做过年流水13亿的弹幕游戏后,这个17人的北京团队把未来押在3A上

游戏葡萄 2025-02-09 13:01:27

自《黑神话悟空》之后,国产单机正迎接未来十年最好的机遇。

可以预见,2025往后的几年里,会有一批同样有想法的团队,尝试进入单机游戏这个领域。但我没想到,近期北京游戏圈会冒出一个年轻又特殊的团队,其第一款单机产品就要挑战3A级别的科幻题材大作。

这个团队叫做星辰无双(Starscape),成立于2020年,他们近期的代表作不是单机、不是手游、不是小游戏,而是弹幕游戏。在2023年,星辰无双搭上抖音的顺风车,连续做成三款弹幕游戏,年流水达到13亿,目前已位于这个百亿级赛道的头部。

前弹幕、后3A,这样的跨度乍看上去总显有些离谱,但实际上星辰无双信心十足,目前他们已经自掏腰包,为这款叫做《时空低语》的作品投入1亿的前期研发费用,后续总投入预计在3亿左右,这个成本规模已经在向《黑神话》看齐。

要知道,弹幕游戏给研发的分成为8%,这1个亿差不多是他们一年下来能到手的总利润了,很显然,这件事是来真的。这让我更为好奇,做弹幕游戏起家的公司,会如何做出一款3A科幻单机大作?

在春节前,我们与星辰无双CEO濮冠楠畅谈了数个小时,也摸清了他对单机市场潜力、题材选择和制作、人才和团队搭建的考量,以及对“国产单机可持续新商业模式”的分析和构思。

01 跨度为什么这么大?

按常理说,弹幕游戏做得好好的,流水规模也不小了,好不容易做到赛道头部,为什么要压上这么多筹码,转做单机游戏。在采访的第一时间,我就向濮冠楠抛出了这个疑惑,而在他看来,弹幕游戏能成,一半靠的是多年的积累和实力,另一半靠的是运气。

“假设突然就成真了”

星辰无双前身是FunPlus在2019年内部孵化的一个团队,当时聚集了来自Facebook的Meta、腾讯天美的一众技术、美术、研发大牛,从海外Meta、Twitch等平台上,看到了直播互动平台的机会。

2020年,这个团队基本已经锁定了直播互动平台的核心规则:其一、玩家的付费效果由主播来展现;其二、用利润的大头来驱动主播的分享和直播。根据这个机制,他们也研发了Pwnk平台,以及适合直播互动的数个弹幕游戏玩法,并且在早期测试时初步验证了可行性。

Pwnk

不过当时的Pwnk并没有展现出规模效应,原因在于星辰无双团队只解决了直播互动平台的内部循环问题,没有解决外部大规模流量的来源问题。巧合的是,2022年初,抖音也在思考直播变现上的其他可能性,与缺少庞大外部流量的Pwnk不谋而合。

在跟抖音开启合作后,星辰无双团队也快马加鞭,在2022年3月于抖音上线了弹幕游戏《萌宠宠之战》,“抖音突然改变了公司的所有计划,我们的假设突然就成真了”

但也不得不说,这样的成功有一定的随机性:“如果我们没有提前两年的准备,如果没有抖音把流量引进来,这件事情都不会成。”

“最直白的游戏”

在短视频应用上、直播打赏的环境里,一款弹幕游戏会如何刺激观众,没有亲身经历的人很难了解这其中的疯狂。

记得星辰无双刚上线弹幕游戏的时候,《寻道大千》没多久也公测了,濮冠楠当时就吐槽:“跟我们一比,还是寻道大千更像游戏一点。”挂机游戏好歹还有个开宝箱或者养成的玩法,而弹幕游戏只有战斗。

“我们可能做出了历史上最简单直白的游戏,它只有一个战斗功能,付费的过程和结果不展示在游戏里,而是展示在抖音上,而且玩家还不是为自己的数值积累付费,是为了在主播直播间向所有观众展示自己而付费。”用更直白的话来说,弹幕游戏的战斗方式,就好比双方互相展示自己的银行卡,然后比一下数值多少。

这种模式就好比SLG对攀比的利用,只是弹幕游戏对用户的筛选更极限,据濮冠楠透露,星辰无双的弹幕游戏在抖音的曝光量有过亿人次,但实际上他们的核心用户差不多就几百人,也就是这些人撑起了年流水13亿的体量,ARPPU达到了惊人的数百万。

和传统RPG手游说的万元大R、MMO的十万大R、SLG的百万大R相比,在弹幕游戏里玩家的消费能力,已经很难用合适的形容词来定义了。

“所以本质上,我们只是创造了一种花钱的模式,一开始很新鲜,但比起小游戏、手游、PC网游,这种新鲜劲儿消耗的会非常快。后来玩家自己做了一个终极攻略,在成为世界榜第一以后,下一个目标就是找到游戏制作人,开发自己想要的游戏内容。”

刷了500组神龙的大哥VS直播间其他玩家

“弹幕游戏没有任何壁垒”

