《死亡终局 轮回试炼2》是Compile Heart公司(地雷社)推出的“非主流RPG”(ガラパゴスRPG)系列第四部《死亡终局 轮回试炼》的续作。该系列由《尸体派对》之父祁答院慎负责编剧、画师ナナメダケイ负责人设、知名作曲家月蚀会议和杉浦勇纪担任作曲,精美的人设搭配诡异且充满悬念的剧情,形成的强烈对比无疑让习惯了地雷社一贯废萌风格的玩家眼前一亮。况且前作的真结局也埋下了不少伏笔,那么顺势推出续作也在意料之中。
但此次《死亡终局:轮回试炼2》的首周销量才7000,对比一代首周1万5的销量,算是活生生被“腰斩”了。为何对比1代,2代会如此失败呢?下面我将逐一分析2代的不足之处
画风诡异的主界面
首先从剧情的角度,前作是讲述了主角开发的一款vrmmorpg游戏被邪教利用,从而导致游戏里的BUG侵蚀了现实世界同时带来了种种恐怖的现象,而后透过DLC添加的真结局让故事有了一个明确的收尾。而《死亡终局:轮回试炼2》初期看到的前作女主角以及幕后黑手的出现却和真结局中的设定相悖,这让玩过前作的玩家不可避免的感到困惑,如果故事背景是完全独立的还可以解释,但频繁出现的专有名词与种种暗示又无疑提醒了玩家:本作和前作是发生在同一世界观之下的。
血腥的开场画面
本作的主角是名为「东山舞」的女性,她双亲离异,妹妹跟随了母亲,她则留在了父亲身边,而后饱受嗜酒的父亲虐待,她被父亲长期囚禁,吃不饱穿不暖,每日都活在无尽的痛苦与绝望之中。在这暗无天日的日子里成为她唯一救赎的,是父亲一时心血来潮送给她使用的智能手机和笔记本电脑,通过它们,舞与自己的妹妹取得了联系,每日和妹妹的交流,是舞生活下去的唯一动力。
但好景不长,没过多久舞就失去了和妹妹的联系而父亲变本加厉的虐待也终于摧毁了舞的理智,忍无可忍的舞终于举起了反抗的武器,将父亲杀害。好在经过调查,舞的行为被判定为正当防卫,很快就得到了释放。而舞也向照顾自己的社会组织提出要前往妹妹失联前呆过的乡间教会女校生活,殊不知这才是噩梦的开始。
本作的剧情就是建立在封闭的乡镇、女校、奇妙的宗教下,舞的目的虽然是寻找失踪的妹妹,但女校里却没有一个人对她的妹妹有印象,同时她也意识到,女校里的同学都在人格上有着某种程度的异常,乡镇中的居民也仿佛隐藏着什么秘密。同时夜晚严禁外出的规矩也让人毛骨悚然,女校的同学们对此则表示传闻夜晚的小镇会有怪物出现。
开局交了一血的父亲
在一次意外中,夜晚跑出宿舍的主角发现传闻居然是真的,夜晚的小镇真的徘徊着无数的怪物到处虐杀人类。回到宿舍的舞向大家叙述了这一可怕的情况,却根本没有人在意,疑神疑鬼的舞便只能跟室友、新生一起冒着生命危险探索充满怪物的黑夜。
本作依然和前作一样采用了ADV和RPG相结合的游戏模式,白天玩家要在宿舍和小镇里和同学们以及乡镇的居民触发各种日常剧情,晚上则要和同伴们外出探索恐怖的小镇。这种重复度极高的设计比起前作无疑落了下乘。
白天的日常剧情
相较于前作,本作因设定在女校,因此整体气氛偏向百合,也有小团队霸凌等等。最明显的就是仿佛对主角一见钟情的倒贴室友,不厌其烦的向冷淡的主角示爱。但在这种看似平淡的充满美少女的坏境中,却隐藏着同学一个接一个失踪的恐怖。当然,上帝视角的玩家都知道,失踪实际上就是被怪物杀害了。想要救下这些同学,则必须等到游戏二周目,完成新增的各种枯燥乏味的收集与杀怪委托,从而触发专属剧情。这种强迫玩家二周目的设计,我个人是十分讨厌的。和前作一样,本作也有bad end的设定,但不仅数量大幅缩水,触发条件也固定为在剧情中选择了错误的选项,这种偷懒的设计无疑降低了玩家的好感。
夜晚的小镇,长满了诡异的植物与猎奇的怪物
除了特定场面的事件图片,游戏大部分的演出就是标准的立绘加对话框的形式,显得十分简陋。除了几个重要角色和主角团队以外,其他配角只有对话框的头像而没有立绘。和前作相比,出场角色数量差不多,但每个角色都有立绘。本作显得特别没有诚意
