首周收入超5亿:濒临倒闭的小厂,被怼天怼地的制作人带飞了

游戏葡萄 2025-03-17 13:41:26

当一众大厂投身于服务性游戏的开发,追求长线运营,或是塞更多支线延长游玩时间,将玩家捆绑在自家产品之上时,拒绝长线的《双影奇境》确实显得有些特别。

更特别的是,在如今玩家评论两极分化、缺点被无限放大的环境中,游戏上线当天就在Steam上获得了97%的好评,而这一数字甚至在后续又上升了1%。

这或许意味着,《双影奇境》是一款让玩家几乎挑不出毛病的作品。

而在体验之后,我必须承认,这款游戏超出了我原本对其《双人成行》Plus版的预期。无论是画面还是关卡设计,该作都达到了惊艳的水准,在视听上堪称分屏双人合作赛道的巅峰。

玩法上,《双影奇境》与前作大体类似:十多个小时的流程里,两名玩家将在十几个奇幻、科幻的世界中不断快穿,通过基础的平台跳跃,以及射击、竞速等关卡专属玩法,推动故事发展。

由于游戏强制双人合作,所以游玩过程中时常会上演“我知道你很急,但你先别急”的场景。

比如在赛博朋克都市关卡中,当你在漂移,飙车,重力转换,生死时速时,你的朋友可能还在点击同意条款,输入验证码,证明自己不是人机。

图源@B站11的游戏世界,下同

其中,最令人惊喜的可能要数游戏的最终章节。两名主角的意识融合,呈现出截然不同却又可以互相影响的场景,打破了前七章所构建的认知,诠释了何为Josef Fares口中“电子游戏史上从未出现过的元素”。

如今提到Josef Fares这个名字,大家首先想起的,或许是他在TGA的舞台上痛斥奥斯卡,又或是他在社交媒体上隔三差五发表的那些“暴论”。

然而,当你翻看他的过往经历时,则会发现他人生的精彩程度,其实并不逊色于他所创作的游戏作品。

Fares出生于战时的黎巴嫩,亲手埋葬过自己的亲人;15岁便拍摄了第一部短片,被瑞典戏剧学院破格录取,成为其有史以来最年轻的学生;转行做游戏后,16年开发了4部作品,并凭借《双人成行》斩获年度最佳游戏。

既然《双人成行》已经验证了成功密码,那对于在同一方向上猛踩油门的《双影奇境》来说,其能够取得成功似乎也在情理之中。

对于Fares来说,尽管他们的游戏卖了上千万份,但做分屏双人合作游戏的仍然只有他们一家。他认为,要让玩家理解他们的想法,而不是去制作他们认为玩家会喜欢的东西。

他清楚,业内可能有人想尝试双人合作游戏,却不敢真正迈出那一步,因为他们害怕失败。在Fares看来,重要的不是跟随潮流,而是追随你的热情。有时候,你只需要“去他妈的”,并坚持你真正相信的东西。

01 《双影奇境》好在哪?

如果要问《双影奇境》的成功密码是什么?我想或许可以归结为三点:一是玩法创意上的极致堆料,二是科幻、奇幻主题下的炸裂演出,三是充满电影感的玩法叙事融合。

我们先来说玩法创意。从赛博朋克都市到西幻魔法森林,从实验室工厂到飞龙的国度,从恒星坍缩的外太空到2D的画中世界……十几个风格迥异的世界看得人应接不暇。

各种创意元素以一种算得上铺张浪费的方式呈现出来,卷到“你只玩了一分钟的场景,可能花了半年时间制作”。

如果单独拎出某一章节的玩法,你会发现它无非是变身、射击等套路。这意味着,《双影奇境》并没有在单一玩法上追求深度,而是凭借不断引入新的游戏机制,保证了玩家在整个游戏过程中的新鲜感。

与3D马力欧这种玩法上限极高的作品不同,《双影奇境》采用了一种扬长避短的策略:它不追求100分,而是通过稳定输出85分以上水准的内容,确保游戏的整体体验始终维持在较高水平。

同时,这种有些讨巧的做法也可以在一定程度上降低创意成本。

在游玩过程中,除了向《刺客信条》《黑暗之魂》《潜龙谍影》等游戏致敬,有不少让玩家会心一笑的彩蛋之外,不难发现,游戏还带有许多经典游戏的影子,比如《魂斗罗》《密特罗德》,以及上文提到的3D马力欧。

虽然融合了如此多玩法,但《双影奇境》却不让人觉得它是个“缝合怪”。这主要得益于游戏的叙事和演出部分。

一方面,游戏在内容呈现上展现出了极强的层次感。在玩家对现有玩法感到厌倦之前,游戏会及时切换到下一个玩法,避免了玩家产生审美疲劳。

同时,相较于《双人成行》一本道的流程,该作从线性切换到主线支线交叉。在科幻设定故事为主世界的时候,支线则为奇幻世界,反之亦然。

另一方面,与前作不同,《双影奇境》的故事节奏更缓,铺垫更足。游戏并没有追求宏大或深刻的故事,而是注重通俗易懂,降低理解成本。

游戏通过拉满各种大场面和追逐战,追求记忆点和传播性。

上一秒,你或许还在巨人国度中飞跃;下一秒,你可能就在火车上空滑翔,或是面对奇幻版本的永恒之城诺克隆恩。

用玩家的话来说,“《小小梦魇》憋了一整局的大招,被《双影奇境》当成了平A。”

