在有限的时间和空间之内击倒对手,用华丽的连招将敌人KO,一直以来格斗游戏的这种成就感与冲击力让无数玩家折服。然而受限于格斗老炮们的天然技术壁垒,超高的准入门槛也让无数新人浅尝辄止,悻悻而归。
好久不见
作为“大蛇篇”的完结作品,中国玩家的青春回忆,当年的街机厅霸主《拳皇97》距离现在已经将近二十五年了,就连那个3D试水之作《拳皇14》都已经过去六年之久,备受粉丝群体期待的新作《拳皇15》终于与玩家见面了。尽管没有了大街小巷街机厅的加持,相信这一作snk的多方面革新一定能再次燃起新老玩家心中的格斗之火。
假如时光能倒流
战斗角色本作首发可选角色多达39位,值得一提的是,在保证新入坑玩家游戏体验的基础上,最大限度地尊重了老牌格斗游戏迷们怀旧的热情。曾经的女神——神乐回归,尽管衣服的设计不甚理想,但战斗手段已经足够飘逸;大蛇队重出江湖,二十年的光阴转瞬即逝。自《拳皇2002》以来,七枷社、夏尔美与克里斯在本作再一次与玩家形魂一体,snk用独特这种方式感谢着玩家的坚守和期待;更令人感慨的则是,曾在《拳皇2001》音巢队中与安琪儿,库拉等人一同出场并大受好评的K9999终于回归。K49早在01年snk破产的关键时刻红极一时,却因与大友克洋动画《阿基拉》的主要角色岛铁雄雷同而被删除。当年拳皇百科全书上被雪藏的阴影,终于在《拳皇15》中以科隆的形象重见天日,本作剧情模式科隆队的结局中安琪儿也是直呼K49,不由得让人再次感慨光阴如梭。
K49超必杀,真是噩梦
画面特效相信很多玩家都有着这样的疑惑:格斗游戏的画面表现真的重要吗?或者说,抛开看似花里胡哨的对波和超必杀,格斗游戏的可玩性究竟在立回中存留几分。这点对于snk来说无疑是惨痛的教训,因为技术力不成熟而被迫选择公司自研格斗游戏引擎制作的拳皇14,由于画面渲染的诸多问题被玩家群嘲仿佛就在昨天。经过几天的体验下来,这次的虚幻4引擎可以说不求有功,但求无过。
这身衣服真的不敢恭维
3D渲染的画面相比前作简直是脱胎换骨般的飞跃,相比于前作备受玩家诟病的塑料感渲染,本作光影表现的真实感有了明显的进步。虽然人物建模的僵硬偶尔可见,穿模问题也让人哭笑不得,然而不可否认的是,曾经动荡的snk现在的确走在了次世代的路上。美术风格由2D转3D的当下,希望不变的恐怕只有当年那个痴迷于在街机厅搓招的少年了。
除去渲染之外,整体的色调表现也远远强于前作,甚至有紧逼《拳皇13》的效果,不过在战斗背景略显杂乱的基础上,很难说相比于其他几家格斗游戏大厂有显而易见的优势。
背景略显杂乱
战斗系统
相比与前作那个被广大游戏爱好者称为“2B游戏”的版本,本作的战斗系统有了较大的改善。(2B是游戏中下轻脚的指令,导致当时版本的强力角色必须具备4帧的、距离够远的、受打击判定框够低的下轻脚)
在《拳皇14》的游戏画面里,你经常能看到玛丽、八神、瞬影等角色不断地使用下B,如果点中就开BC来一套,点不中就继续点,直到点中为止,当95%的连招起手方式都是下B时,千篇一律的对战体验会迅速消解玩家的热情。另外《拳皇14》的普通攻击代入BC只需要一条气槽,受击回复的速度又特别快导致许多玩家难以适应,整体战斗体验循环往复,游戏观感极差。
在《拳皇15》中,上述问题都已经被合理规避。首先,拳脚开BC需要消耗两条气槽,拳脚等普通攻击发动的BC则是粉红色的BC也就是游戏中的QUICK MAX MODE,时间只有裸爆蓝色BC(MAX MODE)的一半,并且在这段时间内不享受攻击力和破防值的加成。在本作中,粉色BC也就是快速BC的收益值基本被降到了0,那个拳脚摸奖开BC的时代已经成为过去,新人可以大胆入坑,本作在上手性方面依然延续了上一代的系统。既只要不断使出轻拳,系统自动会帮助玩家打出不同的招式并在气槽的基础上代入超必杀,可以说是诚意满满了。
粉碎打击接连段
