《喋血房间(Disc Room)》是著名不正经游戏发行商Devolver Digital的最新作品,为什么说他们不正经?因为你永远也想不到它下一部作品会有多么奇葩,更奇葩的是他们的玩家一旦打开后还就停不下来。
进入正题,关于这款游戏的核心玩法,可以一图以蔽之。
在21世纪初网吧里大多都有一款《是男人就坚持xx秒》的小游戏,玩法就是控制屏幕中的飞机躲避来自四面八方的子弹,坚持时间越长表明你那方面能力越强(我指的反应),在那个年代它是用来消磨《魔兽争霸3》读条时间的神器。
这样的游戏玩法还能玩出花来吗?Devolver:还真能。
游戏的故事背景是2089年的某天,玩家扮演一位长得像脱了马甲的巴斯光年进入到一个不知名的飞船,飞船里有许多个装满锯齿轮盘的房间,然后就请开始你的走位秀。剧情?重要吗?
好不好看不知道,反正够特别
出色的操作手感
这类动作冒险游戏,一个调校出色的操作手感是必不可少的。《是男人就坚持XX秒》的操作是以鼠标来完成的,鼠标的优势在于摆脱了移动速度的限制,理论上只要你的手腕在子弹即将击中时急速抖动,给了鼠标一个水平的加速度,从而让小飞机形成一个弧线就能坚持无限长时间。当然鼠标的弊端也是很明显,较低的精准度和操作方式带来的反馈玩起来总是极为别扭。
《喋血房间》则是键盘/手柄操作,键盘操作虽然移动速度是恒定的,但是指向精准,而且实体按键带来的操作反馈也更加爽快。尤其是看似必死的时候,小屁股瞬间一扭破解死局那一刻,甚至会心想这游戏如果有职业的话,也不过如此。
闪转腾挪从夹缝中逃出生天
其实操作手感这个东西是很玄的东西,在笔者看来,操作手感是否出色取决于响应指令时和动画的结合效果,就像有人觉得至高之拳手感要比龙瞎更好一样,但两个皮肤的技能判定机制和范围是没有区别的,区别就在于动画表现上。《喋血房间》里的小人在转向时响应极快,而且重要的是会有一个完整的转身动画,看起来十分流畅,不会有纸片人的感觉。
惯性也是游戏长期以来的难题,尤其是非拟真类游戏,一点儿惯性没有会感觉物体或人漂浮在空中,惯性太重刹不住车滑来滑去也会让人气得砸键盘。《喋血房间》在惯性上做出了比较好的平衡,可以感受到惯性的存在,但几乎感受不到带来的影响,飘逸又不失厚重。
再说白一点,每当笔者失败时,以往都会很自觉地将锅甩到键盘、鼠标、手柄甚至游戏引擎上,但这次只能说:“我好像有那么一点菜。”
毫无征兆地从地底钻出一张巨嘴
众多元素加入丰富游戏内容
对于手残党来说,高难度的游戏极易摧毁他们的信心,过于硬核和严苛的惩罚机制会迫使玩家一气之下删除游戏(尤其是两个小时内)。《喋血房间》加入了解密、收集、类Rougelike等元素降低了死亡带来的失落感,至少每次死都离进入下一关更近了,甚至有的关卡目标就是让玩家死于指定的轮盘。这就使得游戏具备了重复游玩的价值。
解谜元素随处可见
光是眼疾手快还不够,脑子还要好使。游戏有部分解密关卡,需要搭配玩家的技能才能过关,比如这关在0秒内死亡,翻译一下就是让这一关还没开始就结束掉。
存活0秒或更短,死也是一门技术活
笔者认为最重要的就是屏幕右侧的排行榜,这种不断挑战自我的苦行僧游戏最大的弊端不是难度劝退,而是秀出天际的操作最后只帅到了自己,毕竟没人看到的秀那将毫无意义。由于目前游戏还未发售,笔者只能和开发商一较高下,这游戏是人家做的,输了不寒碜,可如果一个活在好友列表的人超过了我,对不起,高低也要比你多坚持一秒。
最接近的一次
来自Devolver的鄙视
这是笔者玩游戏以来第一次真切感受到来自开发商的鄙视,虽然他们表现得很客气。
游戏到后半段默认难度已然有些力不从心,这时难免会动些歪心思,果然开发商也很懂,设置里面是可以调整难度的,他们的鄙视也就开始了。
这个时候只需要放开键盘从容面对就好了
一旦将难度调整到低于默认难度时,玩家就失去了登上排行榜的资格,解锁的成就后面也会打个括号,彻彻底底的成为了一个自由自乐的单机游戏。这时仿佛可以听到开发商说:“你挑的嘛!偶像!”
而难度调到最低的话,甚至连游戏的资格都要给你剥夺,为什么这么说呢?因为你站着不动也可以过关。
站在角落里不动就可以坚持接近1分钟
变慢的轮盘,变慢的巴斯光年,就连BGM都变慢了,感觉像是开了0.25倍速看视频一样。当然他们也很贴心,担心玩家站着不动太久感到无聊,按下Q或E即可快进。先减速,后快进,可以脑补出开发商关爱智障的眼神。总结:《喋血房间》将一款小游戏的玩法进行了延伸,赋予了新的生命,众多新的元素加入让游戏在别的方面如互动性、沉浸感有了极为明显的提升。但是受限于游戏玩法和内容,与市面上较为成熟的游戏类型相比还是没有优势,适合利用碎片时间来打发时间,长时间沉浸游玩会极速消磨掉玩家的激情,而游戏两百多兆的容量和寥寥几个按键就可以完成的操作,可以预见到移植移动端几乎是必然的。
不错的游戏,更适合手机。