值得一提的是,游戏里还有不少致敬影视作品的名场面,比如《阿基拉》中的摩托横停,以及角色都吐槽老套的,半个车身探出大楼的情节。

这种电影感正是《双影奇境》玩法与叙事能够互相成就的关键所在。它不仅体现在过场动画中,更贯穿于操作过程中的运镜和视角,尤其是屏幕的切换。

在游戏过程中,屏幕的比例、形式会随着叙事的推进而变化。以赛博朋克都市为例,游戏在大多数情况下会采用左右分屏的形式,两个屏幕以相同的比例并行。

在摩托车追逐战部分,为了保持体验的连贯性,双屏会合二为一,两人可以共同操作,也可以交替操作,一镜到底,无缝衔接。

而当玩家需要完成人机识别以解除车辆自爆时,左侧屏幕比例会增大,表明它是目前的叙事主体;另一块屏幕则作为叙事的补充。

此外,为了增强压迫感,双屏在某些情况下还可以扩展为三屏、四屏,甚至不必拘泥于同一时间或同一地点。

比如《双影奇境》的最终章,两个完全平行却又相互联系的故事线,可以在不同的时空中展开。

Fares曾表示,“互动叙事游戏才是未来。”

前些年,互动影像类游戏曾风靡一时,影视行业的创作者们纷纷涌入游戏领域,推出各种互动叙事电影。

但我们不难从这些跟风作品中看到诸多不成熟之处:它们只是简单地将电影桥段放置在游戏中作为串联,玩家往往只是游戏的旁观者,而非参与者。

相比之下,《双影奇境》以及之前的《逃出生天》《双人成行》,脱离了传统电影化游戏的局限,真正实现了“互动电影”这一类型的叙事进化,并向行业展示了Story与Gameplay紧密结合的可能性。

Hazelight工作室的官网

02 爽文剧本,开挂人生

为什么《双影奇境》能做到这一点?这或许是因为Fares做游戏之前,曾是一名专业的导演。

2005年,Fares以自己的童年经历为蓝本,拍摄了一部名为《zozo》(Fares昵称)的电影,讲述黎巴嫩内战时期的故事。

“我经历了很多孩子不应该经历的事情,”Fares在接受Polygon采访时曾表示,“我和我妹妹亲手埋葬了自己的弟弟,因为他刚出生就死了。”

据Fares回忆,为了让孩子们远离战火,生活在和平的环境中,他的父母曾五次尝试申请移民,最终才获准从黎巴嫩首都贝鲁特离开,投奔Fares身在瑞典的祖母。

在他看来,这段经历改变了他,让他后来面对新事物时,都能拥有强烈的自信心。

到瑞典后,年仅15岁的Fares便拍摄了自己的第一部短片。随后,他更是被瑞典戏剧学院破格录取,成为了该校有史以来最年轻的学生。

Fares记得,2000年,有一名电影制片人给他打电话——当时他22岁,正在筹备拍摄自己的第一部电影《Jalla!Jalla!》。

他对制片人说:“我要拍这个,它一定会成功——要么你加入,要么退出,你怎么说?”对方回答:“你在说什么?”他接着追问:“进还是退?”对方最终说:“进!”他立刻回应:“好!”

随后,这部电影在当年的奥斯卡上,获得了瑞典最佳外语片提名。

在上大学之前,Fares就已经拍摄过五十多部短片。由于擅长用低成本来制作特效,因此他还被冠以“低预算国王”的绰号。或许正是这段经历,让Fares在后来转行做游戏时,对控制成本有了独特的理解。

2010年,瑞典厄勒布鲁的一所当地学校举办了一门为期六周的游戏设计与理论课程。得知Fares就在附近后,他们便邀请他从电影制作的角度来进行演讲。

作为一名资深游戏爱好者,Fares不仅欣然接受,还直接参与到了课程团队的Demo项目中。而正是这个Demo,最终衍生出了2013年推出的《兄弟:双子传说》。

尽管许多瑞典人对Fares这位知名导演,从电影转向游戏的决定感到困惑,但对他自己来说,这种转变却很自然。“通过电影,我达到了某个阶段,觉得那种激情已经不复存在了。而电子游戏重新点燃了我的激情。”

