前言
《风暴崛起》是由Slipgate Ironworks开发,3D Realms和Knights Peak发行的一款即时战略游戏。作为近年少见的传统RTS新作,在当时宣发的时候靠着和《命令与征服》系列相似的美术有了CNC精神续作的名号。
游戏将于2025年4月25日在Steam平台发售,游戏标准版国区定价159元,豪华版国区定价199元。
豪华版不仅有着游戏的艺术集和原声音乐,还可以提前一周解锁游戏进行游玩。
独特的创新点
本作以现代战争为背景融合了《命令与征服》系列的经典框架与部分创新机制。游戏在保留采矿造兵、基地建设等核心玩法同时,还加入了准则和技能系统。游戏一共有着三方阵营,目前可以玩到的有两个,而每个阵营都有着符合自己特点的准则技能树。
美术与音乐
从我的游玩过程来看,游戏玩起来就像是翻版的泰伯利亚战争,中间夹杂一些红警的建筑,完成度还是很高的。可惜的是游戏过场并不是真人演绎的,如果能是真人过场那一定会更加写实。
此外值得注意的就是听说游戏配乐是有着《命令与征服》系列音乐主创弗兰克·克莱帕基参与制作,游戏内的合成器摇滚风格也确实有他的影子,每当战斗时与战斗场景契合度颇高音乐响起,我都会感觉“热血沸腾”。
目前版本的体验
游戏目前开放风暴王朝(DYN)与全球防御联盟(GDF)两大阵营,第三方阵营虽未开放,但从泄露情报看可能涉及心控或环境改造机制。
王朝类似NOD兄弟会的激进科技派系,联盟则像GDI的多功能常规部队。不过目前游戏的平衡我个人感觉是有点问题的。
DYN凭借廉价速攻单位与强化经济体系很容易形成前中期压制力,浩劫和劫掠者不仅造价便宜数值还很不错,可以很容易在前期爆一大波兵然后速推。
GDF的单位全部围绕着“情报”这一特殊资源进行发展,但是作为GDF核心中的核心的“哨兵”,需要靠他高效打标获得情报资源,增伤的单位却非常脆。作为不得不出单位,血量才250,甚至不如步兵能抗。而且T1级别的猎人坦克和纸糊的一样,被打几下就没血了。
但与此相对的是GDF强大的中后期能力,GDF的单位单拿出来并不怎么出色,但是一但聚集在一起就能展现出惊人的实力。在GDF单位“联网”后,在加持“通讯”等于凭空多了30%的伤害,射程,攻速,再加上准则上那些特殊的例如使被标记的敌人减少伤害等能力。可以说完整的GDF军团配合的好可以一路推平所有遇到的敌人。
所以游戏的第一波决胜点(我打电脑基本都这样)就是王朝能否在前期通过不停骚扰和爆兵将联盟一波带走;联盟则能否通过修建防御工事守住自己的家和外面的分矿,再到后期,在留有守家防止地方换家的同时集结部队与王朝决战。
一些玩家需要知道的问题
1.游戏目前的战斗逻辑存在一定的问题:比如你左键A地板,在路上碰到敌人时单位并不会自动取消移动并向敌人开火,而是一遍移动一遍攻击,这样做虽然避免了中大型单位扎堆导致只有前排开火浪费dps,但也更容易aoe伤害吃满,而且联盟拥有无人机的单位在无人机炸了后会因为指令继承导致不是等待无人机再生而是直接空手冲入战场。感觉战斗逻辑还可以优化一下。
(一个无人机炸了,本体兵种就想网上冲,其他无人机因为少了一个单位一直在乱动)
2.游戏内单位和建筑的辨识度太低了,CNC我第一次玩就能认出来什么是兵营,什么是重工,什么是升本建筑,这游戏很难看出。兵种单位基本长一个样子,除了武器不同能看出来,但是在混战的时候就很难辨认。
3.游戏有着200人口限制,但无须担心,这游戏高级单位也只占几个人口而已,而且GDF的无人机集群暴兵后就已经是“乌云蔽日”了,而DYN本来就偏前期爆T1直接开打,第三方不清楚但猜测可能会有心控或风暴蔓生的操作,无限人口可能会造成一定游戏性能问题。
4.目前可能是因为游戏数据不够,导致AI是比较死板的,打了很多把电脑,AI的套路基本就是固定的,玩多了就知道电脑大概在什么时候干什么事了。比如敌方AI也就前期或者准确讲是中期会出一两波高级单位和空军,后期只会造一堆步兵与吉普板载,最多再加一架防空飞机。然后DYN会出一堆维修车部署;AI不会起防御塔,就算是家里也最多2个,所以很容易直接偷家。
5. 选中同类部队是Ctrl加鼠标左键(红警2是T),或双击其中一个单位,但即使这样选中的也只是当前窗口视角的同类部队,无法选择全图。而且当前版本尽管可以修改拖屏按键(默认中键),但还是不支持例如CNC系列那样长按右键进行拖动屏幕移动。其次当前版本也没有看到录像相关的遭遇战功能。遭遇战页面无论你之前设置了什么,再次打开则直接回到默认,需要玩家进行再次点击。
6.有更为详细的得分结算页面(包含了xx单位或者建筑具体的建造数量)
如果矿车数量过多的情况下也会有单独的位置进行全局显示展示,例如图中的按下箭头即可显示每个矿车的工作状态(DYN的右下角有时钟说明当前处于小矿车在往主矿车倒矿或者主矿车处于发呆的情况中。GDF的右下角显示只有在矿车往矿场的路上满矿自行倒矿中才显示。)同时还能看到每个矿车的血量,存在多少格资金(支持双击跳转到此单位页面)
总结
作为RTS老玩家,初体验时既为熟悉的语音播报声与基地展开动画感动,也被诸多设计缺陷困扰。其中最需要改动的是AI表现:残血部队往后拉了又会自动往前走,寻路系统常绕远送头。电脑会读指令但缺乏变通,例如电脑会自动躲避空投范围,会自动规避"风暴球"但反过来也可以利用这个卡位或诱导敌人吃AOE,从目前表现看,游戏的优势在于扎实的底层框架,或许MOD工具开放后这些问题会有改观。
推荐给:
· 正在寻找传统RTS游戏的玩家,可以带给你相似的感觉
· 愿意等待制作组改进的玩家
不推荐给
· 想要有完美的游戏体验的玩家
· 忍受不了左键A不会停下攻击的玩家
评分:7/10