基于这种“花钱的规则”,濮冠楠在《萌宠宠之战》上线之后就预测,弹幕游戏在2023年5月会进入巨大的瓶颈期,盈利的窗口期短则一年。

索性,濮冠楠也没有保留团队的开发经验,在3月下旬抖音的分享会上,把当时他们对弹幕游戏的所有理解,包括设计思路、体验优化方法、核心思考全都分享给了同行。事实上,弹幕游戏领域的饱和确实来得十分迅速。

时隔仅1个月,入局弹幕游戏的团队就超过了100个,一年下来这个数字又增长到了500~600,这个过程中,也不断有团队入局以及被淘汰。与此同时,弹幕游戏团队结构也在迅速演变,很快形成了"个别几家吃到早期红利的偏中型头部团队+大量1~5人精简团队"共存的局面。

“因为弹幕游戏在研发上并没有什么壁垒,初期接API比较麻烦的时候,复制成本可能是数天,但流程成熟以后,哪怕是2个人的小团队,基本上只需要一天就能复制出一个新品,可以说弹幕游戏比任何一个现有其他赛道的游戏都容易复制。”

在5月份的时候,弹幕游戏赛道很快进入了低毛利时期。“低毛利不局限于单个厂商的利润,而是整个大盘,当时已经有几百家公司在做弹幕游戏,但赛道本身很窄,分成也不高,总体流水也就不是特别高,大概在100亿上下。”

“3个月走完手游10年的路”

为了应对低毛利的趋势,星辰无双在弹幕游戏领域一直在做一些新的尝试。

从5月到7月,他们在前两款弹幕游戏里引入了《黑猫警长》和《喜羊羊与灰太狼》两个IP;到了2024年初,他们又尝试把100多个直播间串联到一起,形成可以进行类似SLG国战的超级综合直播间,并上线了第三款弹幕游戏《王者无双》。

结果而言,这两个措施在激烈的零和竞争环境里,确实延长了星辰无双旗下三款弹幕互动游戏的盈利周期,但这不能解决根本问题,一个更严峻的挑战是,弹幕游戏的行业发展曲线太清晰了。

濮冠楠感慨:“它的曲线相当于把手游行业的十几年浓缩成一到两年,比如星辰无双几乎只用了3个月的时间,就从早期爆发做到了引入IP的阶段,仿佛一下子走完了手游行业起步以后10年的老路。”

可以看到,弹幕游戏的本质就是一场零和游戏,僧多粥少、你涨我跌,濮冠楠认为继续做下去只能保证团队活着,但很难再提供创业时“做出一个产品、跑通一个模式”的成就感,对他们的公司而言,这也不是一个健康的、可持续的商业模式。

同时,经历了“两年积累品质取胜”、“引入IP保持先发优势”、“打破规则创造独有体验”这几个阶段后,濮冠楠也更清晰地认识到,星辰无双团队更擅长做差异化的事情,他自身也更希望不断创造新产品,而非复制粘贴。

“行业几十年出一次的机会”

所以在23年7月之后,濮冠楠就把重心放到新赛道的探索上,而理想情况下,新赛道需要有长期、可持续、有合理的投资价值、有足够的产品价值等几个关键特质。同时,星辰无双的团队也开始慢慢从30人收缩到17人,在保持弹幕游戏稳定运营的同时,把研发能力释放出来。

此后一段时间,濮冠楠产生了一种很强烈的渴望:“赚过这种模式的钱,我现在只想净化心灵,沉下心来做一点内容。”尤其每当他看到世界上最顶级的内容时,“我又重温了诺兰的《星际穿越》,简单的重力能传播信息+寻找父亲这个主线,配合诸多叙事技巧和有想象力的画面,就构成了经典。”

《星际穿越》

那么自己能不能做一个顶级内容的单机游戏?这种想法一出现,就在濮冠楠脑海里挥之不去,也让他纠结了很长时间。直到去年8月《黑神话》问世,这样一个成功的案例终于让濮冠楠的思路凑齐最后几块拼图,他也下定决心做一款单机游戏。

又花了三个月的时间,濮冠楠整理了思路,拿出了20多年前珍藏的游戏设定,在11月30号写完了项目企划,并说服了团队全员17人,《时空低语》最终立项。

濮冠楠有种预感:“现在国产单机面临的机遇,可能行业几十年才会出现一次。而且在写完故事之后,我就觉得这个项目大概不会跑偏,即便跑偏我也有能力救回来,就像星球大战的故事写好了,换个导演拍票房也不会差太多,它的下限是比较高的。”

02 拿什么做科幻单机?

单机游戏不是一拍脑门就做得出来的,从比较现实的角度来看,星辰无双从弹幕游戏转小游戏、转手游,似乎要更加靠谱,毕竟它们在商业模式、研发经验、受众群体方面,一定程度上重合度更高。

“买量不是一个长久的生意”

但濮冠楠认为,做依托于买量的游戏,已经不是一个长久的生意了:“从23年开始,整个游戏行业的利润率就在降低,很多同行、投资人都比较悲观,经常说立项没有新方向。为什么?”