本作可操控角色也限制为三个,对应本代的3个新角色。相比一代3个前排3个后排的战斗人员,整整少了一半。虽然1代角色依旧全数登场,却是没有任何剧情的工具人。相比起一代特色鲜明的主角团,本作的三名新角色在人物刻画方面十分简陋,不仅没有新意,而且在剧情中频繁出现的不合逻辑的行为更是加深了笔者的恶感。大概是因为主角三人组启用的均是新人CV,时不时出现的棒读,用力过猛的嘶吼、尖叫,不得不说是在折磨玩家的耳膜。
莫名其妙倒贴的女二
另外值得一提的就是灵光一闪系统
创新性的灵光一闪
玩家可以通过组合不同技能来领悟新的技能,角色的大部分强力技能都需要通过这个系统来进行领悟,和传统rpg通过升级来领悟强力技能不同,这种方式无疑更考验玩家自身的水平,也添加了不少额外的探索乐趣
基础技能通过组合也可领悟强力技能
游戏的战斗部分,和前作一样,行动者可以自由移动,一次行动可以选择三个指令,包含攻击防御、使用技能,玩家可以边攻击边回复,也可以一次三个攻击技追求最大火力,亦或是直接按Auto 让电脑帮玩家打完。同时击飞与诅咒的系统也得到了保留,击飞指的是当玩家角色一轮攻击完毕后,只要有用到带「击飞」效果的攻击,最后就会将敌人打飞,飞出去的过程如果撞到了别的怪物,也能给撞到的其他敌人伤害。如果击飞的敌人撞到其他我方角色就会触动「超击飞」,给予大伤害再次击飞。这也是前作饱受好评的一个要素,将传统的rpg回合制战斗演变成像打台球一样,调好角度,一杆进洞,将敌人通通打飞。
被击飞的怪物碰到队友会再次被击飞
但提到了击飞,自然就有重量的设定,有些大型敌人或者BOSS,很难被击飞,这时候就轮到另一个诅咒系统的出场了,游戏中进入战斗场景后,地面上会出现各种因为BUG而出现的圆圈,圆圈有着各种不同的效果,例如强化能力,回复状态,造成伤害等,玩家在移动的过程中踩到圆圈就会触发对应的效果同时提高污染值。当污染值达到80%,角色就将变身成外挂形态,大幅提高基础属性且能使用威力强大的全屏攻击。
而污染值虽然名字听起来吓人,实际却是没有任何负面影响的,就算达到了100%,角色也不会因此直接GG。此外如果怪物被击飞时碰到了圆圈,如果是强化效果则会对玩家生效,如果是负面效果则会对怪物本身生效,如何活用这一系统,就是玩家能否战胜强敌的要诀。
但除了这些,前作男主拥有的形形色色的可以对战斗提供帮助或是将普通的战斗变成类似老虎机的小游戏的技能却通通删除,这也是笔者十分不理解的一点。
作为角色扮演的地图探索,这次是固定在一个城镇,每次的出发点都一样,从宿舍出发往城镇的四面八方进行探索。地图上除了怪物外,还有两种障碍妨碍玩家,一种是随机出现的【黑影】,【黑影】会朝玩家移动,行动速度虽然十分缓慢,但只要碰到了就会立马gameover。另一个就是活用角色能力的路障,本作的三个角色都有各自的地图技能,分别为骇入监视器、短暂飞行、用棒球破坏墙壁,活用这些能力就能解开路障,总体来说解密难度并不是很高。
想要完成体验剧情搜集badend也必不可少
对于接触过前作的玩家来说,为何前作男主角会失踪?跑来宿舍当女仆的前作女主角又是什么目的?城镇中的宗教信奉的神明又是怎样的存在?游戏设计的这些悬念吸引着玩家的探索,本作不算Bad End 总计有三个结局,最快也要全破两次才能收完,但当玩家打通后才会发现剧情的处理却十分粗糙且不合理,想要得到的解答几乎没有提及,反而挖了更多的坑,难道是准备再出续作,把剧情通通放到三代进行补完吗?
综上所述,《死亡终局:轮回试炼2》只能说是一款非常差劲的续作。一方面,相比于前作,本作缩水和阉割实在过于严重。我不反对删繁就简,但前作的精华部分却大幅阉割,这就很令人难以接受。另一方面,本作也实在没有什么亮眼之处,无论是故事还是人物塑造,都实在算不上优秀,令人唏嘘。