作为一款看似合作游戏的单人解谜作品,在《兄弟:双子传说》中,玩家需要通过手柄的左右摇杆分别操控哥哥和弟弟。

显然,这种独特的玩法很难被主流发行商接受。当Fares上门推销时,得到的回答只有:这是合作游戏吗?不是?那这不是我们现在想要的。

即便后来项目被Starbreeze Studios接手,由于Fares直率甚至有些咄咄逼人的沟通方式,加上对玩法本身的质疑,一些团队成员最终也选择离开。

“Josef无视大多数经典游戏设计规则的做法,起初让一些人感到紧张,但最终正是它使游戏变得特别。”项目的主程Carl Granberg如此评价道。

或许是之前由于项目不是合作游戏,导致在发行商处碰壁的经历激发了灵感,Fares在2014年成立了Hazelight工作室。同年,EA相中了《逃出生天》,不仅提供了370万美元的资金支持,还把DICE的办公室借给了他们。

随着时间推移,游戏的野心越来越大,预算却捉襟见肘。Fares的会计师警告他,公司遇到了麻烦,如果游戏未能成功,销量不佳,他可能会带着所有债务流落街头。

最终,Fares的解决方案是通过执导广告片来赚钱支付薪水。“这招还真他妈的奏效了。我一度准备出售我在公司的股份来维持运转。他们可能会后悔当初拒绝了这样的机会哈哈。”

而这款当时连EA都认为卖不出去的游戏,如今已经售出了1100万份。

从《兄弟:双子传说》到《逃出生天》,再到《双人成行》和《双影奇境》,团队规模已经从最初的五六个人,扩大到如今的八十一个人。然而,如果查看这四款游戏的工作人员名单,你会发现,它们都没有设置创意总监。

从《双影奇境》来看,项目的核心管理团队由6个人组成,Fares自己担任游戏总监和联合编剧。

内部人员的分工大体是:美术和视效27人、策划13人、程序11人、动画10人、音效11人、宣传片制作和人事行政共5人。而围绕这些成员,他们创造出了8章12个支线以及19个boss。

这种以小博大的模式,离不开Fares近乎全权掌控的管理模式。“我们几乎从不加班,对整个项目的规划和把控做得不错,希望今后也能继续。”

在开发《逃出生天》时,35人的团队中,很多都是刚加入的实习生,主要负责执行。通过七年时间,Hazelight培养了一批开发者。这种从零开始的团队架构,有利于这套管理决策的推行和执行。

此外,在Fares看来,编剧和策划有时会创作出两个方向的内容,因此必须将两者统一到一个规则之下,确保故事中的每一个细节都能在游戏过程中得到体现。这或许也是他亲自负责编剧的原因。

值得一提的是,Hazelight工作室还曾开发过虚幻引擎的脚本语言Angelscript。如果想要使用它,需要下载专门的虚幻引擎分支,这表明他们在虚幻引擎的应用上有着扎实的水平。

换句话说,他们那些天马行空的创意,是建立在自身的技术实力基础之上的。

Fares曾说,他们的目标是在不fucking up(把事情搞糟)的前提下fuck shit up(去他妈的),坚持做自己想做的事。“没有人告诉我们该怎么做。这种创作环境太疯狂了。在某种程度上,我们就像没有拴绳的狗。”

03 “只要感觉对了,那就会是对的”

前几天,Hazelight宣布《双影奇境》上线一周就已售出200万份,而《双人成行》达到这一成绩花了近3个月。

在《双人成行》发售前,Fares在接受IGN采访时曾表示:“(在叙事合作冒险游戏领域,)我们是世界上最好的,因为根本没有人跟我们竞争。”到目前为止,这句话依然成立。

VG Insight预估,上线近十天来,《双影奇境》在Steam上已售出220万份,收入超8600万美元(约6.2亿人民币)

既然如此,那其他厂商可以模仿并推出竞品吗?毕竟,这并不需要多么深厚的玩法设计功底,在视听规格和玩法数量上堆料,听起来似乎也不难。

但在我看来,真正难的或许是如何将几十种玩法融合在一起,怎样将叙事与游戏机制相结合。而要做到这些,你需要一个像Fares这样的制作人。

具体来说,需要的是一个既做过导演,又是游戏爱好者,既要有疯狂大胆的想法,又恰好赶上商业引擎的崛起,能借此弥补技术上的差距。

更重要的是,在获得足够资金支持的同时,他还必须拥有足够的主导权。

在Fares看来,高额的预算往往让开发商和发行商不敢跟随自己的直觉,也不敢为热情留出空间。为了解决这个问题,你需要具有清晰目标的开发人员,以及不会胆怯、退缩,并依赖无休止市场研究的发行商。

他经常告诉团队,要让玩家理解他们的想法,而不是去制作他们认为玩家会喜欢的东西。“从这个角度看,我们更像是在创造一个市场,而不是去适应一个市场。”

Fares表示,他刻意不追随市场,也不关注当下的趋势。如果大家看到他们正在制作和已经完成的游戏,会发现他们始终坚持走自己的路,而这在很大程度上依赖于他的直觉。

“只要感觉对了,那就会是对的。”

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