网易工作室裁撤后,核心成员创业:就算没有投资,我们也能成功

游戏葡萄 2025-03-26 18:40:57

2024年,曾负责开发《圣剑传说:Visions of Mana》的网易樱花工作室宣布解散。核心成员小泽健司随后于2024年底成立山茶花工作室,工作室坐落于东京新宿,团队规模为3人。

他们的目标是开发定价19-29美元、游玩时长10-20小时的中型游戏,兼具出彩的叙事、美术表现等富有魅力的游戏产品。

在得知团队解散时,小泽健司说他首先关注的不是个人去留,而是团队成员的处境。他表示,虽然在其他项目中也经历过终止或中止的情况,但此次随樱花工作室解散而消失的团队文化,对他而言是首次经历,尤为可惜。

对于工作室未来的期待,他说希望能拥有一支全组组长级别的团队,并有能力制作任何类型的游戏。

以下为采访原文:

葡萄君:在得知团队解散的那一刻,你的第一反应是什么?

小泽:比起我自己的事情,我首先想到的是对成员们的担心。

另外,樱花工作室中,日中双方的创作者都能倾听对方的意见,认真表达自己的想法,并在此基础上共同摸索最佳方案,这种文化刚刚萌芽,这种文化的消失让我感到非常惋惜。

项目停止或终止的情况,在樱花工作室以外也经历过很多次,但“团队文化”的消失,这对我来说是第一次。

葡萄君:《圣剑传说 VISIONS of MANA》对你来说意味着什么?

小泽:《圣剑传说 VISIONS of MANA》对我来说,是一个让我像玩RPG一样,亲身经历日中共同开发、团队建设等诸多事情的重要作品。

葡萄君:是什么让你觉得自己“必须”创业?你在大厂学到的那些能力,真的适用于一个小型独立工作室吗?

小泽:我通过创建公司,意识到“必须创建一个让创作者安心创作自己想表达的内容和作品的平台”。如果只是想制作小规模游戏,个人或个人团体就可以做到,没有必要创业。

我在大厂学到的能力,具体来说,就是构建一个由游戏行业内外多家相关公司组成的合作框架,并带领团队朝着共同的目标努力,以及在游戏制作中,在现有条件下实现最大生产力,无论预算和团队规模如何,这一点都很重要,我目前也在使用这些能力。

葡萄君:你曾管理过多个IP手游项目,也主导过主机游戏开发,现在你要做的是中型精品独立游戏。这三者在开发思路上最大的不同是什么?

小泽:或许是由于团队规模的扩大,对人才的要求也产生了差异。我认为手游和主机游戏开发所需的要求是不同的,这一点无需赘述。

一般来说,大规模游戏与中小规模游戏相比,后者的员工需要承担的领域更广。因此,不仅需要具备自己负责领域的专业知识,还需要站在用户角度思考自己不负责的领域,并积极提出关于项目最终形态的意见。

葡萄君:你提到要以“AAA级团队的经验”打造短周期高质量的游戏,在资源有限的情况下,如何避免过度开发或质量下降?

小泽:AAA级团队的经验,并不是实现华丽的艺术表现或耗费巨资的新创意。而是为了避免过度技术研究,将企划的概念转化为可实现的游戏创意,并创建一个即使是多人合作也能保证质量,产出平均水平以上作品的团队体系。

这种创作理念,我从很多日本游戏创作者身上学到,我认为如果一开始就能聚集拥有相同理念的员工,那么在所有表现和功能开发方面都能高效地进行制作。

葡萄君:山茶花工作室没有大额资本投入,团队只有3人,但目标是做19-29美元、10-20小时体验的游戏。这种模式的核心竞争力是什么?

小泽:虽然“制作并销售原创游戏”是我们的目标,但我们公司并不打算只做这一项业务。我们也在同时进行与其他公司的合作开发以及与各种内容公司的共同开发。

3月25日,从事游戏和影像艺术制作的Glitz Visuals与山茶花工作室签订了资本业务合作协议。

葡萄君:你说自己没有经营经验,没有资本,那么你如何说服别人投资你?你自己对这个公司未来的信心有多大?

小泽:我们本来就没有打算说服投资者。就算没有投资,我们也能成功。在中国市场上,这样的案例很少见,但在日本市场上,很多公司都是先做一些游戏开发,然后逐步扩大规模,最终取得成功。当然,如果有志同道合的人,我们随时欢迎合作。

葡萄君:你觉得现在市场还留给新独立团队多少机会?

小泽:我个人认为机会很多,相反,那些想从现在开始独立创业的人也没必要觉得自己“因为已经有很多公司了,我们就没戏了”。

在全球范围内,游戏产业本身仍在扩大,而且受欢迎的表达方式和游戏玩法本身也会随着时代而变化。

葡萄君:你提到“不能盲目相信前人的智慧,而是要利用并大胆破坏它”,在开发方法论上,你有哪些具体的创新?

小泽:如果能更专注于开发,我会结合案例来谈谈!哈哈。我们公司目前还不能只专注于游戏开发,因为我们还在打好人员和资金基础。但是,樱花工作室开创的“日中联合团队构建”先例,我希望能有机会继续推进。

葡萄君:如何判断一个游戏的成功?是销量、玩家反馈,还是别的更深层的标准?

小泽:或许你会感到意外,但我最看重的是“销量”。当然,我并不是说“只要能卖出去,烂游戏也没关系”。

我是指,将我认为“这肯定有趣”的想法通过游戏实现,并通过宣传让真正会购买的玩家知道这款游戏,让所有参与者,包括开发者、合作公司和购买游戏的玩家都能从中获得快乐。我认为销量是最能直接体现这一点的指标。

葡萄君:你如何想象你的第一款游戏的发布?如果它成功了,你的下一步是什么?如果它失败了,你的下一步又是什么?

小泽:关于公司的发展,我认为任何行业的任何公司,在创业初期,与其说是“按照制定好的计划按部就班”,不如说是“抓住每一个机会,不断行动”更符合现实。

如果能实现“与我信任的人一起创建公司,打造一个可以制作游戏的地方”这个目标,我希望能与更多的人分享我的经验。

葡萄君:五年后,你希望山茶花工作室发展成什么样?

小泽:我希望我们能拥有一支全组组长级别的团队,让他们有能力制作任何类型的游戏。

葡萄君:创业至今,最大的感受是什么?

小泽:创业以来最让我感到意外的是,即使我们还没公布正在开发的游戏,却得到了超乎想象的支持。让我感到兴奋的是,很多日本游戏公司的前辈社长们都与我分享了他们年轻时的经历和遇到的困难,并鼓励我。

虽然我带着忐忑和期待的心情创业,但我强烈地感受到,我的公司也是“游戏行业”这个庞大生态系统的一部分。

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