玩家升级技能的优先顺序不一样,英雄的能力倾向也会产生差异。在快节奏玩法中,《SUPERVIVE》还力求把这种差异拉大。游戏中玩家最高升至9级,但是副攻击、位移技能和战斗技能最高能够点到3级,大招最高点到2级。这意味着玩家不可能将所有技能点到满级,而是要做出取舍。
《SUPERVIVE》中的装备分为护甲、靴子、背包以及两件特殊装备。护甲可以减少玩家受到的伤害、靴子可以提升玩家移动能力、背包可以让玩家携带更多消耗品道具,这些设计从字面上就比较容易理解。
特殊装备分成8个不同种类,各自有不同的功能定位,包括提升攻击能力、提升最大生命值、提升最大法力值等。玩家拾取相同的装备自动对其进行升级,或者也可以在PVP对战中获胜获得「能力碎片」来升级任一装备。由于怪物掉落的装备类型并不固定,这也意味着PVP能够给玩家带来更高的收益。
《SUPERVIVE》中的消耗品除了比较常见的药品(恢复血量)、跳板(让角色跳到更高、飞得更远)、风暴手雷(类似《绝地求生》中的蓝圈手雷)、刺墙(对敌人进行阻拦,可被破坏)等,还加入了包括能够让玩家隐身的药剂、让玩家随机传送位置的药剂、让玩家知晓下一次缩圈位置的药剂等。
尽管玩家身处一场快节奏的战斗中,依然需要留意自身的续航战斗能力,准备更多道具也能够应对不同战况。
随机传送的药剂
另外《SUPERVIVE》在地图上随机放置了多个营地,玩家可以前往解锁并进行药品升级和护甲维修。玩家可以像在MOBA游戏中一样,随时传送回营地进行一番整补,以最大程度地发挥身上资源的优势。
传送回营地
玩家在《SUPERVIVE》中还可以通过收集「超能力」来获得额外的技能提升,玩家最多可以装备2个。「超能力」技能被划分为1星到4星不同的稀有度,玩家不能对其进行升级。游戏中合计有65个「超能力」技能,足以玩家在不同情况下发挥其作用。
这些技能有的是作为攻击手段,比如发射一枚蓄力的火球;有的作为提高机动性的手段,比如将自己传送到5秒前的位置(像是《英雄联盟》中艾克的终极技能);有的是作为辅佐手段,比如在原地种一片果丛,玩家和队友可以采摘食用并恢复生命……
尽管「超能力」会对新手玩家形成一定的理解门槛,但一旦玩家掌握了之后就能够令对战的丰富程度上一个档次。这和玩家在接触MOBA新品的时候要了解装备效果相似,属于在上手阶段需要经历的过程。
两种超能力(被动/主动技能)
从相对确定的技能、到不确定的装备和「超能力」,《SUPERVIVE》实现了层层叠加,并放大了游戏内容的「随机性」。尽管游戏中的英雄只有14个,但玩家可以根据自己的理解、同时根据获得的资源随机应变,从而组合出不同的玩法流派。
于是在快节奏的对战中,《SUPERVIVE》努力将「随机性」控制在一个合理的范围内——太少会缺乏重复游玩的乐趣、太多又容易把玩法框架压垮。
2、信息
在信息呈现方面,《SUPERVIVE》有一点明显区别于大多数的战术竞技游戏,那就是信息的透明度。
在《SUPERVIVE》中,每局游戏的资源点都会发生变化。玩家可以直接通过地图知晓哪个位置是野怪刷新点、或者去哪里可以获得较高等级的装备和「超能力」技能。甚至在飞船上的时候,如果有队伍率先离开飞船,玩家也可以知晓他们选择降落在什么地方。
用《绝地求生》举例子的话,好比在玩家落地之前,空投已经在地上升起信号等着玩家了。这一方面符合了快节奏对战玩法的需求,玩家因此能够实现落地立即开打或者进行发育。另一方面这些资源点也在引导着玩家相互争夺,导致「落地成盒」成了家常便饭。
《SUPERVIVE》在地图上呈现了更多信息,在实际战斗过程中则不然,这让《SUPERVIVE》不至于沦为一款轻度游戏。虽然《SUPERVIVE》不像射击游戏一样能够让玩家细致地听声辩位、也不像MOBA游戏一样有防御塔和兵线这样的单位可以提供固定视野,但玩家依然需要围绕信息展开博弈。
《SUPERVIVE》采用的是俯视角画面,而且根据玩家所处环境的不同,呈现出的信息量也会有所差异。玩家的视野主要根据鼠标指针方向呈扇形展开,当遇到较高大的建筑物时会受到阻挡、在视野比较开阔的地方则相对一览无遗。另外在夜晚期间,玩家的视野范围也会进一步变小。