“长久以来市场上大部分游戏,都是通过广告买量去驱动,产品本质上是一个消费的介质,区别只有包装,当玩家见多了包装、看透了这套逻辑,厂商自然就找不到好的立项方向。”其实无论是弹幕游戏、小游戏,还是手游,除了极个别产品,绝大多数赛道都面临这个问题。

买量这套商业逻辑是一场零和游戏,比如二游市场就是因此崩盘的。

一款二游火了,市面上就出现大批量的复制产品,让用户对二游的期待不断降到最低,流量获取门槛因此逐步上升。于是做不出米哈游那个级别产品的厂商,就只能进行零和竞争,花更多时间做设定、做剧情、做包装,来吸引玩家眼球、引导玩家对付费。但产品的玩法、系统、付费体验换汤不换药,玩家一看更不买账,还要骂一顿厂商。

二游只是游戏行业的一个缩影。“手游买一个付费用户,排除最贵的品类,中间值差不多是3500元,小游戏的单价比如《寻道大千》《向僵尸开炮》也都有2000~3000元,已经很接近手游了,一般团队都投不起这个价格。”

所以濮冠楠总结:“只要买方心理门槛抬高,买量成本就会急剧上升,一旦ARPU值做得不够高,那么基于买量的这套商业逻辑就不成立了。直白点说,玩家越不想轻易花钱,产品越要让玩家花更多钱才能立足,这是一个恶性循环。”

“那么接下来我们该做什么?”这个问题是如今游戏厂商最核心的挑战,濮冠楠也感慨:“这两年大家都不太敢思考这件事,免得晚上睡不着觉。”

“40岁后,游戏人该干什么?”

这个问题更具体点说:是在买量这套商业体系里,35岁不做到管理岗,那么熬到40岁以后大家还有什么立足之地?又或者跳出买量体系,大家又能做什么样的产品?

买量这套商业体系内,产品不是排在第一位的,跑量、优化、操盘才是第一位,现在甚至这个排第一的岗位,也在逐渐被智能化的系统压缩。

反观研发,除了数值策划、技术美术等少数要求资历更高以的岗位外,其他绝大多数一线岗位,需要的还是年轻、能肝、还廉价的劳动力。管理岗才有多少个坑位?

“在流量驱动的生产体系内,大家到了35岁就会焦虑,当你肝不动了、有家庭压力了、有房贷压力了,显然不能继续在游戏行业里搬砖,必须爬到管理岗位。即便爬上去了,40岁以后也是一个考验管理岗的坎,过不去一样要失业。所以大家会更加焦虑:一定要在40岁之前把所有该挣的钱挣完。”

那什么样的环境、体系,能让40岁的游戏人依旧能发光发热?濮冠楠很快就想到了单机游戏领域,比如23年两个案例在业内讨论颇多:《塞尔达传说》主创团队平均年龄55岁,Epic里一群50岁左右的老炮做出了《堡垒之夜》。

做单机游戏,人才需求与过去的国内游戏行业大不相同,故事设计、剧本制作、关卡设计、战斗策划、音乐制作等一系列在网游、手游、小游戏里被边缘化的岗位,会显得极为重要。而这些岗位的人才,正是需要长期积累经验、钻研创作能力的那一批,越老练越吃香。

“单机一直都存在,只是像我这样从业太久的人,已经不太敢去想那个方向了,过去在买量体系里做商品的经验,无法支撑我们立项单机,买量筛选出来的用户,也不是单机的玩家。”但濮冠楠觉得做这一行更加长久:“40岁可以做单机,50岁甚至60岁也可以。”

有了这个念头,濮冠楠在看产品的时候,时常会冒出做单机的想法:“看到微信小游戏《时光杂货店》时,就觉得他们这么多好内容不做单机可惜了,看到《燕云十六声》后我也感慨如果做成单机它也会更挣钱。”

“《黑神话》不会是孤立事件,现在是国产单机最好的时代”

单机是不是一个好的、长久的生意?“在《黑神话》成功之前,很多国内从业者会打一个问号,《黑神话》成功之后,大部分投资人也没想明白它的3亿怎么变成了90亿,依旧会认为这是一个孤立的事件。”濮冠楠观察到,行业内这类认知普遍存在。

《黑神话》研发成本3亿,截止去年底

全平台销量2800万套,销售额90亿

但对于游戏人来说,做单机是绕不开的一件事:“包括我在内,大家可能下意识忽略了,绝大部分游戏制作人、从业者,在工作之余、回家的闲暇时候,依旧会打开PC、主机玩一会儿单机,有喜欢的大作发售也一定会买。其实大家内心深处都会有一个单机梦。”

而且近些年来,优秀的国产单机一直在冒头。濮冠楠明显感受到,现在是国产单机最好的时代:“看到《波西亚时光》《戴森球计划》《暗影火炬城》这些优秀的作品,再到《黑神话》《影之刃零》这些大作,就觉得老游戏人失落的20年又回来了。”

“我觉得《黑神话》第一次亲身证明了,国产单机这个市场存在巨大的商业化价值,并且它也扩大了这个市场。”濮冠楠并不认为这是一个孤立事件:“从Steam中文用户数量,大概可以反推目前国内PC用户超过6000万人,加上主机粗略估算就是8000万人左右,这个数据在三四年后很可能突破1亿。”

“假如1亿用户每年平均购买6个250元全价的游戏,那么单机一个1500亿的市场,这么大的市场可以支撑起特别多的厂商,衍生出多种合作关系,在这之中我们不需要去争最多的钱,只要找到一个合适的位置站好,就能发展地很好。”这个判断的原因在于,做单机不是零和游戏。