另外值得一提的就是新引入的核心系统,“粉碎打击”SHATTER STRIKE。这是一个在拳皇新浪潮版本里出现过的东西,非常接近街霸4的SA。消耗一格气槽,角色作出CD的攻击动作并且自带格挡,击中对方后有打跪或者弹墙的效果,玩家可以选择追击,击中后可以回收半个气槽。这些改动都让拳皇15的不确定性变得极大,对玩家知识量和熟练度提出了有史以来最高的要求,相信在各位高玩的开发之下,这一机制将大有可为。
还不甚熟练的SHATTER STRIKE
手感体验
格斗游戏的手感因人而异,但拳皇系列无疑是单位时间输入指令最多的一档,本作自然也不例外。不同于街霸的稳中求胜,拳皇系列在流畅的跳跃进攻这个领域,snk确实做到了自己的极致,同时在跳跃指令的精确度上,个人感觉对于玩家的需求要更高。
提到手感,本作的键盘体验实在是不敢恭维,略显难受的默认键位和被系统强制锁定的空格按键成为了几天体验下来最大的缺憾,在指令精确度要求的提高下,出现键位优化这样的问题实在是有点说不过去。
对战体验
略显简单的CG
拳皇一直以来的游戏设计强调于可游玩的角色数量,而不具备新一代游戏的单角色特性和可玩度较深的特点。甚至于有时候相对简单的剧情会让你暂时忘记这是一个新世代的扛把子作品。静态的CG过场更像是一封寄给老玩家的情书,里面有这二十多年来的曲折坎坷,谈笑怅然。
感谢陪伴
接下来便是每一个格斗游戏都将面临的重要考验,也就是网络问题。早有耳闻的回滚代码在网战中发挥稳定,在笔者进行的百余局对局中,没有加速器辅助的情况下也几乎没有出现任何问题,帧数和延迟都和线下赛一般无二。
另外,snk的音乐制作一直保持在不错的水平,而本次DJ 站的功能,玩家可以欣赏到 以往作品中的乐曲,并将其设定为战斗时的背景音乐。这对于 SNK 游戏的老玩家而言是不容错过的要素。人都是有感情的,对于感情牌,这一次SNK做得挺好的。
这波情怀拉满
如果说真的对于这一作还有什么建议,那恐怕就是新手教程部分了,对于一款战斗决策如此多样化的游戏而言,简单的连招练习则显得较为鸡肋。拳皇相比于试探和立回,更大的优势在于自己华丽的战斗体验和跳入进攻的多变性,也许将来AAAB式的连招联系能有更多实战性的东西出现,例如:如何使用对空——如何面对空中技能强的敌人——如何面对安全跳——如何面对空中变轨等等,有了玩家群体新鲜血液的注入,相信下一作的动作打磨一定会更加细腻。
实战训练意义略弱
长足进步的动画渲染表现,回归本心的战斗设计,不断尝试的机制决策,以及那份,对于老玩家而言弥足珍贵的情怀与回忆。这一切的一切,都足以让人相信,《拳皇15》没有辜负这六年来的等待。他的确有些许瑕疵,但也完全已经称得上最适合新人入坑的一作。
评分(10满分):
画面特效:7分,比起上一代明显进步,但是需要在3D路上进一步打磨。
战斗系统:10分,丰富战斗体验,削弱快速BC摸奖。
动作手感:8分,极个别连招卡顿,键盘玩家噩梦。
单人模式:8分,向来不重视单人剧情,不过考虑到风格问题还算能接受。
对战体验:9分,回滚代码果然名不虚传。
音乐音效:10分,拳皇玩家怀旧老玩家占绝大多数。
整体(100满分):
总分:80分,看起来一个中规中矩的分数,其实snk已经慢慢进步了挺多,这作一定不是最好的拳皇,但街霸5也不是最好的街霸啊。所以即使跟其他动作大厂还有些许差距,但好歹已经走在了次世代的路上,值得期待。
好文章
这是最近几部里对新手最友好的一部作品 没有13那样复杂的bc连 没有14那样不停的下b摸奖 ex技方便又省气 连招也比较简单 比较适合新手上手 更用心的是把各代BGM也放进去 通过任务可以解锁 让老玩家也有怀旧感 格斗游戏是个小众游戏 上手简单但玩好很难 需要长时间的练习 国内在玩的玩家基本上都是年龄不小了 没有新玩家的加入格斗游戏关注度会越来越低 15是个不错的良心作品 除了国内售价稍高 而且后续dlc人物需要购买
不错的文章,难得如些地分析一个这多年的老作,[点赞][点赞]
看到拳皇我是进来看火舞的[笑着哭]