狭窄地形
开阔地形
玩家可以通过各种方式将视野优势转化成战斗优势。例如蹲伏在草丛中埋伏敌人、或者利用地形高低差和英雄技能形成以少打多的局面。包括上述提及的隐身药剂、传送药剂等,在战斗过程中都可以在信息博弈中创造优势。至于具体在什么情况、怎么使用、效果怎么样,很大程度上取决于玩家的临场发挥。
《SUPERVIVE》在一定程度上提高了信息透明度,以贴合快节奏战斗的调性。于此同时,游戏也没有丢掉信息博弈的内容,反而给玩家创造了更多发挥战术作用的空间。
3、战斗
就像制作团队提及的,他们喜欢MOBA的原因是这一品类对于团队合作的强调。所以目前《SUPERVIVE》在发放测试邀请码的时候都会额外附赠一个,以方便玩家邀请好友一同体验。游戏内也不提供单人模式,目的都是促使玩家在游戏中相互合作。
《SUPERVIVE》将14名英雄划分为「进攻」「辅助」「控制」3个大致类型。例如在进攻型英雄中,SHIV具有较强的机动性和灵活度、KINGPIN则兼具了攻击能力和生存能力;辅助型英雄中,ELLUNA擅长为队友回复血量、OATH则可以举起抵挡子弹的护盾。
虽然《SUPERVIVE》和《Apex》同属于战术竞技品类、也都有英雄的划分,但其给人带来的感觉更像是《守望先锋》的思路。当玩家选择了辅助型角色的时候,独当一面的机会要相对更小一些,因此该玩法也更注重玩家之间的配合。
和大多数的战术竞技游戏一样,只要队友还存活,这场游戏就没有完全结束。而且为了尽可能避免玩家单兵作战,想要在《SUPERVIVE》中复活队友要更简单一些。玩家除了可以在固定地点复活整队队友之外,还可以直接对队友掉落的盒子进行复活。
《SUPERVIVE》中有不少需要队友掩护的时候。比如游戏中设计了「易伤」状态,当玩家处于服用药品、或者在特殊资源点开锁的时候都会受到更高额的伤害,这时候就需要队友在身边以保证周边环境的安全。
总体来看,《SUPERVIVE》似乎将「快节奏」作为了硬性指标,并尝试将MOBA和战术竞技的优点融入其中。这并不是一件易事,毕竟从PC网游的角度来看,15分钟对于《英雄联盟》和《Apex》来说都是比较短的时间。现在《SUPERVIVE》在玩法融合上显得颇具创意,也的确带来了独具一格的玩法乐趣。
长达6年的命题实际上MOBA+战术竞技已经不是什么新创意,只是一直没有产品能够做成。
2018年在战术竞技热潮的影响下,《王者荣耀》就推出了「边境突围」的战术竞技模式,100名玩家可以单人或组队在大约150个王者峡谷大小的地图上进行对抗。也有厂商针对这类玩法进行单独开发,比如蜗牛游戏在同一年曝光了《求生:英雄峡谷》、育碧的《Wild Arena Survivors》则到了2022年进行了海外测试,都没有掀起太大浪花。
在端游领域中倒有例外。比如韩国Nimble Neuron开发的《永恒轮回》去年在Steam正式发布之后实现了一波小翻红。但同IP同玩法的手游《永恒轮回:无限》依然难逃这个诅咒,游戏在2022年拿到版号之后已经很长时间没有发声。
或许是因为《王者荣耀》的影响力,过去一部分产品身上的MOBA要素基本只和《DOTA》和《英雄联盟》这类MOBA玩法划等号。
时至今日,依然不断有MOBA+战术竞技的新游戏出现。和《SUPERVIVE》一样,陆续有产品跳出这一思维定式。比如就在上周,NCSOFT发布了一款30人的MOBA大乱斗战术竞技游戏《Battle Crush》,尽管同样有缩圈的设计、同样是俯视角格斗,但其玩法核心更像是《任天堂明星大乱斗》等平台格斗游戏。
随着时间推移,现在越来越能感受到MOBA游戏和战术竞技游戏在长线经营方面的能力。从玩法融合的层面来看,这一玩法类型依然有不少创新空间。像是《SUPERVIVE》保留了射击RPG的玩法,同时兼具了快节奏和玩法深度,在PC平台上很难想到有什么竞品。
说不定在未来一段时间里,MOBA+战术竞技这一玩法品类还会不断迎来进化。