买断制的商业模式不需要持续霸占玩家每一天的游戏时间;玩家也会持续不断寻找新的游戏来消费;头部产品的出现不仅不会形成垄断效应(反观手游MOBA、SLG、二游赛道),还会带动单机用户群体的增长(参考黑神话对单机用户增长的促进作用);小团队、小体量的游戏也始终有机会出头(从《星露谷物语》《泰拉瑞亚》《空洞骑士》到《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》再到近期的《米塔》)。

濮冠楠笃信:“单机游戏建立在一个可重复、足够长线、不断增长的商业模式之上。每一款好的游戏出现,都会把真个赛道堆高,这是它最核心的竞争力。”

“做回20年前的老本行”

单机对濮冠楠来说并不陌生,其实他从小就是一个重度游戏迷,9岁的时候在Apple II上玩到人生中第一款游戏初代《波斯王子》后,他就开始学习Basic并在9岁那年第一次尝试自己制作动画。

后来由于过于痴迷游戏,他从清华大学退学,转读新加坡南洋理工大学计算机系,钻研程序和游戏开发,在2007年毕业后直接进入游戏行业。他的第一份工作,是在当时知名的游戏制作发行商THQ中,担任一款PS3/Xbox360平台赛车游戏的程序开发。

不过很不巧,他赶上了单机主机市场的萧条期。濮冠楠回忆:“当时我们的游戏一张光盘卖60美元,THQ能分到20美元的收入,我们那款游戏卖了70万套,收入1400万美元,但开发花了3000万美元,入不敷出。”

此后多年,濮冠楠一直在海外从事互联网和游戏相关的研发工作,曾担任DaVinci Resolve和多款PC、主机游戏的核心研发工程师。后来他又加入Facebook,在其中打拼5年,曾任职战略合作负责人、工程师,支持亚洲开发者,直到看到弹幕互动游戏的机会,回国创业。

在很多国内从业者看来,转做单机肯定要踩不少坑,但对于濮冠楠来说,有过往20年在海外的从业经验打底,做单机反而是“干回了自己老本行”。

而且这样做的好处有两方面:一是做出更长久的产品甚至品牌,二是更早地进入这个市场,不仅能做研发也能尝试发行、投资一些好的作品。

“科幻从来不是小众”

摆在濮冠楠面前的另一个问题就是做什么题材。相比于跟风魂like、猴like,甚至是蹭传统文化的游戏,他做了一个冒险的选择:科幻。

科幻在国内似乎有些小众,毕竟除了《三体》,再难出现能让大众叫出名字的国产科幻作品,但在他看来,这个题材放在游戏当中能产生诸多益处。

首先,科幻题材在全球范围内受众基础足够庞大。

科幻作品小众与否,要看创作者如何去理解和呈现科幻这个题材。广义上看,科幻就是人们对未来的幻想,这样的幻想所有人都会有,所以广义科幻的受众就是所有人。比如人工智能,现在网上无数人在热议、争论、使用,大量团队在研究、迭代,这放在几年前,就很科幻。

濮冠楠觉得:“大家认为小众的大多是硬科幻,这类作品更注重严格的技术推演和发展预测,或以科技和科学猜想来推动情节,所以对大众而言理解门槛更高。而软科幻的表现形式就十分多样化,可以把科幻当做时代背景,去讨论更普世的情感、人文、冒险故事,这类科幻作品就更容易被理解和传播。”

其次,在科幻题材内,作品的构思没有所谓的边界。

“创作层面,科幻题材最好的一点是它没有边界,也没有所谓的标准,你可以在科幻世界内任意构思要发生的事情,也可以用任何形式表现出来。”在濮冠楠看来,这种灵活性对单机游戏来说十分关键。

就好比拍科幻电影,我们可以花大价钱,用精彩的特效来渲染《变形金刚》里汽车人的变身过程和金属质感、呈现《独立日》中外星飞船悬在大城市上空的压迫感;也可以用差别不大的素材,一遍遍刻画《明日边缘》里每一次轮回给主角带来的改变;甚至可以像《这个男人来自地球》那样,找七八个演员坐在一起,演绎一场朴实无华但波澜壮阔的地球回忆录。

最后,科幻作品达到一定水准,从来不缺传播力和影响力。

远的如《2001太空漫游》《星球大战》《星际迷航》《终结者》《高达》《EVA》,近一些的《黑客帝国》《头号玩家》《星际穿越》,再到特效满天飞的各种超英电影,都是影响力十足的科幻作品。在游戏领域,触动诸多玩家的《底特律:变人》,大家忍着BUG也要玩的《赛博朋克2077》也都轰动一时销量上千万,哪怕是《无人深空》开局崩盘,现在也名利双收了。

还有《银翼杀手》这个案例,前期被评烂片、后期名利双收、最终被誉为科幻影史巅峰之一,少不了被它吸引的科幻爱好者,持续不断为它传播、正名。

就如同当年的初代《黑魂》,一开始从无人问津,到慢慢被硬核玩家口口相传,再到如今系列大成,可见拥有一批认可作品的核心玩家,是单机游戏得以突出重围、长远发展的一大基础,而科幻题材从不缺少这样的玩家。

“让行业老兵和新兵圆梦”

正式立项后的一段时间里,星辰无双团队在研发时也有些不适应,每个人都需要转变思路,或者掌握一些新的技能。

“对我来说,挑战就是除了以往擅长的程序,还要掌握一些新的技能,比如画故事板、做分镜、写剧本。”濮冠楠觉得,这种接触新东西、掌握新技能的过程非常有趣,有种找回创作者初心的成就感,而且现在做单机游戏的工具实在太多了,相比20年前自己写程序、自己写动画的时候难度降低了几个数量级,幸福了太多倍。

和濮冠楠一样,团队其他成员刚开始也有点“害怕做单机”:“大家不是不想做,而是怕失败。”更多的是:“没想到,有生之年竟然还有机会做主机游戏。”

“以前做商业化游戏,一张地图上摆什么东西没有太多人关心,因为无论是研发还是玩家注意力都聚焦在数值体验上。但做单机的时候,这件事就变得无比重要,比如地图上放一两只猫猫狗狗会怎么样、场景用什么色调、如何吸引玩家视线、镜头语言怎么打磨……当买量环节消失了、霸道的数值不见了,一切都要靠产品品质说话。”

《Stray》里猫猫也能当主角

“以往居于买量之下的研发,现在被推到了一线,成为最核心的东西。当聚光灯聚焦在研发成员身上时,大家就需要为项目的成败负责了,比如夸张点说,以往的游戏文案策划可有可无,现在做单机成不成可能就靠他了,压力自然会很大。”濮冠楠认为这是很正常的一种情绪。

“其实大家内心里都很喜欢做游戏,而且做单机这件事我们可以一直做,做到50岁,如果这个原创IP经营好了,这件事还能继续做到60岁、70岁,未来我们能自豪地给孩子、孙子说这是自己的作品。意识到这一点后,大家更积极了。”对超过40岁的行业老兵来说,这也是圆梦。

《时空低语》早期角色设定

不仅行业老兵能圆梦,一款好的单机游戏,也能为行业新人的初心护航。研发进入正轨后,星辰无双也迎来北京十几个高校学生的参观与实习,包括北京大学电子游戏与艺术创研中心、中央美院、社科院哲学系、北航人工智能、中国传媒大学游戏学院等优秀毕业生,目前部分已经在公司入职。在他们身上,濮冠楠看到绝大多数游戏人刚入行时的、对游戏作品无比炙热的初心。

“大家入行的时候,都想做出自己喜欢的游戏,而现实是我们总得在那些氪金、复制、挨骂的游戏里走一遭,一来二去热情就被磨灭了,制作能力也被带偏了,然后面对35岁、40岁的焦虑。”濮冠楠觉得单机市场的崛起能很好地解决这个问题:“当更多的行业老兵开始相信做单机这件事、开始实际去做,行业新人也有机会从入行开始就走上正轨,逐步构建成一个健康的人才循环。”

北京大学等院校学生参观星辰无双

聊了这么多不难发现,星辰无双做科幻单机游戏并非一拍脑门就决定的事,而是考量多方面细节后做出的决定:

1、单机市场足够大,现在立项三五年后发售,将赶上1亿群体、消费能力过千亿的市场;

2、当下《黑神话》的成功能刺激用户、研发、资本,带资入局存在先发优势;

3、科幻题材边界广、核心受众能量足,创作得当可以借势发酵,也更容易打入海外市场;

4、制作人具备足够的作品阅历和创作经历,核心故事和设定能确保落地;

5、核心团队资历足、能力强、生存状况良好,能全身心投入研发,研发上少走弯路;

6、人才结构健康,新老人才目标一致,可形成良性人才循环。

03 现在做3A单机能成吗?

诚然,星辰无双对单机市场、科幻题材都有一套自己的严格判断,目前储备的手牌也足够强,但拿1年的利润做3A,是否太过激进,这件事又有多高的成功率?而且按照现在投资市场的谨慎程度,谁会为剩下2亿研发费用买单?

“3A单机在国内存在天然优势”

但在濮冠楠看来,3A单机在国内存在着明显的天然优势:第一个优势,是国内游戏行业长期不断提升的研发能力,以及依旧低于海外市场的平均人力成本。

“一方面,国内市场经过手游时代的零和竞争,行业整体在制作能力、研发速度等方面,基本达到了全球领先的位置。另一方面,国内游戏开发的平均人力成本,是美国的30%~50%,是日本的50%以下。”

濮冠楠认为,前者是制作优秀3A单机的先决条件,后者是3A单机在商业化上提高成功率的土壤:“去年底海外很多游戏公司的财报里,能看到不少重型投资的3A游戏盈利状况都堪忧,但这些项目放在国内,只要不去盲目堆砌人力,就更容易盘活。”

星辰无双研发团队,左右滑动查看

第二个优势,是接下来几年会出现的巨大的市场缺口。

如今国内潜在的单机玩家群体正在持续增长,未来几年将有8000万~1亿的挖掘空间,同时《黑神话》将绝大部分国内玩家的热情都调动起来了,接下来他们对3A级的国产单机大作会有强烈的诉求,这是一个必然的趋势。

此外,市面上立项的国产单机虽然越来越多,但能做到3A级别,或者具备3A级影响力的作品依旧很少,而且这其中能在未来三五年内发售的产品,只有《影之刃零》为代表的寥寥几款,可能平均每年只有一款国产3A单机上市。

濮冠楠分析:“但这些被激活的国内玩家,不可能每年只玩一款国产3A单机大作,单机游戏的竞争是极度公平的,游戏做得好,玩家就会支持你,现在国内玩家需求旺盛,对国产单机来说可能做到85分就能与海外90分的游戏竞争,但做到70分就没有这个机会了。”

“所以玩家在需求出现缺口、国产游戏又跟不上的时候,他们自然会去消费海外大作、各种海内外小体量独立作,比如去年爆火的《幻兽帕鲁》《小丑牌》《米塔》等。能预想到,这个需求缺口在未来三五年内,一定很难被国产3A大作完全填补。”

因此在短期内,国产3A单机能不能成,关键点在于,国内厂商能不能抓住时机、有没有足够好的作品,去填上这个缺口。

“决定3A单机成功率的三要素”

具体到研发过程中,3A单机游戏最难做的部分有三个:画面、玩法、故事。在濮冠楠看来,团队对这三个要素的认知与把握,对3A单机的成功起到决定性的作用。

第一,画质是否达标?只有画质达标,才能拿到3A单机的入场券。

第二,玩法是否创新,游戏的战斗和关卡设计,别人见没见过?“现在大家说的创新,对绝大多数的团队都不太公平,因为游戏市场发展到2025年,已经几乎不会再诞生完全创新的玩法了,大家都有相互借鉴的部分。”

濮冠楠认为关键在于差异化的设计,以及最终的体验:“既要避免被打上某某like的标签,活在别人的影响力之下;又要在玩法易用性、可玩性、乐趣性上钻研,让玩家一看就知道怎么玩、玩得下去、玩得开心。”

第三,故事是否符合玩家的预期,甚至超出预期?“故事的本质是冲突,以及主角/玩家面对冲突时的选择,还有选择带来的结果,就好比《底特律:变人》里的故事线。”

濮冠楠认为要写出一个好的故事,一定要想好开始的冲突,以及最终的结局,并用游戏的方式让玩家参与进来,构成故事中跌宕起伏的发展脉络。最简单的参与方式,就是给玩家看文字、看CG,更复杂的方式,是融入操作、玩法。

对不同的团队、在不同的条件下,这三个要素的制作难度也会完全不同。比如按照花钱多少的顺序,它们的难度是“画面玩法故事”。

好的画面需要大量的资金来支撑,游戏里一个小时的电影化叙事CG,成本都是按秒计算的,每一秒都是钱。相比之下,玩法涉及的关卡和战斗,这类人才在国内并不多,需要花钱挖,但也能自己积累和培养。

最便宜的是写故事,只需要把脑子里的构思写出来,细化为剧本,最多再搭配一些分镜,花不了多少钱。很多时候一个闪光点就能让故事活过来,濮冠楠深有感受:“宫崎骏在指点儿子宫崎吾朗的作品《来自虞美人之坡》时,只用一个画面,就让他明悟如何刻画女主的精髓。”

宫崎骏给儿子的画

但按照研发难度去排,它们的顺序将是“故事玩法画面”,完全颠倒了过来。

最简单的是画质。“花钱就行了,只要故事打磨得足够好,细节考虑周全,无论是照片级画质、镜头语言的打磨、CG的制作,都可以花钱聘请专业的影视行业人才来实现,尤其是监制,他能更精准地确保成本花在每一个画面上。在北京,这样的人才并不难找。”

玩法相对来说更难一点。“愿意花钱,的确能招来战斗和关卡方面的人才,但在玩法创意的设计上,天赋也十分重要。”濮冠楠举例道:“《宇宙机器人》的团队就很聪明,用每个关卡都有新道具的设计,让玩家一直保持新鲜感,当然也有缺点,这些新道具的复用率不高,有些浪费成本,这一点就没有《马里奥》做得极致。”

最难的反而是故事。“故事基本上是没办法通过资金去改进的,我当然可以多花点钱招一堆编剧,给他们一个故事框架去完善,但这跟交给AI的区别大差不差,无非是出很多版,我从中挑一个合格的。但自己不参与的故事怎么打动自己,不能打动自己的故事作为研发怎么能把它做到极致,又怎么打动玩家?”

“要打动玩家,不能一味地给玩家讲故事,还要让玩家亲身代入、参与、改变故事情节。”濮冠楠对故事的要求十分严格,在亲自编写的同时,也在思考如何把好成本用在刀刃上:

“比如玩家可以操纵女主角干脆爽快地破坏地形、击败BOSS,但在这之后会发现,这是一个错误的选择,并会影响之后的故事发展。这比起单纯地看文字、烧钱的电影化CG,更容易让玩家产生代入感和震撼感、形成剧情记忆点,甚至可能引起玩家对自身选择的反思。这种方式既深刻,又省钱。”

《时空低语》早期分镜

“别用流量商业化思路看单机”

很多从业者把3A单机游戏的商业化看得太难,但濮冠楠认为:“3A本质上就是花了很多钱的游戏,在早些年,3A甚至是一个贬义词,只有没能力做出好游戏的公司,才需要去花很多钱、很多资源、很多时间,去堆出一款产品。”

“这就像拍电影,故事不行特效行那是好莱坞大片,故事精彩没特效就是欧洲文艺片,只奔着赚快钱去的,则是跟风片、速成片。国内厂商以前也做多了流量型商业产品,所以会习惯性地用流量商业化的思路去评估3A单机游戏,很难得出有效结论。”

其实单看单机游戏消费行为的本质,玩家要的只是好游戏,厂商只要有好的作品打底,钱多就扩充成3A,钱少就收缩成独立,都能成功。细节上的差异只在于,单机研发的投产比是多少,如何最大化、它的商业模式形成正循环?

在分析大量产品以后,濮冠楠认为单机游戏买断制销售模式下,其研发的投产比存在一个临界曲线:即在投入资金量达到某个临界值之前,研发每花一分钱,获得的收益都会变多。

“假设花100万美元做独立游戏,售价几乎不能超过50元,甚至30元,这个售价以及平台分成的前提,会将宣发预算限制在一定区间内,最终产品很难赚到这个宣发影响力之上的收益,除非产品因为自传播火了。比如《波西亚时光》的ROI能到达9,差不多是同体量游戏的一个临界值。”

因此濮冠楠设想:“当产品的投资达到1个亿以上,在1亿~3亿之间时,这时候产品的画质会产生质变,内容上可以加入更多变数(比如文化合作),定价也能达到全价,可以预留的宣传预算也会上升几个台阶,ROI就可以再次拔高,直到投入超过某个界限。”

参考《尼尔:机械纪元》,它的投入成本推测为600万美元~2000万美元,即4350万~1.5亿元,最终官宣销量是900万套,按全价计算的销售额是27亿元,投产比在18倍以上。游戏做得很省钱,比如部分场景的粗糙,比如女主两把武器+小机器人的全部序列帧动作只有91套,比《黑神话》1个BOSS的量还少。

假如加大投入,消除瑕疵,让它从半步3A变成真3A,它是否会收获更高的投产比?濮冠楠认为这种可能性并不小,只是目前能这样分析的案例还很少,具体追加投入多少能达到最大化收益也难以断定。但这种可能性,已经能支撑他构思更细致的3A单机游戏商业化模型了。

“脱离个人作坊和流量模式”

在分析国内单机市场的时候,濮冠楠发现国内单机游戏的商业循环非常不健康:“国内依旧有很多独立游戏团队饿肚子,制作人要倒贴钱做游戏,甚至是卖房,说明行业内的资金流没有循环到这些开发者手上。”

类比同样是内容,且商业模式很成熟的影视行业,导演有一条铁律是“不拿自己的钱拍电影”。这个铁律背后,一方面是“一般导演投不起电影”的警示,另一方面是“想想办法总能拉到投资”的出路。做单机游戏何德何能,让那么多游戏人吃不起饭?

问题出在:一、流量型商业体系与游戏人自身理想的冲突;二、冲突无法解决后只能靠小作坊模式和为爱发电来研发单机游戏;三、小作坊研发的单机游戏无法承担投资人的回报率要求。

“现在国内单机游戏投资,最流行的是独立游戏的预支付模式,相当于研发需要先自己花钱做一个游戏切片,然后找到投资人,如果投资人觉得这个项目能赚钱,那么接下来可能会给研发预付一两百万的钱,接着研发再花三四年做出来。如果赚钱了,那么先还上预支付的钱,剩下的再对半分。”濮冠楠认为这种模式特别不靠谱,相当于风险全部转嫁给了研发。

这种现象很无解,星辰无双创业时也做过投资:“只有站在这个角度才能理解投资人有多难做,看项目的时候特别麻,就像抓阄一样。很多项目都没有判断基础、依据,没有任何可以落地的东西,不靠谱的太多了。”

反观成熟的投资模式,每个出资方都对产品足够了解,有相同的目标也能共同承担风险,并且在不同阶段会针对产品不同情况和业务进行多轮融资。

所以濮冠楠进一步将单机游戏投资过程细化:“对于内容型产品,要用内容的思路去投资,比如影视行业的流程,是好的故事→改编剧本→寻找投资并评估价值→寻找演员→拍摄剪辑→宣传上市。其中,导演、编剧、演员、发行、院线都可以投资占股,也需要一同承担风险,最后一起按照合同分票房。”

单机游戏面对的情况更像是电视剧,即研发会先做一个切片出来,探探资本或玩家的行情,电视剧也是先做两集样片,测试一下收视率。所以要保证项目有投资,投资大致能成功,关键就在于样片的质量,以及根据样片对市场反响的预测。

影视行业对于作品、样片价值的定量分析十分成熟,发行方或者关键投资人都具备相关分析能力,甚至是常备市场分析团队,这很大程度保证了其投资项目的下限。在这之后,专业的导演、监制、剪辑,又保证了项目成品的质量,进一步抬高项目下限。最后,发行、院线的资源和营销,又能根据情况拔高项目的上限。

对比国内单机游戏的生产过程,首先行业缺乏对作品的定量分析方法,大多数圈外投资人也不具备类似的分析能力,圈内资本又多受流量商业模式影响,用的是另一套不符合单机游戏情况的分析方法。

这个阶段跑偏,失败率自然变高,相似的案例多出现几个,国内单机游戏的商业循环也自然会逐步收缩到小作坊+为爱发电模式里了。

“基于5%切片的两段式投资”

要从根源上解决这个问题,自然需要打通资本与国内单机项目之间的壁垒,让投资人能清楚地认识到,什么样的项目能成功,什么样的作品适合做独立,什么样的产品有3A的潜质,以及每个项目在对应的投资规模上,如何做到最大化投产比。

濮冠楠认为分两段投资单机游戏更加靠谱。第一段,是在0%~5%这个阶段挖掘有潜力的项目。

哪怕《黑神话》的成功在前,外部资本和流量资本也很难一朝顿悟,突然就能算清单机游戏的价值、对单机市场了如指掌,濮冠楠:“行业内需要一些成功过,或者长期接触单机的从业者,成为第一波天使投资人,让更多初步的创意,能变成一个包含5%内容的成熟切片,同时避免一些欺骗性的demo干扰投资人的判断。”

成熟切片意味着,它能直观且充分地展示作品的创意、乐趣、潜力、定位、故事内核,以及可扩展空间,而不是一个模棱两可的概念PV,也不是一个吹得天花乱坠但脚不沾地的PPT。而5%的体量,也能佐证研发对项目核心内容的把控能力,以及后续实现的可行性。

玩家吐槽市场上某在研产品的PV

第二段,是在有了5%成熟切片之后,继续扩大投资规模,让项目步入开发正轨。

有了成熟的切片,一个项目能卖多少,其实懂行的人已经能大致判断出来了。所以濮冠楠把这个阶段的投资人分为两类,一类是项目投资,一类是财务投资。前者的投资目的是挖掘产品自己参股开发,后者的目的是挖掘好的项目转手给资源足够的团队进一步开发。

“单机游戏的回报率要比影视行业高得多,比如影视行业讲究三倍回本,但游戏行业比如《尼尔:机械纪元》回报率是十几二十倍,《黑神话》是三十倍起步。没道理影视行业能精打细算赚到钱,单机游戏的回报率上限那么高,还能饿肚子。”

所以濮冠楠总结适合国内单机游戏的投资流程:好的故事/创意→寻找第一轮投资→制作成熟的5%切片→市场验证或投资人评估→寻找第二轮投资→进行5%~100%的开发→宣传上市。这套流程的好处在于:

首先,第一轮资本能保证行业内的资金能流向有想法、有作品的游戏人,保证大家不会为生存发愁,哪怕一个故事/创意没戏,也能构思第二个、第三个;

其次,基于成熟的切片,大家能更好地判断项目的前景和所需的投资规模,每个阶段的投资也能更理智地与研发共担风险;

最后,第二轮资本投资经过验证和筛选的项目,最终产品的下限更高、成功率更高。

而单机领域的基本发展逻辑是:好的作品越多,市场越大,玩家越乐意;基本不存在零和竞争的情况,使得独立团队和3A团队都能立足,对人才的需求也会良性增长;互相合作、互相帮助的情况更容易出现,新老开发者能不断继承游戏制作的初心,最终形成良性的单机游戏商业循环。

“归根结底,单机游戏是内容型产品,需要一个更适合它的商业模式来支撑其运作,一旦这种模式跑通,再出现一到两款国产3A单机大作提振士气,这个市场很快就能活起来。”濮冠楠认为这一天已经不远了。

04 结语

写到这里,我在文章开篇“从弹幕游戏转做3A科幻单机大作”上体会到的割裂感,已经消失了很大一部分,但在正式看到《时空低语》切片之前,我仍然会保留一丝的疑虑。

不过对于濮冠楠来说,现在进入国产单机市场已经迫在眉睫:“如今单机市场的热潮保守估计能持续十年,按照一款3A单机大作少则三年多则五年的研发周期来看,现在我们立项《时空低语》三五年后才能上市,刚好能赶上最好的时候。”

《时空低语》早期概念图

当然,濮冠楠心里很清楚,能不能成还得产品说话。进一步来看,3A单机大作的创新,大部分取决于故事小部分取决于玩法,他们更加看重故事:“比如把《神秘海域》1~2小时的剧情去掉,它就变成一个冒险射击模拟器了,做得也没有专精小众玩法的枪战游戏或冒险游戏好。”

做故事创新的挑战不小,但也存在更大的机遇:“两到三代故事养一代IP,未来十年足够消化三代产品,可以说是国产单机大作养IP最好的阶段。”不仅如此,国际上顶尖的IP企业,大都在经济下行之后崛起,比如任天堂、迪士尼、卢卡斯。

濮冠楠发现国内大环境对单机游戏行业也有类似的影响趋势:“未来五到十年,国内应该会崛起一批拥有游戏超级大IP的公司,现在只有十几岁的人看了你的作品,在十年后到他们二十多岁毕业时,很可能会选择加入你的公司。这些围绕IP诞生的人才,才是这个IP最大的价值。”

至此,这个17人组成的北京团队,果断地押上了做弹幕游戏两年攒下的1亿元家底,找回了曾经喜爱的科幻故事,成为追寻国产3A路上的又一支队伍。

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